Festival Plumes de Presse 2024 (Montpellier)

Festival Plumes de Presse – Journalisme, enquêtes et littérature

15 au 17 mai 2024

Saint-Charles, place Albert Ier – Université Paul -Valéry Montpellier 3

Organisé par Marie-Ève Thérenty (Université Paul Valéry Montpellier3, RIRRA21, IUF) avec Amélie Chabrier (Université de Nîmes, RIRRA21) pour la partie exposition et les activités ludiques et Christine Marcandier (Université Aix-Marseille et Seuil), Nicolas Le Flahec (Université de Bordeaux) et Adeline Wrona (Celsa, Paris-Sorbonne) pour la partie rencontres.

Présentation

Depuis une dizaine d’années, les rentrées littéraires sont marquées par des ouvrages d’écrivains-journalistes ou de journalistes-écrivains et par des prix littéraires attribués à des écrivains-journalistes. La littérature française s’ouvre de plus en plus à un genre littéraire qui semblait l’apanage des États-Unis : la non-fiction. Parallèlement la presse écrite, entrée en crise au moins depuis le développement d’internet, cherche une légitimité dans de nouvelles écritures. Enfin, en France, sont apparus aussi bien du côté de la presse, de la production éditoriale que du web, des dispositifs hybrides se rattachant à la fois à la littérature et à l’information : des mooks, des sites de journalisme narratif, des maisons d’édition…

C’est à ces phénomènes et à d’autres qui font bouger la frontière depuis longtemps poreuse entre journalisme et littérature que se consacre le festival Plumes de presse, à travers des expositions, des rencontres, des activités ludiques, des dédicaces, des conférences.

Partenaires : Université Paul-Valéry Montpellier 3, La Comédie du livre-10 jours en mai, RIRRA21, Unîmes, Institut Universitaire de France, ANR Polarisation, Libération, Sauramps.

Consulter le programme du Festival Plumes de Presse 2024

Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

GAME-ON Conference 2024 on Simulation and AI in Computer Games

September 9-11

Bahçeşehir University, Istanbul

Call for papers

The aim of the 25TH annual European GAME-ON® Conference (GAME-ON®’2024) on Simulation and AI in Computer Games, is to bring together researchers and game developers in order to exchange ideas on programming and programming techniques, which will be beneficial to the gaming industry and academia. Secondly it aims to steer young people into this industry by providing how-to tutorials and giving them the opportunity to show their ideas and demos to the gaming industry.

The conference will concentrate mostly on the programming of games, with special emphasis on simulation, AI and fuzzy sets, and physics related computer graphics. Next to that, all of this will be fused in the topic of computer game design in stand-alone and networked games. Software providers will be able to show their latest packages and give hand-on tutorials for the participants.

Companies will also have the opportunity to seek new talent at this unique event.

GAME-ON®’2024 consists of five core tracks (Game Design, Game Play and Game Applications) subdivided into a number of suptopics, which cover, Gaming Methodology, Game Theory, Gamification, Artificial Intelligence and Simulation, Game design linked topics, like 3-D scalability, facial and skeletal animation, 3D in-game animation etc, Mobile Gaming and Gaming Applications such as Serious games and Gamification in different sectors; Organizational issues when implementing games; Designing games for learning; Technologies, tools and platforms for developing games for learning; Games to teach arts, science, or business; Social and collaborative aspects of game-based learning; Multi-modal aspects of game-based learning (e.g. audio, augmented reality, virtual reality, etc); Motivational aspects of game-based learning, Board Games, Deep Learning Evolutionary (Genetic) approaches combined with Deep Learning. Procedural Generation, Real-Time Ray-Tracing (RTRT), Real-Time Path-Tracing (RTPT), Hybrid Rendering and Mesh Shaders. Continuer la lecture de Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

Parution : Pilote – La naissance d’un journal (Christian Kastelnik, Clément Lemoine, Patrick Gaumer, Michel Lebailly)

Christian Kastelnik, Clément Lemoine, Patrick Gaumer, Michel Lebailly, Pilote – La naissance d’un journal, La Déviation, 2024

Résumé de l’ouvrage

Il a révolutionné la bande dessinée et changé le monde… Ce n’est pas une légende, Pilote a réellement existé !

Cet hebdomadaire mythique a été créé au siècle dernier par de vrais êtres humains. On connaît Goscinny, Charlier et Uderzo, les trois grands créateurs. On connaît moins François Clauteaux, Jean Hébrard, Raymond Joly, René Ribière et bien d’autres qui ont permis à Pilote de naître.

Il leur a fallu du génie mais aussi du talent, de l’enthousiasme, du papier, de l’argent, des relations, du travail, de la chance, des locaux, du shampoing, un grand café, une radio, de l’essence…

Leur projet vient de loin. Le livre remonte avant-guerre avec le rêve de gosse de François Clauteaux et se termine avec la reprise en main par Georges Dargaud dans les années soixante. Une aventure humaine et aussi une page d’histoire : la grande époque de l’après-guerre avec ses rêves de modernité pour oublier les fantômes du passé. Continuer la lecture de Parution : Pilote – La naissance d’un journal (Christian Kastelnik, Clément Lemoine, Patrick Gaumer, Michel Lebailly)

Appel à communications : L’imaginaire dantesque contemporain en France et dans les pays francophones (Grenoble)

Colloque “L’imaginaire dantesque contemporain en France et dans les pays francophones

12-13 décembre 2024

Université Grenoble Alpes

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Filippo Fonio, Sylvia Martin-Mercier et Chiara Zambelli

Texte de l’appel

Le projet ANR-PRC DHAF (Dante d’hier à aujourd’hui en France), l’UMR Litt&Arts et l’EA ILCEA4 de l’Université Grenoble Alpes organisent un colloque international sur la thématique de l’imaginaire dantesque en France et dans les pays francophones, avec une attention particulière portée à la présence de Dante dans la culture populaire et la société contemporaine. 

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Parution : Littérature et design. Visualités et visualisations du texte en régime numérique

Pascal Mougin (dir), Littérature et design. Visualités et visualisations du texte en régime numérique, Les Presses du réel, collection « Figures », 2024

Nouvelles manières de visualiser, de lire et d’écrire la littérature à l’ère numérique : les apports possibles de la pensée du design à la théorie littéraire. Plateformes d’écriture en ligne, sites spécifiques d’écrivains, de poètes ou d’artistes programmeurs, réseaux sociaux et environnements généralistes sont autant de nouveaux espaces de création littéraire. Que le numérique y impose ses formats ou offre aux auteurs d’exploiter à leur guise la plasticité du texte à l’écran, il favorise le devenir image de l’écrit et occasionne de nouvelles interférences du visible et du lisible.

Parallèlement, les traitements algorithmiques des données littéraires et des corpus numérisés (statistique textuelle, distant reading, text mining) donnent lieu à des imageries inédites (cartes, graphes, nuages de mots, schémas de réseaux) qui modifient la perception des œuvres et de l’histoire littéraire.

Les contributions réunies ici interrogent ces nouvelles visualités et ces nouvelles visualisations de la littérature en régime numérique. À la lumière des sciences de l’art, des sciences de l’information et de la communication ou encore des computing et software studies, elles soulignent l’importance du design graphique, du design d’interface et de la dataviz dans l’écriture comme dans la lecture ordinaire ou savante, suggérant ainsi les apports possibles de la pensée du design à la théorie littéraire.

Textes de : Marc Jahjah, Rossana De Angelis, Ximena Miranda Barrantes & René Audet, Ariane Mayer, Camille Bloomfield, Antoine Fauchié, Françoise Cahen, Jean-Paul Fourmentraux, Christophe Schuwey, Ioana Galleron, Michel Bernard & Baptiste Bohet, Karolina Suchecka & Nathalie Gasiglia, Johanna Drucker.

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Parution : Drawing (in) the Feminine. Bande dessinée and Women

Margaret Flinn  (dir.), Drawing (in) the Feminine. Bande dessinée and Women, Ohio State University Press, « Studies in Comics and Cartoons », 2024

Disponible en Open Access

Drawing (in) the Feminine celebrates and examines the richness of contemporary women’s production in French and Francophone comics art and considers the history of representations made by both dominant and marginalized creators. Bridging historical and contemporary comics output, these essays illuminate the interfaces among genre, gender, and cultural history. Contributors from both sides of the Atlantic, and across a variety of methodologies and disciplinary orientations, challenge prevailing claims about the absence of women creators, characters, and readers in bande dessinée, arguing that women have always been part of its history. While still far from achieving parity with their male counterparts, female creators are occupying an increasingly significant portion of the French-language comics publishing industry, and creators of all genders are putting forth stories that reflect on the diversity and richness of women’s and gender-nonconforming people’s experiences. In the essays collected here, contributors push back against the ways in which the marginalization of women within bande dessinée history has overshadowed their significant contributions, extending avenues for further exploring the true diversity of a flourishing contemporary production.

Contributors: Armelle Blin-Rolland, Véronique Bragard, Michelle Bumatay, Benoît Crucifix, Isabelle Delorme, Jacques Dürrenmatt, Margaret C. Flinn, Alexandra Gueydan-Turek, Jennifer Howell, Jessica Kohn, Sylvain Lesage, Catriona MacLeod, Mark McKinney

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Séminaire LPCM – séance 10, jeudi 25 avril 2024, 17H-19H : Séries TV et représentations (Université Nanterre / en ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séance 10 – Jeudi 25 avril 2024, 17h-19h : Séries TV et représentation

Présentation de la séance : Quelles approches méthodologiques permettent de penser le rap comme un objet d’étude dans le cadre d’une thèse ? Quels sont les enjeux soulevés par ce genre musical ? les trois participants, qui préparent des thèses sur le rap depuis des méthodologies variées, présenteront leurs travaux en cours.

Lieu : Université Paris Nanterre, bâtiment Weber, salle de séminaire 1

À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

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Parution : L’ Écocritique. Repenser l’environnement au prisme de la littérature

Sophie Chiari, L’Écocritique. Repenser l’environnement au prisme de la littérature, Presses Universitaire Blaise Pascal, collection « L’Opportune », 2024 

Apparue dans les années 1990, l’écocritique a radicalement changé notre façon d’appréhender la littérature. Elle a en effet décentré notre regard, jusque-là capté par les actions et les sentiments des personnages, pour l’orienter vers une nature longtemps considérée comme un arrière-plan, voire un simple décor. Cet ouvrage expose en les illustrant les grandes caractéristiques de cette nouvelle approche critique, plurielle par essence, qui analyse non seulement ce qu’on a nommé tour à tour la nature, l’environnement ou le non-humain dans les textes littéraires, mais qui appelle aussi, à l’heure de l’Anthropocène, une lecture plus engagée des œuvres de fiction.

Sommaire : 

Introduction

1. La naissance de l’écocritique

2. Les grandes mouvances écocritiques : Du commencement à aujourd’hui

3. Et la France ?

4. Bilan et perspectives

Conclusion : Repenser le non-humain, de l’art à l’action

Sélection bibliographique

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Parution : La fabrication des vedettes dans l’entre-deux-guerres

Anne Bléger et Myriam Tsikounas (dirs), La fabrication des vedettes dans l’entre-deux-guerres. Petits arrangements avec la biographie, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2024

Présentation

Durant l’entre-deux-guerres, la fabrication du vedettariat s’impose comme une nécessité pour l’industrie du cinéma français et sa renommée mondiale. L’objectif assigné à tous ceux qui sont chargés de promouvoir les films, et plus particulièrement aux journalistes, est sans conteste, la visibilité des stars. Parfois cependant, cette construction médiatique s’effectue au détriment d’autres pans de la vie des comédiens et des comédiennes. Ces pans sont occultés pour ne pas ternir l’image idéalisée et normative façonnée par la presse, les producteurs, les distributeurs et par les acteurs eux-mêmes.

Table des matières, préface et introduction disponible sur le site de l’éditeur.