Parution : Les jeux vidéo francophones : Y a-t-il une “French Touche” ?

Couverture : Another Corner, Heartbreak Haze, Life Is Strange, Episode 1: Chrysalis

Numéro spécial d’Alternative francophone, vol. 2, n° 8, 2021

Dossier Les jeux vidéo francophones  : y a-t-il une “French Touche” ? dirigé par Pierre-William Fregonese (Université Paris 2 – Sciences Po Lille)

Introduction du numéro spécial « Les jeux vidéo francophones : y a-t-il une “french touche”? Des développeurs et créateurs indépendants à Ubisoft »  par Pierre-William Fregonese

“French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur. Images monstrueuses et monstration de l’image, de Zombi à 2Dark” par Guillaume Baychelier

“Y a-t-il une ville pour définir Ubisoft ? Enjeux poétiques et philosophiques d’un monde de l’action” par Paul-Antoine Colombani

“Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un évènement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity” par Julien Lalu

“Les nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations” par Emmanuelle Hess

Compte rendu de “Écrire au-delà de la fin des temps ? Les littératures au Canada et au Québec. / Writing Beyond  the End Times ? The Literatures of  Canada and Quebec” par C(h)ris Reyns-Chikuma

Appel à contributions : L’altérité vidéoludique

“L’altérité vidéoludique”

Numéro de la revue revue Cultural Express

sous la direction de Benjamin Demassieux.

“Les gens vont dans l’Oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent.” Ready Player One

Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu-vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles.  

L’Autre, avec sa majuscule distinctive, désigne à la fois un être différent de moi, mais aussi un sujet, qui interagit avec ma propre perception du monde. Cet Autre n’existe aussi que parce que Je existe. Un lien d'”intersubjectivité”, pour reprendre l’expression de Husserl, se tisse donc entre Moi et l’Autre pour aboutir à un Nous, source de potentiels conflits, de complicités et d’échanges. Je n’existe pas sans l’Autre, de même que je suis moi-même l’Autre d’un autre Je.

Le jeu-vidéo, quoique souvent considéré comme un média de culture, est en passe de devenir, si on lui en laisse l’opportunité, un objet de culture, porteur de possibilités interprétatives variées que les cultural studies pourront permettre de mettre à jour.

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Parution : Manifest Destiny 2.0. Genre Trouble in Game Worlds

Sara Humphreys, Manifest Destiny 2.0. Genre Trouble in Game Worlds, University of Nebraska Press, 2021. 

At a time when print and film have shown the classic Western and noir genres to be racist, heteronormative, and neocolonial, Sara Humphreys’s Manifest Destiny 2.0asks why these genres endure so prolifically in the video game market. While video games provide a radically new and exciting medium for storytelling, most game narratives do not offer fresh ways of understanding the world.

Video games with complex storylines are based on enduring American literary genres that disseminate problematic ideologies, quelling cultural anxieties over economic, racial, and gender inequality through the institutional acceptance and performance of Anglo cultural, racial, and economic superiority. Although game critics and scholars recognize how genres structure games and gameplay, the concept of genre continues to be viewed as a largely invisible power, subordinate to the computational processes of programming, graphics, and the making of a multimillion-dollar best seller.

Investigating the social and cultural implications of the Western and noir genres in video games through two case studies—the best-selling games Red Dead Redemption (2010) and L.A. Noire (2011)—Humphreys demonstrates how the frontier myth continues to circulate exceptionalist versions of the United States. Video games spread the neoliberal and neocolonial ideologies of the genres even as they create a new form of performative literacy that intensifies the genres well beyond their originating historical contexts. Manifest Destiny 2.0 joins the growing body of scholarship dedicated to the historical, theoretical, critical, and cultural analysis of video games.

Sara Humphreys is an assistant teaching professor of English at the University of Victoria.

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Parution : Le Livre de jeunesse et Mayotte. Introduction et guide de lecture

Christophe Cosker, Le Livre de jeunesse et Mayotte. Introduction et guide de lecture, L’Harmattan, 2021.

Cet ouvrage propose un aperçu anthologique de la littérature de jeunesse produite par les écrivains métropolitains – wazungu – résidant ou ayant résidé à Mayotte. En choisissant un extrait significatif de chaque œuvre littéraire, selon un ordre du simple vers le complexe, il raconte, en filigrane, une histoire – mahoraise – à celui qui, quel que soit son âge, en tourne les pages.

Indépendamment de son intérêt propre, cet ouvrage permet au lecteur curieux de Mayotte de compléter une cartographie littéraire de l’île dont la littérature coloniale a été explorée dans L’Invention de Mayotte (La Route des Indes, 2019) et la littérature postcoloniale dans Anthologie des lettres francophones à Mayotte (L’Harmattan, 2018).

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Parution : Alimentation et médias : vers une prise de parole engagée ? (Communication & Langages, n° 206)

Communication & Langages, 2020/4, n°206, “Alimentation et médias : vers une prise de parole engagée ?”

Dirigé par Jean-Jacques Boutaud, Camille Brachet, Kilien Stengel.

SOMMAIRE DU NUMÉRO

Sémio-politique et numérique

 

Appel à contributions : Nouveaux regards sur la fantasy / New visions on fantasy

Appel à contributions : Revue Jangada #18 – Décembre 2021

Dossier : Nouveaux regards sur la Fantasy

Soumission d’articles jusqu’au 30 juin 2021

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Parmi les genres regroupés sous la notion de littératures de l’imaginaire, la fantasyest sans doute l’un des plus réussis, en ce qui concerne la réception du public et aussi pour être celui qui révèle le potentiel adaptatif le plus expressif pour d’autres médias. La Fantasy acquiert ses formes actuelles à la fin du XIXe siècle, dans un contexte essentiellement anglophone, avec des auteurs comme l’anglais William Morris (1834-1896), l’Écossais George MacDonald (1824-1905) et le Nord-Américain L. Frank Baum (1856-1919). Comme point commun pour ces écrivains, nous observons la récupération d’éléments liés à des catégories plus anciennes telles que le Merveilleux et l’Utopie avec l’utilisation de caractéristiques très propres, telles que la création de « Mondes Secondaires » (caractéristiques de soi-disant « high fantasy » et de l’« immersive fantasy»), c’est-à-dire, des mondes autonomes au nôtre, qui peuvent ou pas être accédés par des portails. Avec la parution des œuvres de J. R. R. Tolkien (1892-1973), la high fantasy a acquis les contours avec lesquels nous le connaissons aujourd’hui, impactant de nouvelles générations de lecteurs et d’écrivains et culminant dans un phénomène d’un grand impact culturel et commercial.

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Parution : “Récits et représentations d’apocalypses” (Atlantide, n° 11)

Paul-André Claudel & Frédéric Le Blay (dir.), Atlantide, n° 11 : “Récits et représentations d’apocalypses”, université de Nantes, décembre 2020.

Depuis 2015, le programme ATLANTYS interroge l’imaginaire de la fin du monde et l’expérience de la catastrophe. Programme de recherche interdisciplinaire et international porté par l’Université de Nantes et piloté par le Centre François Viète (Épistémologie, Histoire des sciences et des techniques), il réunit plusieurs équipes de recherche en France et à l’étranger. Son objectif primordial étant d’étudier de manière analytique et critique les fondements et les ressorts de l’imaginaire de la mort de l’humanité ou de la fin du monde, il se veut notamment une réflexion utile au sein des débats contemporains sur l’avenir de la planète et de ses populations. Les travaux menés jusqu’à présent ont couvert différentes questions comme celles de la relation des populations avec leur environnement naturel, de leur réaction face aux désastres ou catastrophes de grande ampleur qui émaillent leur histoire, de l’expression et des représentations liées à l’angoisse de la disparition collective, des comportements ou réponses des sociétés humaines face à cette angoisse ainsi que les points de convergence ou de conflit entre croyances irrationnelles, conceptions religieuses et discours scientifique. […]

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Parution : Petite Histoire de la librairie française

Patricia Sorel, Petite Histoire de la librairie française, La fabrique, 2021, 248 p.

À quoi ressemblaient les ancêtres des boutiques familières que nous fréquentons aujourd’hui à la recherche d’un livre ou au hasard de leurs rayonnages ? Comment se sont diffusés L’Encyclopédie, Notre-Dame-de-Paris et la littérature surréaliste ? D’où viennent « l’office », le prix unique et les boîtes vertes des bouquinistes des bords de Seine ? Voilà le genre de questions auxquelles répond cette Petite histoire de la librairie française. On y suivra l’évolution du métier, depuis sa naissance à la fin du Moyen Âge, au gré des innovations techniques, des bouleversements sociaux et de la réglementation d’un commerce singulier qui a préoccupé les pouvoirs successifs. On y rencontrera des personnages emblématiques, telle Adrienne Monnier, figure de l’entre-deux-guerres. On verra enfin comment les libraires ont su à travers les siècles se maintenir dans le paysage en défendant leur indépendance et le savoir-faire qui les rendent si essentiels.

Patricia Sorel est maître de conférences HDR en histoire à l’université Paris-Nanterre et membre du Centre d’histoire culturelle des sociétés contemporaines (université de Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines). Dernier livre paru: Napoléon et le livre. La censure sous le Consulat et le Premier Empire (1799-1815).

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Parution : The Press and the People. Cheap Print and Society in Scotland, 1500-1785

Adam Fox, The Press and the People. Cheap Print and Society in Scotland, 1500-1785, Oxford University Press, 2021. 

The Press and the People is the first full-length study of cheap print in early modern Scotland. It traces the production and distribution of ephemeral publications from the nation’s first presses in the early sixteenth century through to the age of Burns in the late eighteenth. It explores the development of the Scottish book trade in general and the production of slight and popular texts in particular. Focusing on the means by which these works reached a wide audience, it illuminates the nature of their circulation in both urban and rural contexts. Specific chapters examine single-sheet imprints such as ballads and gallows speeches, newssheets and advertisements, as well as the little pamphlets that contained almanacs and devotional works, stories and songs. The book demonstrates just how much more of this literature was once printed than now survives and argues that Scotland had a much larger market for such material than has been appreciated. By illustrating the ways in which Scottish printers combined well-known titles from England with a distinctive repertoire of their own, The Press and the People transforms our understanding of popular literature in early modern Scotland and its contribution to British culture more widely.

Adam Fox is Professor of Social History at the University of Edinburgh, where he has taught since 1994. His works include the prize-winning Oral and Literate Culture in England 1500-1700 (Oxford University Press, 2000).

Parution : Framing [in] Comics and Cartoons. Essays on Aesthetics, History, and Mediality

Johannes C.P. Schmid, Christian A. Bachmann (dir.), Framing [in] Comics and Cartoons. Essays on Aesthetics, History, and Mediality, Christian A. Bachmann, 2021. 

Panels, grids, gutters, and pages—graphic narratives rests firmly on practices of setting apart and framing spaces. At the same time, frames—in the sense of cognitive categories as well as semiotic and material manifestations—form basic prerequisites of meaning-making. In contrast to virtually all other media in comics, frames represent not only general communicative aspects; they form its very basic grammar. The essays collected in this volume discuss some of these medial characteristics of comics and cartoons as materialized through their particular carrier media, and they investigate works that range from the inception of the form in the nineteenth century up until its most recent incarnations.

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