Parution : L’écrivain comme marque

Adeline Wrona, Marie-Ève Therenty (dir.), L’écrivain comme marque, Sorbonne Université Presses, 2020

Si l’on voit pourquoi Nespresso dépense une fortune pour faire de Georges Clooney son ambassadeur what else, il est peut-être plus difficile de comprendre le gain que la marque espère tirer de l’association avec un écrivain comme David Foenkinos, publié dans la prestigieuse collection « Blanche » chez Gallimard. Et si le profit escompté par l’écrivain est uniquement financier, alors comment comprendre que Victor Hugo accepte que son nom soit utilisé gratuitement par une marque d’encre ? Les liens entre la littérature et les stratégies de marque sont étroits, complexes et anciens comme en témoigne la construction de marques-auteurs par le symboliste Remy de Gourmont ou par le romancier contemporain Guillaume Musso.

Ce livre propose d’utiliser des notions venues de l’analyse des médias et du marketing pour expliquer des pratiques d’écrivains (autopromotion, médiatisation, produits dérivés) et des stratégies d’éditeurs du XIXe siècle à aujourd’hui. L’ouvrage, rédigé par des chercheurs issus de plusieurs disciplines, prend en compte l’ensemble des médias (presse, télévision, internet) en montrant comment l’écrivain s’adapte à l’évolution des contextes culturels et marchands. Continuer la lecture de Parution : L’écrivain comme marque

Parution : Textimage n°12, “Illustrer ?”

J. J. Grandville, dessin préparatoire à la planche finale
des Scènes de la vie privée et publique des animaux, Paris, J. Hetzel, 1842,
tome I, plume et encre sépia. Anvers, Collection Ronny Van De Velde

Textimage, Revue d’étude du dialogue texte-image, “Illustrer ?”, Automne 2020.

Numéro composé par Hélène Campaignolle-Catel, Ségolène Le Men et Marianne Simon-Oikawa

En hommage à Barbara Wright

Hélène Campaignolle-Catel, Ségolène Le Men et Marianne Simon-Oikawa : Illustrer ? Introduction        

L’illustration à l’œuvre : théories artistiques et relectures

Ségolène Le Men : L’illustration, pour ou contre ?        

Torahiko Terada : Les éditions illustrées des contes de Guy de Maupassant : procédés photomécaniques et stratégies éditoriales        

Rivka Susini : Les symbolistes face à l’illustration        

Zoé Monti : Les Illuminations illustrées d’Arthur Rimbaud        

L’illustration dans la presse au XIXe siècle

Sarah Hervé : Bataille de symboles : la caricature comme arme

Laurence Danguy : Illustrer la Suisse ? Revendications, stratégies visuelles et  cumul symbolique d’un périodique suisse à la fin du XIXe siècle

Axel Hohnsbein : Les merveilles de La Nature. Illustration et vulgarisation  scientifique dans la seconde moitié du XIXe siècle

Laurence Guignard : Illustrer la lune. Un exemple de divulgation d’un corpus d’images scientifiques dans la presse de vulgarisation (XIXe siècle)  Continuer la lecture de Parution : Textimage n°12, “Illustrer ?”

Parution : Ondina/Ondine Revue de Littérature Comparée d’enfance et de jeunesse, n° 4 : “Enseigner le conte et l’album : perspectives génériques”

Ondina/Ondine Revue de Littérature Comparée d’enfance et de jeunesse. Recherche en éducation,

Presses Universitaires de Saragosse, 2020.

No 4 (2019): Enseigner le conte et l’album : perspectives génériques

Introduction

Lire et enseigner le conte et l’album: perspectives génériques

Christiane Connan-Pintado, Elvira Luengo Gascón

1 – 9

 PDF

1- Hybridations génériques et iconotextuelles

Au-delà des genres: le cas de “Mélusine”

Bochra Charnay Continuer la lecture de Parution : Ondina/Ondine Revue de Littérature Comparée d’enfance et de jeunesse, n° 4 : “Enseigner le conte et l’album : perspectives génériques”

Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France

Faire une histoire du jeu vidéo en France

3 novembre 2020, 18 h – 20 h

BnF, François-MitterrandPetit Auditorium

Quai François-Mauriac – Paris 13e
Entrée Est face à la rue Émile Durkheim

Conférences : Les rendez-vous du jeu vidéo, du 3 novembre au 8 décembre 2020

Le département de l’Audiovisuel de la BnF propose un cycle de conférences qui explore l’évolution de la production vidéoludique en France. Cette séance est consacrée à la présentation de l’ouvrage « Une histoire du jeu vidéo en Francee » publié aux Éditions Pix’n Love.

À l’occasion de la sortie de l’ouvrage de référence Une histoire du jeu vidéo en France aux Éditions Pix’n Love sur les débuts de l’industrie du jeu vidéo en France, ses auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon reviennent sur leur travail de recherche, notamment à partir des ressources de la BnF.

Avec Marine Macq, enseignante conférencière en concept art, Alexis Blanchet, université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, et Guillaume Montagnon, chercheur indépendant.

De la console Odyssey à la PlayStation ou à la Super Nintendo, des cartouches aux logiciels en passant par les disques optiques, la BnF conserve les jeux vidéos diffusés en France et leurs supports : détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, elle est devenue un acteur majeur de la conservation du patrimoine vidéoludique. Continuer la lecture de Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France

Parution : Lettres argotiques de Bibi Chopin

Léon de Bruant, Lettres argotiques de Bibi Chopin (dans La Lanterne de Bruant, 1897-1899), Classiques Garnier, “Classiques de l’argot et du jargon”, 2020. 

Éditeur scientifique : Denis Delaplace 

Les Lettres argotiques de Bibi Chopin, publiées en parler populaire et argotique parisien dans la revue satirique La Lanterne de Bruant (1897-1899) et inédites depuis en volume séparé, sont un ensemble de chroniques rédigées sur l’actualité de l’époque par Léon de Bercy, chansonnier montmartrois.

 

Parution : Le Seigneur des anneaux. Une aventure philosophique.

Matthieu Amat, Simon Merle, Le Seigneur des anneaux. Une aventure philosophique, Ellipses, 2020. 

Pourquoi admirons-nous les Elfes ? Qu’est-ce qui fait la grandeur des Hobbits ? De quoi l’anneau est-il le symbole ? Que voit-on dans le miroir de Galadriel ? Des questions, parmi d’autres, auquel cet ouvrage essaie de répondre, en croisant l’œuvre de Tolkien avec des textes de philosophes. Ce faisant, les auteurs ne prétendent pas établir une philosophie globale du Seigneur des anneaux, mais montrent comment on peut philosopher à partir des objets de la Terre du Milieu. Sous la forme de brefs essais, ils invitent le lecteur à poursuivre l’aventure littéraire par une petite aventure philosophique.

Sommaire

Lire un extrait

Agrégé et docteur en philosophie, Matthieu Amat enseigne et poursuit ses recherches en philosophie de la culture à l’Université de Lausanne.

Agrégé de philosophie, Simon Merle est professeur en lycée général.

Colloque « Musidora, qui êtes-vous ? » du 18 au 20 novembre 2020

Du 18 au 20 novembre 2020 se tiendra à la Cinémathèque Robert-Lynen (75017) et au CNC (75014) le colloque « Musidora, qui êtes-vous? » coorganisé par Carole Aurouet, Marie-Claude Cherqui et Laurent Véray.

En forme de point d’interrogation, une tête de femme cagoulée de noir s’affiche sur les murs des villes de France et d’ailleurs. Qui ? Quoi ? Quand ? Où ? C’est Irma Vep, alias Musidora, alias Jeanne Roques, muse-artiste, femme et vamp, née à Paris en 1889 et amenée à figurer pour toujours au firmament des étoiles du cinéma mondial. En 1915, elle apparaît au public moulée d’un collant noir et courant sur les toits de Paris dans Les Vampires, serial culte de Louis Feuillade. Le mythe est en marche. Les yeux sont fascinés et les cœurs s’enflamment. Les poètes, parmi eux les futurs surréalistes, fixeront son image par les mots et contribueront à son immortalité. Mais derrière le mythe, il y a la femme. Jeanne Roques naît dans une période décisive pour la modernité, pour la création dans tous les domaines artistiques comme techniques. Ses parents sont des progressistes. Son père, philosophe et musicien, et sa mère, engagée dans les luttes féministes, encouragent leur fille dans ses choix. Jeanne envisage d’abord une carrière de peintre et de dessinatrice et étudie au cours Frémiet. Puis elle apprend l’art dramatique chez Mévisto et démarre à seize ans une carrière au music-hall. Guidée par Pierre Louÿs, c’est dans Fortunio de Théophile Gautier, qu’elle choisit son nom de scène, Musidora, s’identifiant au personnage fatal et singulier du roman. Sur la scène du Ba-Ta-Clan, elle rencontre Colette, figure décisive pour sa carrière et pour sa vie. Devenue une des principales vedettes des grandes revues parisiennes, elle chante et danse dans les music-halls de Paris et de France. Feuillade la remarque aux Folies-Bergère et l’engage pour le rôle d’Irma Vep dans Les Vampires, succès populaire de la Grande Guerre. Première « star » française du cinéma, elle enchaîne les rôles pour les plus grands cinéastes, sans jamais cesser de se produire sur scène. Passionnée par leur travail, elle crée Les Films Musidora et passe derrière la caméra. Lors de ses déplacements artistiques, elle découvre l’Espagne, et choisit, pour y tourner, d’adapter le roman historique de Pierre Benoît, Pour Don Carlos. Durant sa liaison avec le rejeoneador Antonio Cañero, elle réalise pour lui Sol y Sombra et La Tierra de los Toros. À la fin des années 1920, elle se marie, devient mère et s’installe en province. Là commence sa carrière de romancière, poète, dramaturge, professeur, metteur en scène ; elle renoue également avec la peinture. En 1942, divorcée et de retour à Paris, elle devient un membre fondateur de la Cinémathèque française, en charge de la commission sur les recherches historiques, fonction qu’elle occupera jusqu’à son décès en 1957. Après son livre publié en 1978, Musidora, la dixième muse, Patrick Cazals lui consacre en 2013 un documentaire éponyme projeté dans de nombreux festivals et institutions patrimoniales. Depuis, l’intérêt pour Musidora ne cesse de grandir. Le colloque « Musidora, qui êtes-vous ? » se propose d’étudier la figure de Musidora sous tous ses aspects, les plus connus comme les plus secrets. Son parcours est emblématique de l’émancipation féminine au début du XXe siècle, tant au niveau social qu’artistique. Actrice et artiste complète, objet de fantasmes et femme d’avant-garde, elle s’impose aujourd’hui comme une figure majeure du cinéma muet, continuant à alimenter l’imaginaire collectif. Les communications proposées permettront d’approfondir la réflexion sur le mythe et de mettre en lumière les activités plus méconnues, inédites parfois, de Musidora. Continuer la lecture de Colloque « Musidora, qui êtes-vous ? » du 18 au 20 novembre 2020

Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

SOCIABILITÉS NUMÉRIQUES

Collectif dirigé par Driss Ablali et Erik Bertin

Éditions Academia
Site de l’éditeur
Collection : Extensions sémiotiques

  • Date de publication : 14 octobre 2020
  • Broché – format : 13,5 x 21,5 cm
  • 268 pages
  • ISBN : 978-2-8061-0542-4
  • EAN13 : 9782806105424
  • EAN PDF : 9782806111005
  • (Imprimé en France)

Présentation

Comment interroger les rapports sociaux que permettent les technologies numériques ? Les études comprises dans ce volume cherchent à rendre compte des transformations du lien social qui se réalisent à travers les médiations numériques, en mettant en avant la diversité, la labilité même, des formes du collectif qui s’y dessinent. Continuer la lecture de Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

Parution : Postcolonialism and Migration in French Comics

Mark McKinney, Postcolonialism and Migration in French Comics, Leuven University Press, 2020. 

Profound analysis of French comics through a postcolonial lens
Postcolonialism and migration are major themes in contemporary French comics and have roots in the Algerian War (1954–62), antiracist struggle, and mass migration to France. This volume studies comics from the end of the formal dismantling of French colonial empire in 1962 up to the present. French cartoonists of ethnic-minority and immigrant heritage are a major focus, including Zeina Abirached (Lebanon), Yvan Alagbé (Benin), Baru (Italy), Enki Bilal (former Yugoslavia), Farid Boudjellal (Algeria and Armenia), José Jover (Spain), Larbi Mechkour (Algeria), and Roland Monpierre (Guadeloupe). The author analyzes comics representing a gamut of perspectives on immigration and postcolonial ethnic minorities, ranging from staunch defense to violent rejection. Individual chapters are dedicated to specific artists, artistic collectives, comics, or themes, including avant-gardism, undocumented migrants in comics, and racism in far-right comics.  

This publication is GPRC-labeled (Guaranteed Peer-Reviewed Content).

Mark McKinney is Professor of French at Miami University in Oxford, Ohio, USA. He has written ‘The Colonial Heritage of French Comics’ (Liverpool University Press, 2011) and ‘Redrawing French Empire in Comics’ (2013). He coedited ‘Post-Colonial Cultures in France’ (Routledge, 1997) with Alec G. Hargreaves. He edited ‘History and Politics in French-Language Comics and Graphic Novels’ (University Press of Mississippi, 2008). He cofounded and coedited the journal ‘European Comic Art’ with Laurence Grove and Ann Miller.

Parution: Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions (Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan-Noël Thon)

Publisher’s website
ISBN 9780367474195
Published October 19, 2020
by Routledge
278 Pages

Book Description

This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture.

The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics “between” comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan.

Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies.

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