Nineteenth-Century Transmedia Practices

Type: Call for Papers
Date: January 30, 2020 to February 1, 2020
Subject Fields: Popular Culture Studies, Journalism and Media Studies, Literature, Cultural History / Studies, Art, Art History & Visual Studies
 

CFP, International Symposium: “Nineteenth-Century Transmedia Practices”

30th January – 1st February 2020

University of Vienna, Austria

Organizers: Univ.-Prof. Dr. Monika Pietrzak-Franger (University of Vienna, Austria) and Prof. Dr. Christina Meyer (FU Berlin, Germany)

The notion that media content can proliferate and that consumption practices converge has given rise to a host of fascinating research projects in and outside of academia in the past years. Next to pedagogy, literary and cultural studies, such disciplines as economics, film and media studies along with legal studies have begun to trace, analyze and interpret various patterns and practices of transmediality. Simultaneously, numerous (globally operating) transmedia consulting companies began to invest in transmediality as a central marketing strategy (M.-L. Ryan 2017). In general, scholarship on transmediality has tended to focus on contemporary participatory media practices and media convergences in a networked culture (e.g. Jenkins, Ford, and Green 2013) along with addressing various principles of storytelling (cf. H. Jenkins 2008; M. Freeman 2017, 2018; M.-L. Ryan & J.-N. Thon 2014; etc.). In the meantime, some efforts have been made to trace historical developments and cultural specificities in transmedia practices (esp. Freeman 2014, 2016), very few of these, however, went beyond the beginnings of the 20th century.

This conference aims to instead focus on the historicity of transmedia practices, with particular focus on the long nineteenth century (roughly from 1780 to 1920), a century that famously saw the birth of the mass media and brought the “frenzy of the visible” (J.-L. Comolli 1980). We understand practices not just as activities or performative acts of an individual, or a human being, but of ‘transpersonal” institutions (such as clubs, libraries, academies, advertising companies, syndicates, etc.). We thus read practices as forms and ways of actions, agency and performance that are discursive and systemic (networked) rather than as isolated acts. Moreover, the conference is interested in how specific content(s) in multiple media that stay recognizably the same dispersed across cultures in a time before digital convergence. Tracing the processes, economics and technologies involved in transmedia practices and the aesthetics of expansion and transgression in the long nineteenth century will allow for an enhanced understanding of specific configurations in the past and reconfigurations in our present moment. We are interested in contributions, both case studies that may act as models for specific developments as well as more theory-driven investigations, that address questions like:

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Revue de la BnF n°59: World-building. Création de mondes et imaginaires contemporains

Sous la direction d’Anne Besson et de Frédéric Manfrin

À l’heure où la fantasy séduit de plus en plus (Le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones…), plaçant les « mondes inventés » au cœur de la culture populaire, ce dossier s’interroge sur leurs formes et leurs usages en confrontant le regard des historiens du genre à celui des spécialistes des médias et des créateurs, qu’ils soient écrivains ou concepteurs de jeux.

Vous trouverez les informations pratiques concernant ce  numéro broché de 176 pages comportant 120 illustrations ici.
 
 

The evolutions of board games: materials, practices, and design

The 23th colloquium of the International Society for Board Game Studies will be held In Paris from 12 to 15 May 2020 in collaboration with the EXPERICE (University Paris 13) research center, Game in Lab and the LabEx ICCA. The Board Game Studies Colloquium is a platform aimed at bringing together game scholars from all fields, as well as independent researchers, curators, game inventors, collectors and enthusiasts from all around the world. The theme for this edition is “the Evolutions of Board Games”.

Conference Theme

The theme for this edition is “the Evolutions of Board Games”. This refers to the transformations of board games in terms of materials, gameplay or mechanics as well as the evolutions of the players, of the social spaces of play, of the mathematical or computer processing of games, or the ways board games are designed, crafted, sold or acquired. This perspective is thus open to different approaches (historical, sociological, design, educational, etc.) and it may concern periods, practices and objects, both ancient and contemporary.

This theme thus covers at least 4 topics:

– Evolution of practices, evolution of players, evolution of strategies

– Technical transformations, material transformations

– Models and game systems

– Manufacturing, industry, distribution, retail.

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«Techno-images. Configurations visuelles et médias (XIXe-XXIe siècles)»

Journée d’études doctorales

5 novembre 2019

4 rue des Irlandais, 75005 Paris, Salle Claude Simon

La journée d’étude « Techno-images » s’interroge sur les images issues des cultures techniques et visuelles de la modernité, dans une perspective de travail héritée de l’archéologie des médias. Elle explore, au travers de huit communications, les pratiques des images institutionnelles, scientifiques, publicitaires, opérationnelles, psychotechniques dans les cultures visuelles, sur une chronologie allant du XIXe au XXIe siècles.

Si la distinction entre « images traditionnelles » (traditionelle bilder) et « images techniques » (technische bilder) est évoquée par le philosophe des médias Vilém Flusser pour décrire l’image photographique – et plus spécifiquement les images produites par des appareils techniques (apparate) – le projet « Techno-images » propose de réfléchir à la notion à la fois complémentaire et concurrentielle de « techno-image », en la replaçant dans le cadre du tournant « techno-culturel » des médias. Dans la continuité des travaux sur la « culture technique » ou « les techniques de la culture » (Kulturtechniken), apparus à partir des années 1990 dans le contexte de la Medienwissenshaft (Kittler, Siegert), notre recherche s’interroge sur les images produites par les instruments techniques et les diverses pratiques qui contribuent à définir une culture donnée. Ce projet étudie aussi les différentes formes de visualisation ou de configuration visuelle, comprises comme techniques culturelles. À cet égard, nous nous proposons de questionner la notion de « techno-image » de manière interdisciplinaire, afin d’ouvrir aux nouveaux horizons de la recherche, qui interprètent les médias comme des réseaux d’opérations, capables de reproduire, déplacer, traiter et refléter les distinctions fondamentales d’une culture.

Programme

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Dalhousie French Studies. Infox, Fake News et«Nouvelles faulses » : perspectives historiques (XVe – XXe siècles)

Déjà en 1537 La Prognostication des prognostications de Bonaventure des Périers dénonçait l’engouement pour les « nouveautez nouvelles » dont souffrait un monde désormais « affamé de Nouvelles », cherchant à dévorer constamment les nouvelles, n’importe quelles nouvelles, toujours plus de nouvelles, avec une insatiabilité qui attire, qui se repait tout particulièrement des « nouvelles faulses » :

Et tant tu es les Nouvelles leschant,
Que tu prens tout, le bon, et le meschant :
Car bien souvent les faulses et meschantes
Sont celles là pour lesquelles plus chantes.

« Tu vas », accuse des Périers, s’adressant à un monde transformé par ce nouveau média qu’était alors l’imprimerie (et plus particulièrement les brochures et publications occasionnelles), « tu cours ça et là, par ces rues, en mengeant [les nouvelles], et [en les] rongeant toutes crues ».

Tantost de toy sont bonnes [nouvelles] approuvées,
Tu les reprens, tu les prises et notes,
À belles dents […] les grignotes,
En te saoulant de tes Nouvelles faulses,
Comme ung souillard cuysinier de ses saulses.1

Notre XXIe siècle, persuadé par ses propres pulsions médiatiques que tout est inouï, extraordinaire, nouveau, n’aurait-il pas avantage à ralentir le pas, ou même à revenir en arrière, pour faire l’archéologie de ces « nouveautez nouvelles », ou peut-être de ces fausses nouveautés, que sont les Fakes News ? Il y aurait fort à faire. L’historien Robert Darnton l’affirmait récemment : « on retrouve tout au long de l’Histoire l’équivalent des textes et tweets venimeux que l’on observe aujourd’hui » ; il donnait alors lui-même les exemples des pasquinades au XVIe siècle, des canards parisiens du XVIIe, de la presse à scandale londonienne et des gazettes françaises manuscrites et clandestines au XVIIIe2 . On peut ajouter à cela la véritable jungle de l’imprimé qui fleurit au XIXe, suite aux progrès techniques de l’imprimerie, avec l’explosion de la grande presse, le développement des journaux d’opinion aux orientations idéologiques marquées, et la naissance des premiers grands groupes d’édition. Et pour terminer, le XXe, riche en informations alternatives, à l’enseigne du « bourrage de crânes » dénoncé lors du premier conflit mondial, de la propagande élevée en science qui marque la deuxième guerre, et des contestations soixante-huitardes s’élevant contre les mensonges médiatiques au service du pouvoir.
Avant d’établir des comparaisons, de dresser des parallèles, de s’intéresser aux évolutions, aux permanences, aux discontinuités de ces traditions de nouvelles faulses, il convient d’étudier d’abord le passé lui-même, en lui-même, et c’est pour ce faire que la revue Dalhousie French Studies propose un numéro thématique consacré à « Infox, Fake News et “Nouvelles faulses” ». Les dates butoirs annoncées par notre titre, « XVe – XXe siècles », soulignent la profondeur historique recherchée, voire les effets de continuités, et correspondent à l’ère de l’imprimé, depuis Gutenberg et ses premières brochures (moins connues que ses bibles), jusqu’aux journaux du premier XXe siècle (ceux que déclasseront par la suite la radio, la télévision, puis l’Internet, mais qui alors règnent en maîtres), en passant par les pamphlets, les Gazettes, les mazarinades, etc. Ces dates sont flexibles, du moins en amont : les propositions consacrées à l’époque médiévale seront également considérées.

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Colloque : L’essai médiatique

Colloque international L’Essai médiatique, université Paris-Est Marne-la-Vallée, 25-27 novembre 2019

Organisé par Irène Langlet (EA 4120 LISAA, Université Paris Est Marne-la-Vallée UPEM) et Chloé Ouaked (EA 1087 EHIC, université de Limoges)

PROGRAMME

Lundi 25 novembre – Approches génériques

Irène Langlet (UPEM) : Au-delà du genre : à quoi sert l’essai en régime médiatique?

Thomas Faye (Université de Limoges) : Ecriture graphique et méta-réflexion essayistique : le fond à l’épreuve de la forme. L’exploration des limites de l’humour par Adanti dans Disparen al humorista (2017)

Sébastien Févry (Université Catholique de Louvain-la-Neuve) : L’essai-utopie comme archi-genre contemporain. Enjeux et contours d’une forme transmédiatique

Natacha Levet (Université de Limoges) : Ce que le polar fait à l’essai : littérature de genre et essai médiatique 

Bamchade Pourvali (UPEM / Ecole Polytechnique): L’essai au cinéma, une forme revendiquée de la modernité

Projection d’un essai filmique (peut-être bien Godard!)

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Médias 19 – Numapresse : Presses anciennes et contemporaines, à l’heure du numérique (Paris, 8 au 11 juin 2020)

FR

Après un premier congrès en juin 2015, Médias 19 et Numapresse organisent une deuxième grande manifestation qui se tiendra à Paris, du 8 au 11 juin 2020, et veut faire état de la recherche actuelle sur la presse, à l’heure de la numérisation des corpus.

Le projet scientifique franco-québécois Médias 19, articulé autour de la plateforme numérique www.medias19.org, a été le cadre de développement d’une réflexion, depuis 2011, sur les pratiques journalistiques au XIXe siècle, sur la valorisation et l’analyse des corpus, ainsi que sur l’étude du développement de la culture médiatique dans l’espace francophone. Depuis 2017, le projet scientifique international Numapresse, financé par l’Agence Nationale pour la Recherche française (www.numapresse.org), ambitionne de proposer une nouvelle histoire culturelle et littéraire de la presse française, du XIXe siècle à nos jours, en mobilisant les grands corpus de presse numérisés et les nouveaux outils de text et data mining.

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Parution de Strenæ n°15: Les Rituels de l’enfance

Nous avons le plaisir de vous informer de la parution du n° 15 de notre revue Strenæ. Recherches sur les livres et objets culturels de l’enfance. Le dossier thématique, intitulé Les Rituels de l’enfance, a été dirigé par Aliyah Morgenstern et Régine Sirota (assistées de Mathilde Lévêque pour le comité de rédaction). Nous vous en souhaitons bonne lecture, et vous invitons à faire largement connaître ce numéro autour de vous.

Sommaire

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Lusor in fabula: jeu vidéo et nouvelles frontières du récit – 7 et 8 novembre 2019

 

Lusor in fabula
jeu vidéo et nouvelles frontières du récit

7-8 novembre 2019

Université de Rouen-Normandie, campus de Mont-Saint-Aignan
Maison de l’université

Colloque organisé avec le soutien du CÉRÉdI (EA 3229) et de l’ÉRIAC (EA 4705), et en partenariat avec le master « Humanités numériques » de l’université de Rouen-Normandie

Comité organisateur 
Laura Goudet (ÉRIAC, université de Rouen-Normandie), Tony Gheeraert (CÉRÉdI, université de Rouen-Normandie)

Comité scientifique
Laura Goudet, Mélanie Lucciano (université de Rouen-Normandie), Sandra Provini (université de Rouen-Normandie), Tony Gheeraert, Aymeric Hays-Narbonne (École Émile Cohl, Lyon), Gérard Milhe Poutingon (université de Rouen-Normandie), Marcello Vitali-Rosati (université de Montréal)

Programme

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Colloque INTERNATIONAL – « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu »

Le Gamelab de l’Université de Lausanne (UNIL), avec le soutien du College des Humanités de l’EPFL, annonce un colloque international sur les langages de jeu vidéo, du 24 octobre au 26 octobre.

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques. 

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