Parution : Edogawa ranpo

Edogawa Rampo, les méandres du roman policier au Japon
Sous la direction de Gérald Peloux et Cécile Sakai, éditions du Lézard Noir, 2019.

Avec les contributions de Pierre Bayard, Mathieu Capel, Sari Kawana, Natsuo Kirino et Miyako Slocombe

Ce recueil présente pour la première fois en France la vie et l’œuvre d’Edogawa Ranpo (1894-1965), pionnier du roman policier au Japon. Les amateurs des nombreux récits traduits – La Proie et l’ombreLa ChenilleLe Démon de l’île solitaire – trouveront ici des réponses à leur curiosité : une biographie détaillée, des études sur sa réception, l’analyse de ses liens avec le monde de l’image, du cinéma et du manga, un hommage de l’écrivaine Kirino Natsuo, et cinq essais inédits des années 1930. Autant de clés pour comprendre cette œuvre originale, étrange et envoûtante, qui s’est déployée au Japon dans le lointain sillage d’Edgar Allan Poe.

Lire le sommaire et la préface : Ranpo_extrait

 

Crem (Centre de recherche sur les médiations), U. Lorraine

Unité de recherche de l’Université de Lorraine, le Centre de recherche sur les médiations (Crem) regroupe près de 230 personnes (enseignant·e·s-chercheur·e·s titulaires, doctorant·e·s, membres associés et personnels d’appui).

Ils·elles appartiennent à 11 disciplines : près de 90 % aux sciences de l’information et de la communication, aux sciences du langage, aux études de langue et littérature françaises et aux sciences de l’art ; environ 10 % aux études de langues et littératures anglaises et anglo-saxonnes, arabes, germaniques et romanes, à l’anthropologie, à la psychologie et à la sociologie.

Face aux mutations sociales, culturelles, artistiques et technologiques, les chercheur·e·s du Crem interrogent les processus et les formes de médiation. Les recherches visent à modéliser ces dynamiques, cerner les enjeux des rapports à des normes et à des écarts, comprendre les phénomènes de régulation. Pour cela, le Crem est structuré en 4 équipes :

  • Pixel (technologies de l’information et de la communication)
  • Praxis (médias et communication)
  • Praxitèle (arts et  cultures)
  • Praxitexte (langue, texte et discours)

Dans le prolongement de son travail sur la construction des publics et leurs représentations (2013-2017), l’unité développe un nouveau projet sur le thème « Narrations de la société/Sociétés de la narration » (2018-2022).

Sébastien Wit (Université Paris Nanterre/Université de Picardie Jules Verne)

Sébastien Wit est agrégé de Lettres modernes et docteur en littérature comparée de l’Université Paris Nanterre. Soutenue en 2016 sous la direction de William Marx, sa thèse de doctorat s’intitule : « Les Sentiers qui bifurquent : hasard, combinatoire et divination dans le roman expérimental des années 1960 (I. Calvino, J. Cortázar, Ph. K. Dick, M. Saporta) ». Qualifié aux fonctions de maître de conférence en 10e section, il est actuellement membre de l’axe « Roman & Romanesque » du CERCLL (Université de Picardie/Jules Verne, Amiens) au sein duquel il poursuit ses travaux. Chercheur postdoctoral bénéficiant du soutien financier de la Fondation des Treilles (prix Jeune chercheur 2019), il contribue notamment à la partie XXe siècle du projet « ALEA : Figurations/Configurations artificielles du hasard » (dir. : Anne Duprat) en menant à bien une recherche sur les controverses autour du hasard au XXe siècle (travail mené en collaboration avec Alison James de l’Université de Chicago). En parallèle de ce projet, il participe aux activités du Collectif Lipothétique rassemblant des jeunes chercheurs en littérature comparée. Il est également le concepteur informatique de Lipotexte, l’e-dictionnaire thématique de la littérature.

Articles

1. Littérature et jeu

« Jouer d’autorité : la reconfiguration cartière du roman (Marc Saporta, Italo Calvino) » dans Nouveaux mondes, nouveaux romans ?, actes du 40e congrès de la Société Française de Littérature générale et comparée (SFLGC), 2018, p. 182-192.

2. Sciences du jeu (Game Studies)

« Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l’intrigue. Le cas du Tactical RPG » dans Sciences du jeu, n° 9, 2018.

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Parution : Ados et jeux vidéo

Jeu vidéo et adolescence, Vincent Berry et Leticia Andlauer (dir.), PU de Laval “Adologiques”, 2019

image : capture du jeu vidéo Life is strange, Square Enix, 2015

Présentation de l’éditeur : En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l’une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d’inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l’objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. À partir d’enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l’adolescence dans les scénarios qu’ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques. 

Parution : Robert Macaire

ROBERT MACAIRE : LA CONSTRUCTION D’UN MYTHE. Du personnage théâtral au type social. 1823-1848, Marion LEMAIRE, Honoré Champion, 2018

Image : “Robert Macaire professeur de français”, Honoré Daumier/Charles Philipon, 1841.

Présentation de l’éditeur : Robert Macaire apparaît en 1823 dans le mélodrame L’Auberge des Adrets sur la scène du Théâtre de l’Ambigu-Comique. Cette pièce marque l’histoire du mélodrame grâce à l’interprétation qu’en fait Frédérick Lemaître. Il crée un costume extravagant et improvise sur scène, transformant alors ce personnage secondaire en héros. Cette étude met en lumière les modifications apportées dans l’oeuvre initiale grâce au jeu du comédien et recontextualise l’histoire des premières représentations. Le personnage apparaît de nouveau en 1834 dans Robert Macaire. Il devient un témoin emblématique des travers de la société de l’époque et héraut des contestations sociales et politiques de la monarchie de Juillet. Le succès est tel que le personnage réapparaît dans de nombreuses suites et avatars, donnant naissance au « macairisme ». Il s’attire ainsi les foudres de la censure.

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Parution : theorie du gamer

Théorie du gamer, McKenzie Wark,
trad. Noé Le Blanc Amsterdam/Les Prairies ordinaires, 2019


couverture © Sylvain Lamy

Présentation de l’éditeur : Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s’échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu’il nous présente et qu’il relie à nos expériences contemporaines.

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Journée d’etudes : Fortnite

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations 

Journée d’étude co-organisée par UNIL Gamelab (Yannick Rochat, Selim Krichane) et Liège Game Lab (Pierre-Yves Hurel)

Université de Lausanne, Anthropole salle 2106

15 mars 2019

Programme

9h15 Mot d’introduction – Yannick Rochat

9h30-11h Sortir du bus : repères et premiers contacts

Pierre-Yves Hurel et Selim Krichane : “Les Fortnite Studies en actes. Jeu de la recherche, recherche du jeu”

Björn-Olav Dozo : « Attente et espoirs du joueur maladroit : menus et écrans de chargement dans Fortnite »

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Parution : Jeu vidéo et cinéma

Décadrages. Cinéma à travers champs, n°39,  Selim Krichane (dir.), dossier « Jeu vidéo et cinéma », Lausanne, automne 2018.

Les échanges entre les deux industries culturelles du cinéma et du jeu vidéo ont été particulièrement nombreux depuis la commercialisation des premiers jeux vidéo au début des années 1970. Ces interactions apparaissent sur un plan technique (l’écran TV, par exemple), économique (synergies industrielles, franchises) et esthétique (circulation des codes et conventions). Ce numéro de Décadrages réunit des études détaillées d’auteurs de référence (Alexis Blanchet, Alain Boillat, Sébastien Genvo, Bernard Perron) et de jeunes chercheurs portant sur les contaminations réciproques entre ces deux médias à partir d’un corpus spécifique de films (cinéma d’horreur et western), ou de jeux (les productions Lucasfilm Games, par exemple). L’ouvrage offre un aperçu des travaux menés en études du jeu vidéo et atteste du dynamisme de ce champ d’études dans le domaine francophone.

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Parution : Caméra et jeux vidéo

Selim Krichane, La Caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation, collection « Emprise de vue », Genève, Georg, décembre 2018.


Troisième opus de la collection « Emprise de vue » dirigé par Alain Boillat (qui en fait la préface), La Caméra imaginaire traite des relations entre le cinéma et les jeux vidéo à travers l’analyse approfondie de la notion de « caméra ». Cet ouvrage émanant de la Section de cinéma de l’Université de Lausanne. propose, dans un premier temps, de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de cette notion dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, Selim Krichane retrace les variations conceptuelles du terme dès son apparition dans la presse spécialisée à la fin des années 1980. Dans un deuxième temps, l’auteur élabore une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques fondée sur l’analyse historique des termes employés pour désigner les images du jeu vidéo (« caméra », « vue », « tableau », etc.). Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.
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Appel : Roman noir et journalisme

Appel à communication pour le colloque international : “Roman noir et journalisme, enquête de vérité”

Université de Pau et des Pays de l’Adour / Université Savoie Mont Blanc, Pau / Chambéry, du 1er au 4 octobre 2019

Organisation : Emile Guyard (Université de Pau et des pays de l’Adour), Myriam Roche (Université Savoie Mont Blanc)

Le roman noir, littérature du réel, tout comme son parent le roman policier, n’est autre que l’héritier du feuilleton populaire qui autrefois paraissait en épisodes dans la presse. Ce lien originel s’est maintenu durant les différentes étapes d’évolution historique du genre, et s’est en particulier prolongé dans le polar par un rapport très fort à l’actualité et une implication sociale brute, souvent accompagnée d’un sentiment d’urgence. Le journalisme, dit le mexicain Paco Ignacio Taibo II, lui-même romancier et journaliste, est « la meilleure des littératures parce que c’est la plus immédiate »[1]. Quand ils ne sont pas eux-mêmes journalistes ou anciens journalistes comme certains de leurs célèbres prédécesseurs, les auteurs de polar de ce début de XXIe siècle confessent d’ailleurs volontiers leur dette à l’égard de la presse à l’instar, par exemple, d’Alexis Ravelo, écrivain canarien dont l’un des romans s’achève sur cette note de l’auteur particulièrement éloquente : « Ce roman est né de ma stupeur, de ma rage, de mon étonnement face à la réalité et, dans une certaine mesure, de ma confusion face à certaines chroniques journalistiques »[2]. De fait, le journalisme d’enquête demeure aujourd’hui une source d’inspiration intarissable pour le polar qui, dans le prolongement du roman noir américain des années 1920 et 1930, entreprend de décrire les dérives d’une société globalement injuste et corrompue : scandales financiers, corruption politique, crime organisé, réseaux de prostitution révélés par la presse nourrissent les pages de nombreuses fictions policières publiées au cours de ces dernières années.

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