Parution: Maginalia 79

marginalia

 Parution

Marginalia 79

 

MARGINALIA
Bulletin bibliographique des études sur les littératures et le film populaires n° 79
SCIENCE-FICTION – FANTASTIQUE – FANTASY – ROMAN POLICIER
WESTERN – RÉCIT DE GUERRE – ROMAN HISTORIQUE – BD – ÉROTICA
LITTÉRATURE DE JEUNESSE

http://fr.scribd.com/Marginalia

 

 

Norbert Spehner
éditeur de Marginalia, le bulletin bibliographique des études sur les littératures et les films de genre

Colloque: American Mysteries: Urban Crime Fiction

 quaker

American Mysteries: Urban Crime Fiction from Eugène Sue’s Mysteries of Paris to the American Noir & Steampunk

February 26-28 & March 1, 2014
Interdisciplinary Humanities Center
UC Santa Barbara
In collaboration with
Université Montpellier III-RIRRA 21 (France)

 

 

 

Wednesday, February 26, 4:00-5:15pm
Location: Old Little Theatre, College of Creative Studies
Caroline Allen (UC Santa Barbara) and writer & director Jean-Christophe Valtat (Université Montpellier 3-Rirra 21, France) will read from and speak on the two volumes of Valtat’s trilogy Mysteries of the New Venice: Aurorarama and Luminous Chaos in the College of Creative Studies Literature Symposium.

***

Location: McCune Conference Room, Interdisciplinary Humanities Center,
Humanities and Social Sciences Building 6th floor

 

Thursday, February 27, Opening of the Colloquium

5:00pm: Welcome by David Marshall, Dean of Humanities and Fine Arts
& Introduction by Dominique Jullien and Catherine Nesci, co-organizers (UC Santa Barbara)

 

5:30pm: Plenary Session #1
Moderator:  Patricia C. Cohen (UC Santa Barbara)

Paul J. Erickson (American Antiquarian Society)

“The Mysteries and Miseries of Small Cities: The Geographic Reach of City-Mysteries Fiction in Antebellum America”

 

 

Reception:  6:45-7:30pm

 

***

Friday, February 28

 

Session I, 9:00am-12:15pm: Urban Gothic? Poverty and Prostitution from Sue’s Mysteries of Paris to Lippard’s The Quaker City and Beyond
Moderator: Dominique Jullien (UC Santa Barbara)

 

–          Carolyn Betensky (University of Rhode Island): “The Spectral Working-Class Reader in Les  Mystères  de Paris

 

–          Elizabeth Erbeznik (Northern Illinois University): “Saving Working-Class Women from Eugène Sue’s Paris”

Coffee Break: 10:15-10:30am

 

Moderator: Erika Rappaport (UC Santa Barbara)

–          Sari Altschuler (John B. Hench Post-Dissertation Fellow, American Antiquarian Society & University of South Florida): “Race and Media: The New History of George Lippard’s The Quaker City

 

–          Laure Katsaros (Amherst College): “New York By Gas Light, Paris By Night: George Foster and Julie de Marguerittes”

 

–          Christopher Newfield (UCSB): “Fates of the Subversive Imagination: Blanchard Jerrold and Gustave Doré’s London: A Pilgrimage (1868)”

 

***

 

2:00pm-3:00pm, Plenary Session #2
Moderator: Catherine Nesci (UC Santa Barbara)

 

 

 

Marie-Eve Thérenty (Université Montpellier 3-Director, Rirra 21)

“The Mysteries of New York from Ned Buntline on: Intercultural Transfers and Adaptations in the Nineteenth Century (France-United States)”

***

Session II, 3:15-5:00pm: American Underworlds

Moderator: David L. Pike (American University)

 

–          Dominique Kalifa (Université Paris 1-Panthéon Sorbonne): “The Informal History of Herbert Asbury’s Underworld”

 

–          Michael Grafals (UC Santa Barbara): “The Mysteries of New Orleans: Asbury’s New Orleans Vs. Reizenstein’s Secrets of New Orleans

 

–          Jean-Christophe Valtat (Université Montpellier 3-Rirra 21): “Tall Tale: The Mysteries of Ideology in Mark Helprin’s Winter Tale and Thomas Pynchon’s Against the Day

 

Coffee Break: 5:00-5:15pm

 

Session III, 5:15-7:00pm: The Detective Novel Vs. The Urban Mystery Novel

Moderator: Sari Altschuler (AAS & University of South Florida)

–          Devin Fromm (UC Santa Barbara):  “As Poet and Mathematician: Dupin’s Investigations of the Mysterious City”

 

–          Christian Reed (UC Los Angeles): “What It Means To Say the Gothic Scatters: On George Thompson’s City Crimes (1849)”

 

–         Daniel Couch (UC Los Angeles): “An Extravagant Economy: The Literary Prizes of Alcott’s and Buntline’s Sensational Fiction”

***

Saturday, March I

Session IV, 9:15am-11:00am: Translating French Mysteries in America  

Moderator: Carolyn Betensky (University of Rhode Island)

–          Eliza Smith (UC Santa Barbara): “Flash/Slang/Slumming: The Language of the Underworld”

–          Filippos Katsanos (Université Montpellier 3-Rirra 21; University of Patras, Greece):  “The American Editions of The Mysteries of Paris in 1843: Translation as a Battleground between Old-Timers and Newcomers of the American Publishing Industry”

–          Jonathan Loesberg (American University):  “(Re)Translating Sue’s Mysteries of Paris Now:  Sue’s Narrative Voice and Criminal Argot”

 

Coffee Break: 11:00-10:15pm

 

 

Session V, 10:15-noon: Americanizing Parisian Crime Fiction

Moderator: Laure Katsaros (Amherst College)

–          Amy Wigelsworth (University of Durham, UK): “The American in Paris: The Americanization of City and Text in French Urban Mystery Novels”

 

–          Matthieu Letourneux (Université Paris 10-Nanterre): “‘America Invades France’: The Arrival of the Dime Novels and the Transformations of the Criminal and Urban Imaginaries in Belle Époque Popular Literature”

 

Lunch and Film Screening

12:00-2:30pm
Charlie Chan in Paris (1935)

 

 

Session VI, 2:45-4:15pm: From American Noir to Steampunk

Moderator: Eric Prieto (UC Santa Barbara)

–          David L. Pike (American University):  “City Settings: American Urban Mysteries from Film Noir to Steampunk”

 

–          Yunte Huang (UC Santa Barbara): “Racing Noir: Charlie Chan’s Mysteries”

 

Coffee Break: 4:15-4:30pm

 

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4:30-6:30pm [MCC or Pollock Theatre?]

 

Chan is Missing (1982, Director’s Cut), featuring

Film Director Wayne Wang

 

This conference is the fourth in a series of conferences on the innovative novel of urban mysteries, which has remained largely unexplored as a global cultural phenomenon.  Starting with one of the first literary mass-successes, Eugène Sue’s serialized novel Les Mystères de Paris (1842-43 [The Mysteries of Paris]), the launch and reception of the urban mystery marked not only the most important media phenomenon that France had ever seen; it was also one of the first occurrences of cultural globalization. In the months following the French publication, the novel was translated into several languages and gained international success from southern Europe to North America, from northern Europe to Latin America, Russia, throughout the Commonwealth, and, finally, at the turn of the century, in Japan and China. These translations were mostly adaptations.  Sue’s Mystères de Paris also initiated the production of hundreds of novels worldwide with considerable local variation. Examples are Reynolds’s Mysteries of London (1844-1848), Juan Martínez Villergas’s Los Misteríos de Madrid (1844), Ned Buntline’s The Mysteries and Miseries of New York (1847-48), Edouard Rivière’s Antonino y Anita ó los nuevos mysterios de Mexico (1851), Camilo Castelo Branco’s Os Mistéros de Lisboa (1854), and B. Del Vecchio’s I Misteri di Roma contemporanea (1851-1853).  With interwoven stories and urban chronicles that feature deep conflicts of class and gender, Sue’s Mysteries of Paris was the first popular novel to confront head-on the modern megalopolis. Starting with Sue’s serialized best-seller, the urban mystery novel provided a matrix of hybridization with other literary or cultural forms: the gothic novel, the historical novel, the melodrama, the novel of social mores, the fiction of detection, the journalistic reportage, and travel narratives, to name a few. Our UCSB mystery conference focuses on the translations, adaptations and transformations of the Parisian mystery novels in the United States, from George Lippard’s The Quaker City (1844) and Edward Zane Carroll Judson [Ned Buntline]’s The Mysteries and Miseries of New York (1847-48), to the influence this neglected popular genre had on the modern detective novel and the making of the Hollywood film noir.

 

This colloquium is organized and sponsored by the Department of French and Italian, the Comparative Literature Program, and the Graduate Center for Literary Research, at the University of California, Santa Barbara, in collaboration with Université Montpellier III, France, and its Research Center RIRRA21.
The organizers would like to thank the following institutions for their co-sponsoring:  the College of Letters and Sciences and its Division of Humanities and Fine Arts, the Interdisciplinary Humanities Center, the College of Creative Studies, The Multicultural Center, and the Departments of English, Film and Media Studies, and History, and the Center for Modern Literature, Materialism and Aesthetics (COMMA) at the University of California, Santa Barbara.

We also thank Paul Goldberg and Janice Taylor of the Office of Development and the staff of the Interdisciplinary Humanities Center at UC Santa Barbara as well as the following colleagues for their support of this project:  Caroline Allen, Carolyn Betensky, Paul Erickson, Yunte Huang, Dominique Kalifa, Erika Rappaport, and Marie-Eve Thérenty.

Our gratitude also goes to the Albert and Elaine Borchard Foundation, Inc., for its generous financial support.

 

Catherine Nesci and Dominique Jullien, Department of French and Italian, and co-organizers

http://www.ihc.ucsb.edu

http://www.complit.ucsb.edu/gclr

http://www.complit.ucsb.edu

http://rirra21.upv.univ-montp3.fr

 

Biscarrat, Laetitia (Université Bordeaux-Montaigne, EA MICA)

LB

Laetitia Biscarrat est docteure en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Bordeaux-Montaigne, EA MICA – Médiation, Information, Communication, Arts. Sa thèse, dirigée par le Professeur Émérite André Vitalis s’intitulait : « Les représentations télévisuelles du couple homme-femme : une approche par le genre ». Continuer la lecture de Biscarrat, Laetitia (Université Bordeaux-Montaigne, EA MICA)

Parution: Frédéric DARD, Romans de la nuit (éd. D. Jeannerod)

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Romans de la nuit
Frédéric DARD

26 Euros
928 pages
ISBN : 978-2-258-10792-2

 

http://www.omnibus.tm.fr/romans-de-la-nuit-frederic-dard-L9782258107922.html

La publication aux éditions Omnibus d’une anthologie des romans noirs de Frédéric Dard éclaire d’un jour nouveau l’entreprise littéraire d’un auteur qui a représenté plus qu’aucun autre en France la vitalité et l’inventivité de l’édition populaire de l’après-guerre à la fin du 20ème siècle. Loin de l’image surmédiatisée de San-Antonio,  ses « romans de la nuit » révèlent un autre écrivain, une autre écriture, et un regard différent sur le monde.

Récits d’intrigues captivantes et de sinistres machinations, itinéraires tragiques d’hommes ordinaires saisis par la fatalité ou happés par des engrenages qu’ils auront cru dominer, ces romans de l’existence et de la destinée montrent quel maître du suspense était Frédéric Dard. Ils évoquent Sartre et Simenon, ainsi que les grands romanciers réalistes américains du milieu du 20ème siècle et la Série Noire de Marcel Duhamel. Ils entretiennent aussi des liens avec le film noir américain et le cinéma  policier français, dont F. Dard  était un des scénaristes attitrés à l’époque  où il rédigeait ces romans.

Cette anthologie est accompagnée d’une Préface et de notices de Dominique Jeannerod ainsi que d’une Filmographie établie par Jacques Baudou.

 

 

CFP: Mythcon 45, Where Fantasy Fits

mythcon-45-logo

Mythcon 45

Where Fantasy Fits

Wheaton College
Norton, MA
August 8-11, 2014

Call for Papers: Mythopoeic Society Conference 45
Wheaton College, Norton, MA

Friday, August 8 through Monday, August 11, 2014
http://www.mythsoc.org/mythcon/45/

WHERE FANTASY FITS

Scholar Guest of Honor: Richard C. West
Winner of the 1976 Mythopoeic Award for Inklings Scholarship for Tolkien Criticism.

Author Guest of Honor: Ursula Vernon
Winner of the 2013 Mythopoeic Fantasy Award for Adult Literature for Digger.

Fantasy literature does not fit comfortably into any scheme. Both old and new, traditional and innovative, popular and elite, mainstream and esoteric, escapist and engaged, high-tech and anti-technology, fantasy defies definitions and transcends categories, dramatizing the incompleteness of our understanding of our own imaginations. At Mythcon 45 we will discuss the place of fantasy in our culture, our institutions, and our hearts.

Central to this theme will be questions of genre: What is fantasy? What are fairy stories? What constitutes the fantastic? What is fantasy versus magical realism? What is speculative fiction? How does Tolkien’s legendarium fit in with the mythic texts such as Beowulf or the Norse Eddas or his scholarship? How do Lewis’s Narnia books or his science fiction fit into the classic literary tradition? How do fantasists question our fundamental assumptions about literature and the world? We can discuss authors who explore different genres or modes of writing that do not lend themselves to easy categorization such as Neil Gaiman, Ursula K. Le Guin, Guy Gavriel Kay, Tim Powers, Terry Pratchett, and others who make us ponder what it means to fit into a particular style or format. We invite papers that broadly consider the nature and boundaries of fantasy and the relationship between fantasy and different literary and artistic forms—how fantasy fits or resists our attempts to classify and define it.

Papers and panels dealing with the conference themes (or other themes sparked in your brain by this topic) are encouraged. As always, we especially welcome proposals for papers and panels focusing on the work and interests of the Inklings (especially J. R. R. Tolkien, C. S. Lewis, and Charles Williams), of our Guests of Honor, and of other fantasy authors and themes. Papers and panels from a variety of critical perspectives and disciplines are welcome.

Individual papers will be scheduled for one hour to allow time for questions, but should be timed for oral presentation in 40 minutes maximum. Two presenters who wish to present shorter, related papers may also share a one-hour slot. Panels will be scheduled for 1.5-hour time slots and will normally include 3-5 presenters who speak briefly on the subject (usually 10-15 minutes), leaving substantial time for discussion with the audience.

Participants are encouraged to submit papers chosen for presentation at the conference to Mythlore, the refereed journal of the Mythopoeic Society (http://www.mythsoc.org/mythlore). All papers should conform to the MLA Style Manual. Papers from graduate and undergraduate students are especially encouraged; we offer an award for “Best Student Paper.” See http://www.mythsoc.org/awards/student-paper.

Paper and panel proposals (250 word maximum), along with contact information, should be sent to the Papers Coordinator at the following email address by 15 April 2014. AV and technology requests must be included in your proposal.

 

Papers Coordinator:
David D. Oberhelman
Edmon Low Library
Oklahoma State University
d.oberhelman@okstate.edu

 

The Mythopoeic Society is an international literary and educational organization devoted to the study, discussion, and enjoyment of the works of J. R. R. Tolkien, C. S. Lewis, Charles Williams, and mythopoeic literature. We believe the study of these writers can lead to greater understanding and appreciation of the literary, philosophical, and spiritual traditions which underlie their works, and can engender an interest in the study of myth, legend, and the genre of fantasy. Find out about past conferences at (http://www.mythsoc.org/mythcon).

Appel à communications: Colloque international Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques 26, 27 et 28 novembre 2014

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Appel à communications

Colloque international

Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques

26, 27 et 28 novembre 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations

 

Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). De fait, si les jeux numériques suscitent à présent de nombreux colloques, ouvrages et numéros de revues, les réflexions sur les jeux non numériques semblent moins présentes, alors même qu’elles connaissent des développements réguliers. Pourtant, depuis plus d’un siècle des chercheurs de multiples disciplines contribuent ponctuellement à la compréhension de ces jeux plus « classiques ». En mathématiques et sciences économiques, ces travaux ont, par exemple, donné naissance à la fameuse théorie des jeux (Morgenstern & von Neumann, 1944 ; Nash, 1951). On pense également aux réflexions anthropologiques et sociologiques menées par Johan Huizinga et Roger Caillois, qui font encore aujourd’hui référence. De même, depuis les années 80, les jeux de rôles (Caïra, 2007 ; Bowman, 2010), les wargames (von Hilgers, 2008 ; Sabin, 2012) et les jeux de plateaux (Schädler, 2007 ; Hinebaugh, 2009) suscitent des publications fréquentes, sans atteindre toutefois la régularité des travaux menés sur leurs déclinaisons numériques.

Dans ce cadre, on ne peut ignorer que les travaux se proposant de penser et d’étudier les jeux numériques font aussi régulièrement référence aux réflexions menées sur les jeux « traditionnels » (non-numériques), que ce soit afin de construire leur cadre théorique (Frasca, 2001 ; Salen & Zimmerman, 2004), ou pour mener des études comparatives ou contrastives (Trémel, 2001). Ce type d’éclairage réciproque incite selon nous à interroger les singularités ou complémentarités des deux domaines, de même que l’intérêt théorique de les mettre en relation, en confrontation, de les distinguer ou de les assimiler. De la sorte, pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux “traditionnels” et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés. Elles peuvent s’inscrire dans l’une des cinq thématiques (non exclusives) suivantes :

  1. L’adaptation de jeux : complémentarités et divergences structurelles ou thématiques

Si depuis la naissance de l’informatique, les jeux traditionnels ont régulièrement fait l’objet d’adaptations (scrabble, jeu d’échecs, jeux de cartes, flippers, etc.), il n’est plus rare de voir aujourd’hui la déclinaison inverse (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). Dans un sens comme dans l’autre, ces adaptations posent entre autres la question des procédés de mise en forme des règles, mais aussi des univers fictionnels pour prendre en compte les spécificités du support. On s’intéressera donc notamment,

       aux similarités ou dissemblances des mécanismes d’interactions ludiques dans le cadre d’une adaptation

       à la mise en forme des aspects temporels des jeux (durée, gestion du temps, représentation du temps, etc.)

       à la gestion des aspects spatiaux (représentation de l’espace, aire de jeu, etc.)

       aux différents types d’univers auxquels les jeux font référence et à la singularité de leur mise en forme selon le support

       aux mécanismes narratifs mis en œuvre

       aux changements d’accompagnement sonore, voire musical des jeux.

 

  1. Paratextes et paralittérature des jeux.

Dans le jeu numérique, tout comme dans le jeu traditionnel, le paratexte occupe une place centrale dans l’appréhension (esthétique, cognitive) de l’objet. La notion de paratexte est ici à prendre au sens large, l’on pense par exemple aux cabines des bornes d’arcade, aux illustrations des boites de jeux pour les jeux vidéo, mais aussi aux manuels et livres de règles, à la presse (amateur ou professionnelle), voire aux romans dérivés d’univers ludiques. Que peut nous apporter une mise en relation du paratexte des jeux vidéo et celui des jeux plus traditionnels ? Dans cet axe, on s’intéressera donc notamment,

       au jeu en tant que sous-catégorie littéraire (livre de règles d’un jeu, romans issus d’un jeu, livre d’analyse stratégique d’un jeu, etc.)

       à l’analyse de la presse spécialisée (revues et magazines ciblant une certaine catégorie de jeux)

       aux objets portant un discours sur le jeu (boites de jeu, règles et support de jeu, goodies, sites web, forums…)

       la communication promotionnelle des jeux

       etc.

 

  1. Rhétoriques et valeurs des jeux.

En passant du jeu traditionnel au numérique (ou l’inverse), quelles sont les modifications ou continuités apportées en terme de rhétorique et valeurs ? Si la notion de rhétorique procédurale s’est aujourd’hui imposée pour penser la transmission d’un discours sur le monde par le jeu vidéo, celle-ci est-elle transposable en tant que telle pour les jeux non numériques ? Ces quelques questions incitent à explorer les similarités ou divergences des jeux numériques et traditionnels quant à

       l’analyse des discours développés par le jeu

       la rhétorique des images intégrées dans les jeux

       l’évolution des valeurs portées par les jeux au cours du temps

       l’étude des visions du monde véhiculées par les jeux

       l’analyse des relations existantes entre sport / e-sport

       etc.

 

  1. Logiques de conception, de réception, publics.

Il s’agira notamment de s’intéresser ici au cadre de développement d’un jeu et à ses publics (ceux visés, ou imaginés, lors de la phase de conception, ceux qui pratiquent, etc.). Quelles sont les spécificités et similarités entre la conception et l’acceptation de jeux traditionnels et des jeux numériques ? Qu’est-ce qui change radicalement dans le processus de conception d’un jeu numérique vis-à-vis d’un jeu traditionnel ? Leurs publics sont-ils appréhendés de la même manière ? Ces deux grandes catégories de jeux sont-elles reçues de façon équivalente ? Comment leurs contraintes éditoriales et commerciales particulières structurent les contenus ? Les communications de cette thématique pourront ainsi aborder sur les liens et divergences que nourrissent jeux traditionnels et jeux numériques concernant,

       le processus de conception

       les modalités de réception et d’appropriation

       les catégories d’usage ou socioculturelles des joueurs

       les contraintes éditoriales et commerciales

       etc.

 

  1. Application et détournements de jeux

Qu’il s’agisse de jeux traditionnels ou de jeux numériques, les phénomènes ludiques ont toujours trouvé des mises en application dans des secteurs multiples. Mais le détournement d’un jeu numérique est-il plus efficace que celui d’un jeu traditionnel? Dans le cadre d’une application sérieuse, quand doit-on transposer un jeu traditionnel sous une forme numérique ou vice versa ? Dans l’un ou l’autre cas d’adaptation, quels sont les avantages à en tirer, les faiblesses à prendre en considération ? Les communications de cette thématique proposeront de faire le point sur les apports, les échecs, les réussites du passage du jeu traditionnel au jeu numérique lorsqu’il s’agit de les mettre au service d’un secteur tiers. On pourra entre autres s’intéresser à

       l’aide à l’acquisition de connaissances et la décision stratégique

       la création et l’innovation

       l’aide à la médiation et à la remédiation

       l’aide à la communication et à la promotion

       l’enseignement et la formation

etc.

 

Conférencier invité : Espen Aarseth, chercheur, Center for computer games research (IT University, Copenhague).

Nous aurons la chance d’accueillir en tant que conférencier invité Espen Aarseth. Espen Aarseth est un chercheur de référence sur le plan international dans le champ des game studies. Il est co-fondateur et responsable éditorial de la revue GameStudies.org – première revue internationale intégralement consacrée aux jeux numériques –, il est également auteur de l’ouvrage Cybertext : Perspective on ergodic littérature (Johns Hopkins UP, 1997) qui fut pionnier dans l’analyse de la littérature numérique et dans l’approche comparative des jeux vidéo vis-à-vis des autres formes d’expression.

Processus de sélection

Le colloque aura lieu les 26, 27 et 28 novembre 2014 à Nancy.

Les propositions de communication sont attendues pour le 15 avril 2014. Elles devront parvenir sous la forme d’un résumé de 5000 à 6000 signes (espaces non compris, hors bibliographie), précisant le cadre théorique, la méthodologie et le terrain d’étude. Chaque proposition indiquera en outre les noms, prénom, statut et institution de rattachement des communicants.

Les propositions sont à envoyer à l’adresse suivante :

stephane.goria@univ-lorraine.fr et sebastien.genvo@gmail.com

Les propositions seront évaluées anonymement par le comité scientifique du colloque (réponse courant juin 2014).

Les auteurs retenus auront la possibilité de transmettre leur texte complet qui fera l’objet d’une évaluation en « double aveugle » afin d’être publié. Une publication sous la forme d’un numéro spécial de la revue en ligne Sciencesdujeu.org fera suite au colloque pour les propositions en français, tandis que les propositions retenue en anglais seront publiés dans un numéro spécial de la revue en ligne Kinephanos.ca.

Les langues de communication sont le français et l’anglais.

Bibliographie

Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.

Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.

Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.

Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.

Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.

Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.

Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.

Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.

Schädler Ulrich (2007) Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société; Slatkine, Genève, 222 p.

Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.

Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

 

Comité d’Organisation

David Buchheit (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Delphine Buzy (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Victor Cayres (Université fédérale de Bahia),

Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Sébastien Genvo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Stéphane Goria (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Catherine Kellner (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Josette LINDER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Alain MULLER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Pauline Thévenot (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Vincent Thomas (Université de Lorraine, Laboratoire LORIA).

 

Comité scientifique

Espen AARSETH, Chercheur à l’Université IT de Copenhague, Danemark,

Lynn ALVES, Professeur à l’Université d’État de Bahia, Brésil,

Alexis BLANCHET, Maître de Conférences à l’Université de Paris III, France,

Vincent BERRY, Maître de Conférences à l’Université de Paris XIII, France,

Gilles BROUGERE, Professeur à l’Université de Paris XIII, France,

Sébastien GENVO (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Bertrand GERVAIS, Professeur associé à l’Université du Québec à Montréal, Canada,

Stéphane GORIA (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Catherine KELLNER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Pascaline LORENTZ, Docteur en post doctorat, Université de Masaryk, République Tchèque,

Franz MÄYRA, Professeur associé à l’Université de Tampere, Finlande,

Luís Carlos PETRY, Professeur à l’Université Pontificale Catholique de São Paulo, Brésil,

Patrick SHMOLL, Ingénieur de recherche au CNRS, France,

Brigitte SIMONNOT, Professeur à l’Université de Lorraine, France,

Olli SOTAMAA, Chercheur à l’université de Tampere, Finlande,

Catarina SANT’ANNA, Professeur à l’Université Fédéral de Bahia, Brésil,

Hovig TER MINASSIAN, Maître de Conférences à l’Université François Rabelais de Tours, France.

 

 

Call for papers

International Conference

From « Traditional » Games to Digital Games

26, 27 & 28 November 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

University of Lorraine, CREM (Centre for Research on Mediation)

 

Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.

In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive).

1. Adapting games: complementarities and structural or thematic differences

Since the first computers were introduced, traditional games have consistently been adapted (scrabble, chess, card games, pinball machines, etc.), it is not uncommon today to see reverse adaptation (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). In a way or another, these adaptations bring forth the issue of processes shaping the rules, but also the issue of fictional universes in order to take into account the specificities of the support. We will consider in particular:

       similarities or dissimilarities of entertaining mechanisms of interactions through an adaptation,

       shaping of temporal aspects of the game (time, time management, representation of time , etc.)

       management of spatial aspects (space representation, playground)

       different types of universes games make reference to, as well as the singularity of their formatting depending on the support,

       narrative mechanisms implemented

       changes to accompanying sounds or music in the games

 

2. Paratexts and paraliterature in games

In the digital game, just like in the traditional game, the paratext occupies a central place in the (aesthetic, cognitive) apprehension of the object. The notion of paratext should be understood in the broad sense, covering for example, arcade cabinets, box illustrations for video games, but also manuals and rule books, publications (amateur or professional), or even novels derived from entertaining universes. What is the result of connecting video games’ paratext to more traditional games? We shall therefore particularly focus on the following:

       games as a literary subcategory (rule book of a game, novels from a game, strategic analysis book of a game and its gameplay, etc. . )

       analysis of specialized press (magazines and newspapers targeting a certain category of games)

       objects with a speech on the game (game boxes, rules and game support, goodies, websites, forums, etc. )

       promotional communication of games

       etc.

 

3. Values ​​and rhetoric of games

From traditional to digital games (or vice versa), what are the continuities and changes made ​​in terms of rhetoric and values? If the notion of procedural rhetoric is common in the analysis of the transmission of a speech about the world through the video game, is it transposable as such for non-digital games? These questions encourage exploring the similarities and differences of digital and traditional games on:

       analysis of the speech developed by game

       rhetoric of pictures embedded in games

       evolution of values ​​proposed by games over time

       study of worldviews conveyed by games

       analysis of the existing relationships between sports and e- sports,

       etc.

 

4. Design logic, play logic, public

It relates to the organization of the game development and its public (those ones that are mentioned, or imagined, during the design phase, those who practice, etc). What are the features and the similarities between the design and the acceptance of traditional games and digital games? What are the radical changes in the process of designing a digital game vs another kind of game? Is their public apprehended the same way? Are these two broad categories of games received in an equivalent manner? How do their specific editorial and commercial constraints structure their content? Proposals on these topics will explore the connections and the differences that define traditional games as well as digital games regarding:

       the design process

       reception and appropriation approaches

       game categories and sociocultural categories of players

       editorial and commercial constraints

       etc.

 

5. Application and game diversions

With respect to traditional as well as in digital games, entertaining events have always been implemented in multiple sectors. But is the feature creep of a digital game more efficient than the misappropriation of a traditional game? In the context of a serious application, when should a traditional game be implemented in digital format or vice versa? In either case of adaptation, what are the benefits or the drawbacks to consider? Proposals on this theme should aim at determining contributions, failures, successes in the transition from traditional games to digital games, when we use it for another function than leisure. We can focus on:

       support to acquisition of knowledge and strategic decision making

       creation and innovation

       support to mediation and remediation

       support to communication and promotion

       education and training

       etc.

 

Keynote speaker: Espen AARSETH, Principal Researcher, Center for Computer Games Research (IT University, Copenhagen).

We are happy to announce Espen Aarseth as keynote speaker during the conference. Espen Aarseth is an international reference in the field of game studies. He is co-founder and chief editor of the GameStudies.org journal; the first international journal devoted entirely to digital games. He is also author of Cybertext: Perspectives on ergodic literature (Johns Hopkins UP, 1997), he was a pioneer in analysis of digital literature and the comparative approach between video games and other forms of expression.

 

 

Selection Process

The conference will be held on Nancy on 26, 27 & 28 November 2014, in Nancy.

Proposals are expected by 15 April 2014. They must be sent in the form of an abstract of 5000-6000 typefaces (without spaces, excluding bibliography), specifying the conceptual framework, methodology and the field of study. Each proposal shall also indicate the last name, the first name, the status and the institution the author is affiliated to.

 

Proposals should be sent to:

Stephane.goria@univ-lorraine.fr and sebastien.genvo@gmail.com

 

Proposals will be anonymously assessed by the scientific committee (notification of acceptance June 2014).

The selected authors will have the possibility to submit their full-text that will be “double blind” assessed for publication. A publication as a special issue of Kinephanos.ca, online journal, will follow after the conference for the proposals in english. For the proposals in French, a publication as a special issue of Sciencesdujeu.org, online journal, will follow after the conference.

Conference languages ​​are French and English.

 

 

 

Bibliography

Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.

Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.

Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.

Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.

Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.

Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.

Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.

Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.

Schädler Ulrich (2007), Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, Genève, 222 p.

Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.

Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

 

Organizing Committee

 

David Buchheit (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Delphine Buzy (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Victor Cayres (Federal University of Bahia),

Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Sébastien Genvo (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Stéphane Goria (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Catherine Kellner (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Josette LINDER (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Alain MULLER (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Pauline Thévenot (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Vincent Thomas (Université de Lorraine, LORIA laboratory).

 

Scientific comity

Espen AARSETH, Principal researcher, IT University of Copenhagen, Denmark,

Lynn ALVES, Professor, State university of Bahia, Brasil,

Alexis BLANCHET, Professor, University of Paris III, France,

Vincent BERRY, Professor, University of Paris XIII, France,

Gilles BROUGERE, Professor, University of Paris XIII, France,

Sébastien GENVO, Professor, Université de Lorraine, France,

Bertrand GERVAIS, Professor, Université du Québec à Montréal, Canada,

Stéphane GORIA, Professor, Université de Lorraine, France,

Catherine KELLNER, Professor, Université de Lorraine, France,

Pascaline LORENTZ, postdoctoral fellow, Masaryk University, Czech Republic,

Franz MÄYRA, Professor, University of Tampere, Finland,

Luís Carlos PETRY, Professor, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brasil,

Patrick SHMOLL, Researcher, CNRS (National Center for Scientific Research), France,

Brigitte SIMONNOT, Professor, Université de Lorraine, France,

Olli SOTAMAA, Researcher, University of Tampere, Finland,

Catarina SANT’ANNA, Professor, State university of Bahia, Brasil,

Hovig TER MINASSIAN, Professor, Université François Rabelais of Tours, France.

Parution: Jean-Yves Mollier, La mise au pas des écrivains

mollier

Jean-Yves Mollier

La mise au pas des écrivains : L’impossible mission de l’abbé Bethléem au XXè siècle

Fayard • ISBN : 9782213666105 • 512 pages • 26 €

L’abbé Bethléem est un peu connu pour avoir publié en 1904 un brûlot, Romans à lire et romans à proscrire, futur best-seller. Mais la force de frappe de son magazine culturel, la Revue des Lectures, qui parvint à s’imposer dans l’entre-deux-guerres auprès de la NRF, de la Revue des Deux Mondes ou du Mercure de France, l’est beaucoup moins. Ce grand intellectuel catholique, soutenu par le Saint-Siège, fut par exemple la bête noire des surréalistes qui refusaient ses oukases, et il n’hésita pas non plus à s’attaquer à Gide ou à Mauriac. Après sa mort, il inspira la loi du 16 juillet 1949 sur les publications pour la jeunesse qui empêcherait les jeunes éditeurs Pauvert, Losfeld ou Tchou, voire Régine Deforges, de publier Sade et les auteurs maintenus dans l’Enfer de la Bibliothèque nationale.

J.-Y. Mollier raconte avec brio l’histoire de cet abbé chargé de mettre au pas les écrivains –y compris catholiques au XXe siècle, et de les contraindre à respecter les lois relatives aux bonnes mœurs. Menacée dans ses certitudes et ses croyances à l’époque de l’Encyclopédie, l’Église souhaitait reconquérir les âmes perdues et traquer le Mal. L’abbé Bethléem s’attaqua au roman, au théâtre, à l’opéra, à la bande dessinée, à l’annonce publicitaire et enfin au maillot de bain féminin, pourtant bien loin du sulfureux bikini de l’après-Seconde-Guerre mondiale. Fondé sur un important dépouillement d’archives et de journaux, cet ouvrage édifiant montre que la censure, présente encore au XXIe siècle, toujours refuge de tous les extrémismes, doit beaucoup à l’abbé Bethléem et à l’Église catholique.

Parution: Revue des livres pour enfants, Littératures de l’imaginaire

Revue des Livres pour enfants

n° 274, décembre 2013 : Littératures de l’imaginaire

Ce dossier fait écho au dossier “Fiction pour la jeunesse, miroir de la société” publié il y a un an dans le n° 268 de la revue, qui s’attachait au courant de la littérature réaliste, et propose une exploration de l’autre grand pan de la production, celui des littératures de l’imaginaire, qui ont fait irruption sur le devant de la scène éditoriale, en France et à l’international, à l’aube du XXIe siècle, à la suite du succès planétaire d’Harry Potter.

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Parution: Marie-Eve Thérenty (éd.) Balzac journaliste

balzac journalisteBalzac journaliste. Articles & chroniques

Textes choisis et présentés par Marie-Eve Thérenty

Garnier-Flammarion, 2014, 399 p.

EAN: 9782080712776

09,80 EUR

 

Présentation de l’éditeur:

Anthologie d’articles rédigés par Balzac : caricatures, chroniques sur la vie quotidienne, articles engagés pour la défense d’artistes, critiques littéraires, etc.