Parution: Elisabeth Pillet et Marie-Eve Thérenty (dir), Presse, chansons et culture orale au XIXe siècle. La parole vive au défi de l’ère médiatique

Elisabeth Pillet et Marie-Eve Thérenty (dir),

Presse, chansons et culture orale au XIXe siècle.

La parole vive au défi de l’ère médiatique

nouveau monde éditions, 2012

Au XIXe siècle, la société française entre dans la civilisation du journal, marquée par la périodicité et le flux médiatique ; une culture de masse imprimée se décline à travers des formes nouvelles (romans-feuilletons, journaux bon marché, etc.). Mais si le public urbain est friand de journaux, il est tout aussi demandeur de chansons et textes parlés, partagés dans la convivialité. La culture orale connaît alors des bouleversements majeurs grâce à de nouveaux lieux et sociabilités : goguettes et cafés-concerts, cabarets et music-halls.
Là encore, la presse joue un rôle décisif : médiatisant certains lieux, oeuvres et artistes, elle crée le vedettariat, avec des personnalités comme Thérésa ou Yvette Guilbert. Dans le même temps, certaines chansons ou textes à dire offrent un miroir critique à la révolution médiatique.
Cet ouvrage, contribution importante aux recherches récentes sur la culture médiatique, explore pour la première fois les interactions entre presse, chanson et culture orale, jusqu’ici étudiées indépendamment les unes des autres. Ni l’étude de la presse, ni celle de la chanson ne pourra dorénavant être traitée tout à fait de la même façon.

Appel: Les bibliothèques populaires du XIXe siècle à aujourd’hui (fin de l'appel: 1e février 2013)

Les bibliothèques populaires du XIXe siècle à aujourd’hui

Popular libraries of the 19th century to today.

À la fin de son ouvrage sur les Bibliothèques populaires (1978), N. Richter déclinait les différentes recherches archivistiques et bibliographiques à entreprendre. En 1984, un colloque portant sur « Lectures et lecteurs au XIXe siècle : la Bibliothèque des amis de l’instruction » évoquait les chantiers à ouvrir comme la reconstitution virtuelle des premiers fonds des bibliothèques populaires.
Aujourd’hui, la découverte de certains fonds d’archives, les progrès de la bibliographie et de la numérisation permettent de mener à bien ces projets. Le colloque a pour but de fédérer les recherches en cours. On s’attachera en particulier aux thèmes suivants :
– « Gestation » des bibliothèques populaires : dans quel contexte socio-politique et dans quels milieux sont nées les bibliothèques populaires ? Quelle législation a été mise en place ?
– Organisation et fonctionnement des premières bibliothèques populaires
– Lectorat des bibliothèques populaires au XIXe siècle et au XXe siècle
– Les bibliothèques populaires étrangères
– Les activités culturelles des bibliothèques populaires : conférences, etc.
– Les échanges et collaborations entre les bibliothèques populaires : revues spécialisées, syndicats, etc.
– D’hier à aujourd’hui, devenir des bibliothèques populaires : existe-t-il encore des bibliothèques populaires ? que sont devenus les fonds des bibliothèques disparues ? les bibliothèques municipales ont-elles gardé la mémoire des bibliothèques populaires ?

Responsables scientifiques du colloque :
Jean-Yves MOLLIER, professeur d’histoire contemporaine, directeur de l’Ecole doctorale “Cultures, Régulations, Institutions et territoires”, Université de Versailles-Saint Quentin
Agnès SANDRAS, conservateur des bibliothèques (BnF); présidente de la Bibliothèque des Amis de l’Instruction du IIIe arrondissement

Appel à communications pour le colloque des 6 et 7 juin 2014 :

> Le colloque se déroulera les 6 et 7 juin 2014.
– Vendredi 6 juin 2014 et samedi 7 juin 2014 (matin) : communications à la bibliothèque de l’Arsenal (BnF). Présentation de l’ouvrage sur les bibliothèques populaires publié à cette occasion par les Presses de l’enssib.
– Samedi 7 juin (après-midi) : visites guidées de bibliothèques populaires ou de bibliothèques conservant les fonds d’anciennes bibliothèques populaires.

> Les propositions de communications doivent être soumises sous forme d’un résumé d’une page maximum avec un titre accompagné de trois à quatre mots clés. Il doit être fait explicitement référence à la thématique dans laquelle la contribution s’inscrit.
Les propositions doivent parvenir par voie électronique à l’adresse suivante :
recherche.bai@bai.asso.fr avant le 1er février 2013.
Les auteurs seront informés de la décision du comité scientifique avant le 1er mars 2013.
Les résumés acceptés ainsi que le programme seront publiés sur le carnet de recherches « bibliothèques populaires » : http://bai.hypotheses.org/

Appel à publications pour un ouvrage :

> Les Presses de l’enssib publieront à l’occasion de ce colloque un ouvrage sur les bibliothèques populaires, coordonné par Agnès Sandras. Les intervenants du colloque qui le souhaitent pourront donc publier leurs communications dans cet ouvrage. Les personnes ne participant pas au colloque peuvent également proposer un texte.

> Les propositions de publications doivent être soumises sous forme d’un résumé d’une page maximum avec un titre accompagné de trois à quatre mots clés. Il doit être fait explicitement référence à la thématique dans laquelle la contribution s’inscrit.
Les propositions doivent parvenir par voie électronique à l’adresse suivante :
recherche.bai@bai.asso.fr avant le 1er février 2013.
Les auteurs seront informés de la décision avant le 1er mars 2013. Il sera alors envoyé aux auteurs retenus plus d’informations sur les normes de présentation des textes.
Les propositions retenues devront être remises au plus tard le 15 septembre 2013.

Contact :

Françoise Hache-Bissette
T: 01 39 25 56 41
communication.chcsc@uvsq.fr

CHCSC – UNIVERSITÉ DE VERSAILLES SAINT-QUENTIN-EN-YVELINES
47 boulevard Vauban – 78047 Guyancourt cedex
www.chcsc.uvsq.fr

Vous souhaitez vous désabonner de cette lettre ? Merci d’écrire à communication.chcsc@uvsq.fr

Séminaire: Narrations sérielles et Transmédialité Janvier – Juin 2013

Narrations sérielles et Transmédialité

Séminaire

Janvier – Juin 2013

Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes (CERC, EA 172), Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3

En collaboration avec l’Université d’Amsterdam

Séance 1 : vendredi 18 janvier 2013 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 414

– Claire Colin (Université du Havre / Université Sorbonne nouvelle – Paris 3) “Lost in Jane Austen: combler ou bien créer?”

– Alexis Blanchet (Université Sorbonne nouvelle – Paris 3) “Etats possibles de la fiction industrielle : comme une fiction quantique”

Séance 2: vendredi 15 février 2013 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 414

– Pierre Leroux (Université Sorbonne nouvelle – Paris 3) “Du Chaka de Thomas Mofolo au Zulu de Tchicaya U Tam’si, le feuilleton radiophonique comme prélude à la réécriture”

– Claire Cornillon (Université Paris 13 – Nord / Université Sorbonne nouvelle – Paris 3) “Quand les personnages de séries écrivent des livres”

Séance 3 : 22 février (15h-18h) Université d’Amsterdam, séance en anglais

– Dr Joyce Goggin (Université d’Amsterdam) “The Narrative Potential of Computer Games”

– Dr Dan Hassler-Forest (Université d’Amsterdam) “The Uncontainable Zombie : Capitalizing on The Walking Dead”

Séance 4: vendredi 19 avril 2013 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 414

– Sarah Hatchuel (Université du Havre) “Lost au-delà de la fiction : constructions transmédiatiques et retours sur la série”

– Ariane Hudelet (Université Paris 7 – Diderot) “Du texte journalistique à la fiction sérielle: David Simon et la quête de la vérité”

Séance 5: vendredi 17 mai 2013 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 414

– Isabelle Périer (Université Stendhal – Grenoble 3) “Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ?”

– Natacha Vas-Deyres (Université Michel de Montaigne – Bordeaux 3) et Danièle André (Université de la Rochelle) “La Brigade chimérique : de la bande dessinée au jeu de rôle”

Séance 6 : vendredi 14 juin 2013 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 414, séance en anglais

– Anne Kustritz (Université d’Amsterdam) “Fan Production as Transmedia Extension: Narrative Experimentation in Fan Fiction and Fan Vids”

– LJ Maher (Monash University) “If He’s Not Here, Then Where? Constructing identity across space and time in Claudio Sanchez’s The Amory Wars.”

Organisatrices : Claire Cornillon (Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), Danièle André (Université de la Rochelle), Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Informations pratiques :

Contact : narrationsserielles@gmail.com

Université Sorbonne nouvelle – Paris 3

Centre Censier

13 rue de Santeuil

75005 Paris

Université d’Amsterdam

Media studies

Turfdraagsterspad 9, 1012 XT Amsterdam

Appel: Les mystères urbains au XIXe siècle : circulations, transferts, appropriations (date limite: 15 février 2013)

Les mystères urbains au XIXe siècle : circulations, transferts, appropriations

Littérature, Histoire, Médias

Organisé par le centre de recherches RIRRA 21, université de Montpellier III

Avec la collaboration du

Centre d’histoire du XIXe siècle, Universités Paris 1/Paris 4

et de Medias19

14 et 15 novembre (Montpellier), 16 novembre (Paris) 2013

Entre le 19 juin 1842 et le 15 octobre 1843, la France vit avec la parution des Mystères de Paris d’Eugène Sue dans le Journal des débats une véritable déflagration médiatique. Pour donner une idée du succès, on rappellera la célèbre boutade de Théophile Gautier : « Des malades ont attendu pour mourir la fin des Mystères de Paris ; le magique « la suite à demain » les entraînait de jour en jour, et la mort comprenait qu’ils ne seraient pas tranquilles dans l’autre monde, s’ils ne connaissaient pas le dénouement de cette bizarre épopée ». Le romancier saisi par l’abondant courrier des lecteurs qu’il reçoit, pris par le succès de son œuvre, fait considérablement évoluer son récit et enrichit le roman des bas-fonds urbains et de la pègre destiné à la bourgeoisie d’une véritable réflexion sociale et politique. Le roman est publié en de multiples éditions, adapté sur scène et décliné en produits dérivés. Mais ce premier succès de masse de la littérature n’est pas seulement le phénomène médiatique le plus important que la France ait jamais connu à cette époque, c’est aussi un premier phénomène de globalisation culturelle. Dans les mois qui suivent sa parution en France, le roman est traduit dans de multiples langues et connaît un succès international de l’Europe du Sud à l’Amérique du Nord, de l’Europe du Nord à l’Amérique latine, en Russie, dans le Commonwealth et même finalement au tournant du siècle au Japon et en Chine. Ces traductions sont d’ailleurs très souvent déjà des adaptations. Mais surtout ce roman déclenche l’écriture sur tous les continents de centaines de romans dérivés, dont l’intrigue varie considérablement suivant les contextes locaux. On trouve bien sûr les Mysteries of London par Reynolds (1844-1848),  Los misteríos de Madrid de Juan Martínez Villergas (1844), The mysteries and miseries of New York de Ned Buntline (1848), Antonino y Anita ó los nuevos mysterios de Mexico d’Edouard Rivière (1851), Os Mistéros de Lisboa de Camilo Castelo Branco (1854), I Misteri di Roma contemporanea de B. Del Vecchio (1851-1853), plusieurs Mystères de Montréal dont ceux d’Hector Berthelot en 1892 ….  Au-delà de la reprise du titre, dans chacun de ces pays, apparaît une nébuleuse de romans articulant la question urbaine, la représentation du crime et l’exploration sociale. Ces romans participent aussi de la démocratisation de la littérature en étant généralement diffusés sur des supports à bon marché (journaux, penny blood, dime novels…) qui créent la possibilité de cultures véritablement nationales. Car beaucoup de ces romans en adaptant la matrice initiale de Sue à la situation du pays de réception et en l’hybridant aux traditions génériques de la littérature locale participent d’une réflexion sur la question de la nation.

Le congrès que nous proposons de tenir à Montpellier les 14 et 15 novembre et à Paris le 16 novembre 2013 souhaite étudier ce premier large phénomène de mondialisation médiatique. Cette manifestation est organisée dans la continuité d’une série de séminaires et de colloques conduits à Montpellier, à Mexico (2011) et à Québec (2012)… Il n’a donc pas vocation à reprendre l’exploration du corpus sous la forme d’une série de monographies mais bien à proposer une réflexion transversale et transdisciplinaire sur les processus de circulation, des transferts et de transformations des objets. Seront donc privilégiées, sans ce que cette liste soit limitative :

–          les communications qui proposeront un défrichage global des corpus encore inexplorés et notamment ceux d’Asie, d’Afrique, d’Europe de l’Est, d’Amérique latine… Les corpus français, grecs, scandinaves et canadiens ont fait l’objet de travaux spécifiques de l’équipe organisatrice du colloque qui sont en cours de publication sur le site medias19.org. Les corpus britanniques, étasuniens, espagnols ont été bien explorés par la critique. Dans cette catégorie, on évitera de proposer des communications monographiques portant sur une seule œuvre ou se contentant d’exposer de manière non problématisée l’état bibliographique de la question sur un pays.

–  les communications explorant ces textes avec des méthodologies autres que littéraires. Les interventions d’historiens, de sociologues, de traductologues, de linguistes… seront particulièrement utiles et appréciées.

–  les communications proposant une contextualisation du phénomène et mettant en relation par exemple la production de ce genre avec la littérature d’enquête, l’émergence de la statistique sociale, la littérature panoramique, la pensée de la de la ville, de la pauvreté, des bas-fonds sociaux, ainsi que l’écriture du reportage.

–          les communications prenant en compte la dimension des transferts culturels et la circulation des objets matériels. Comment concrètement circulent ces textes ? Quel est le profil des passeurs culturels qui prennent en charge la traduction et l’édition des mystères urbains ?

–          les communications mettant en jeu des questions de méthode devant ce qui s’apparente déjà à une forme de littérature-monde ou traitant à une échelle globale ou locale la question de la définition du genre.

–          les communications transversales visant à comparer, à évaluer des corpus, à mettre en évidence la circulation, la transformation, l’appropriation de motifs urbains, criminels, sexuels, politiques, sociaux, raciaux ou l’hybridation des modèles génériques.

–          les communications portant sur les adaptations des mystères urbains du XIXe siècle au cinéma, à la télévision, en bandes dessinées  et réfléchissant à la transmodalité de ces récits urbains qui sont à l’origine de notre culture médiatique moderne.

Une page sur le site medias19.org (rubrique actualités) tiendra à la disposition des chercheurs intéressés une série de ressources.

Les langues du colloque seront le français et l’anglais (avec traduction écrite de la communication). La communication dans d’autres langues pourra être envisagée.

Le congrès sera accompagné d’un cycle Mystères urbains dans les cinémas de la ville. Seront diffusés Les Mystères de Lisbonne de Raoul Ruiz (2010) en hommage à son auteur décédé récemment, Les Mystères de Paris d’André Hunebelle (1962) avec Jean Marais et à une rareté de ciné-club, Les Mystères de New York de Louis Gasnier de 1914 (programme sous réserve). Un spectacle, avec les étudiants de la section arts du spectacle de l’université de Montpellier III, « Les Mystères urbains,  de Paris à Saint-Petersbourg », sera représenté deux fois au cours du congrès.

Le congrès prendra en charge l’hébergement et la restauration des chercheurs dont les communications seront retenues. En revanche, le budget du congrès étant limité, il faudrait d’ores et déjà penser à un financement des déplacements des communicants par leurs institutions de rattachement. En cas de problème, le comité organisateur du colloque est à votre disposition pour chercher d’éventuelles solutions.

Les propositions de communication (projet détaillé de 200 mots + bref curriculum vitae) sont attendues pour le 15 février 2013 aux adresses suivantes : marieeve.therenty@sfr.fr et dominique.kalifa@univ-paris1.fr

Comité scientifique : Paul Aron (FNRS, Université libre de Bruxelles), Georgia Gotsi (Université de Patras, Grèce), Micheline Cambron (Université de Montréal), Dominique Kalifa (université de Paris I-Sorbonne), Matthieu Letourneux (Université de Paris Ouest-Nanterre), Catherine Nesci (Université de Californie, Santa Barbara), Guillaume Pinson (université Laval, Québec), Corinne Saminadayar-Perrin (Université de Montpellier III), Laura Suarez de la Torre (Instituto Mora, Mexico), Marie-Ève Thérenty (Université de Montpellier III), Anne-Marie Thiesse (CNRS), Alain Vaillant (Université de Paris Ouest-Nanterre), Yoan Vérilhac (Université de Nîmes), Helle Waahlberg (Université de Montpellier III).

Lola Bermudez (Université de Cadiz, Espagne)

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Professeur de Littérature française à l’Université de Cádiz (Espagne) et responsable du groupe de recherche « Littérature-Image-Traduction », Lola Bermúdez a dirigé depuis sa fondation jusqu’en 2009 la revue Estudios de Lengua y Literatura Francesas, éditée par l’Université de Cádiz. Membre du comité de lecture de la revue électronique Cédille, elle s’intéresse particulièrement à la littérature française et francophone du XIXeet XXesiècles et aux rapports texte-image. Récemment elle s’est consacrée à la traduction : Jean Lorrain, Francis Carco, Marguerite Duras,Voyage en Orient (Egypte) de Flaubert, toujours chez Cabaret Voltaire à Barcelone.

 

Parution/appel: Popenstock, invasion zombie.

Dans le cadre de l’esthétique contemporaine du cadavre, peu de phénomènes ont semblé plus marquants, depuis Night of the Living Dead (G. A. Romero, 1968) que la surenchère transmédiatique et véritablement planétaire des morts-vivants. Si les années 90 ont été caractérisées par une sorte de «mort», ou à tout le moins de «stase», du zombie au cinéma, la créature, fidèle à elle-même, est réapparue de plus belle au tournant du nouveau millénaire et a maintenant envahi divers recoins de notre iconosphère globale.

Symptomatiquement, c’est un nouveau média, le jeu vidéo, qui a opéré la renaissance de cette figure jamais entièrement intégrée à la tradition littéraire gothique. L’apparition en 1996 de The House of the Dead et de Resident Evil a signé le retour en force de la créature qui a fini par recontaminer le grand écran. Aux lendemains du traumatisme du 11 septembre 2001 et à l’ombre de la pandémie du SRAS, une véritable « zombie-manie » a débuté. Si la Zombie Movie Database (ZMDB) dénombre plus d’une centaine de films entre 2002 et 2009, plus d’une vingtaine de productions sont prévues pour la seule année 2012.

Dans le sillage du Zombie Survival Guide de M. Brooks (2003), une curieuse «littérature zombie» émerge alors qui triomphe dans l’étonnant best-seller de S. Grahame-Smith qui zombifie littéralement l’œuvre canonique de Jane Austen (Pride and Prejudice and Zombies, 2009). À son tour envahie par la nouvelle vague, la bande dessinée, médium qui avait jadis été essentiel dans la mutation mythopoétique vers le zombie moderne, se lance à partir de la saga de R. Kirkman The Walking Dead (2003-) dans une frénésie zombiephile inouïe qui à son tour alimente l’autre grand média postmoderne, la télévision. On assiste aussi à une pléthore d’études critiques sur cette figure jusque-là relativement dédaignée par l’institution universitaire.

Face à une telle invasion, et en syntonie avec la prolifération de « zombie studies», le temps est venu de s’attaquer de front aux morts-vivants, et d’en brosser un portrait historique et critique l’inscrivant aux sources mêmes d’un imaginaire horrifique postcolonial.


Articles Déjà publiés.

Invasion Zombie

Moitié zombie, moitié paléontologue

Soumis par Laurent Lachaise le 23/11/12

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La paléontologie est la science qui étudie les fossiles. Autrement dit, elle s’intéresse dans le présent, à ce qui un jour a été vivant, mais ne l’est plus. Parmi ceux dont le nom est souvent associé à cette discipline, la contribution d’un des fondateurs de la science préhistorique, le Français Jacques Boucher de Perthes est digne d’être rappelée[1]. Grâce à son travail et à ses découvertes, l’existence de l’homme à une époque largement antérieure à celle admise jusque là a pu être attestée.

Invasion Zombie

Invasion (Néo)Zombie: entre macabre, pathétisme et burlesque

Soumis par Antonio Dominguez Leiva le 27/10/12

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La ville en ruines, icône obsédante de l´Invasion (néo)zombie, est le thème corollaire de l´effondrement du mythe Arcadien. Correspondance macroscopique du corps déstructuré des masses zombies, la ville apocalyptique n´est plus abandonnée mais grouillante de corps rampants (telle Atlanta dans The Walking Dead, etc). Littéralement envahies, les métropoles deviennent des charniers, remontant en quelque sorte aux sources mêmes de l’iconographie macabre occidentale, si marquée par l’expérience de la Peste Noire.

Invasion Zombie

Invasion (Néo)Zombie, l´au-delà de l´abject

Soumis par Antonio Dominguez Leiva le 26/10/12

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Il est peu d’images aussi marquantes, dans le cadre de l’esthétique contemporaine de l´extrême, que la surenchère transmédiatique et véritablement planétaire des morts vivants. Après une décennie (1985-1995) qui avait connue la « fin du zombie » dans le média qui lui avait jusque-là été le plus propice — le cinéma[i] —, la créature, fidèle à elle-même, renaît de plus belle au tournant du nouveau millénaire, envahissant les plus divers recoins de l’iconosphère globale.

Parution: Le Temps des médias; Amour toujours…

Le Temps des Médias No 19
Amour toujours…

La SPHM (Société pour l’histoire des médias) publie le dix-neuvième numéro de sa revue Le Temps des Médias, dirigée par Christian Delporte, directeur du Centre d’histoire culturelle des sociétés contemporaines et professeur à l’UVSQ. Son dossier, sous la direction de Jamil Dakhlia et Géraldine Poels, doctorante au CHCSC, s’intitule : Amour toujours…

Sexy, l’amour ? Eternelle source d’inspiration pour les artistes, les philosophes et les moralistes, il séduit aussi les médias.
De l’invention du marivaudage au boom des sites de rencontres, ce dossier montre combien ces derniers sont impliqués dans les transformations historiques de l’amour, par leur rôle dans la constante reconfiguration des liens entre sentimentalité, sexualité et conjugalité : ils traduisent l’évolution des sensibilités et des pratiques amoureuses, se font, dans certains cas, instances de prescription et de censure – au nom de la religion ou de l’ordre social et s’offrent en outre comme des auxiliaires potentiels face aux incertitudes du cœur.
Plus spécifiquement, ce sont les « médias de l’amour » qui sont interrogés : romans roses, presse de charme, sites dédiés, émissions de radio (libre antenne) ou du petit écran (télé-réalité). Tous ces supports mettent en jeu une instrumentalisation commerciale de l’amour et sont ainsi rendus responsables d’un certain désenchantement des relations sentimentales. Mais ils révèlent des besoins spécifiques à l’individu contemporain, soumis à des injonctions contradictoires dans sa quête de l’épanouissement affectif et disent aussi que la démarche de séduction est avant tout une recherche de soi.

Géraldine Poels est agrégée d’histoire, ATER à l’UVSQ et doctorante au CHCSC.
Le Temps des Médias. Revue d’histoire n°19 Dossier “Amour toujours…” sous la direction de Jamil Dakhlia et Géraldine Poels Automne 2012 • 296 pages • ISBN : 978-2-36583-387-5 • 25 €.

Contact éditeur :
Frédéric Durand Tel 01 46 34 42 32. fdurand@nouveau-monde.net

> Sommaire

DOSSIER: Amour toujours…
Jamil Dakhlia et Géraldine Poels – Présentation
Hélène Duccini – Watteau et Marivaux: deux témoins d’une mutation du sentiment amoureux au XVIIe siècle
Frédéric Hervé – Un couple épatant : l’auteur de la Nouvelle Vague et le censeur du cinéma
Verushka Lieutenant-Duval – Le continuum des représentations sexuelles dans le film « 10 » (1979) de Blake Edwards : du baiser amoureux au sexe explicite pour le plaisir
Christophe Deleu – Dix heures et demie du soir à la radio : l’amour sur les ondes
Olivier Zerbib – « Écris-moi et tu te diras qui tu es » : les sites de rencontre comme lieux de réenchantement de soi
Magali Bigey – Romances en séries, amour toujours et marketing
Françoise Hache-Bissette – La Chick lit : romance du XXIe siècle ?
Anne-Sophie Béliard, Nelly Quemener – L’« exotisme de la proximité » : l’amour à l’épreuve du monde agricole et du couple
Béatrice Damian-Gaillard – Le courrier des lecteurs et des lectrices d’Union : scripts culturels de l’amour sexuel
Virginie Sassoon – La représentation du couple dans le magazine féminin Amina : une vision androcentrique
Céline Morin – Du romantisme à la relation pure ? Les amours des héroïnes de séries américaines depuis 1950
Virginie Sauzon – Histoire(s) de la médiatisation de l’amour chez les écrivaines françaises contemporaines

TERRITOIRES D’ÉTUDES
Sébastien Laffage-Cosnier, Christian Vivier, Jean-François Loudcher – Le corps sportif dans la presse illustrée pour la jeunesse. L’exemple de la série dessinée Jean-Jacques Ardent Athlète dans le journal Junior (1938-1939)
Denis Ruellan – La Commission arbitrale, l’invention du paritarisme dans le journalisme

ENTRETIEN
Propos recueillis par Jamil Dakhlia et Géraldine Poels – Le minitel rose : du flirt électronique… et plus, si affinités. Entretien avec Josiane Jouët

RECHERCHE-ACTUALITÉS
Positions de thèses
Colloques
Journée d’étude

PARUTIONS

MEDIANET

LE POINT SUR…
Philippe Kaenel, François Vallotton – La valorisation du fonds photographique Hans Steiner (1907-1962) : les enjeux d’un partenariat institutionnel, scientifique et médiatique

CHRONIQUE PASSÉ-PRÉSENT
Anne-Claude Ambroise-Rendu – L’amour au tribunal

Parution: Vincent Berry L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Parution

Vincent Berry

L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Présentation

En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profit d’une analyse empirique des pratiques cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils? À quels types d’activité s’adonnent- ils? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d’un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique cet ouvrage a pour ambition d’analyser la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l’analyse de ces univers virtuels la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

TABLE DES MATIÈRES

REMERCIEMENTS ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..9
PRÉFACE DE GILLES BROUGÈRE …………………………………………………………………………………………………………………… 11
PROLOGUE : ENTRETIENS AVEC DES JOUEURS ………………………………………………………………………………………………. 15
INTRODUCTION ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 19
Chapitre I
JEUX VIDÉO : LA FABRICATION D’UNE CULTURE ………………………………………………………………………………………… 33
L’invention d’un loisir : université, guerre froide et science-fiction ………………………………. 35
Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique ………….. 36
Jouet, culture enfantine et jeu vidéo ………………………………………………………………………………………….. 38
Sociologie des pratiques vidéoludiques …………………………………………………………………………………….. 40
« Pratiques savantes et pratiques vulgaires » : distinctions vidéoludiques ………………… 42
La légitimation du jeu vidéo ………………………………………………………………………………………………………….. 43
Mondes du jeu : la fabrication d’un public ……………………………………………………………………………… 45
De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu … 47
Chapitre II
DÉMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS ……………………………………………………………………………………………………….. 49
Des MUD à World of Warcraft ………………………………………………………………………………………………………… 49
World of Warcraft : présentation générale …………………………………………………………………………………. 50
Frontières du jeu : les frontières de la langue …………………………………………………………………………. 52
Jeunes adultes citadins ……………………………………………………………………………………………………………………. 56
Classes moyennes salariées ……………………………………………………………………………………………………………. 58
Étudiants, lycéens, collégiens ……………………………………………………………………………………………………….. 60
Sans activité rémunérée :
chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps… …………………………………………….. 61
Mondes virtuels et situations familiales ……………………………………………………………………………………. 63
Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma …. 64
La fantasy : culture dominante ……………………………………………………………………………………………………… 68
La population des joueurs de MMO : différences et répétitions ……………………………………… 69

Chapitre III
DES HISTOIRES PARTAGÉES D’APPRENTISSAGE : PLAYER VERSUS ENVIRONMENT ……………………………………. 71
Un monde de cueilleur/chasseur :
chasse, « pex », nature et traditions ludiques …………………………………………………………………………. 71
Des sociabilités contraintes par un dispositif …………………………………………………………………………. 72
Des mondes sans fins ? ……………………………………………………………………………………………………………………. 74
Équipement, loots et theorycrafting : à la recherche de la distinction …………………………… 77
Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage ………………………………………………….. 80
Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation ………………………………. 84
Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat ………………………………………………………………. 87
Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique …………………………………………. 89
Les guildes comme communautés de pratique :
des histoires d’apprentissage ………………………………………………………………………………………………………….. 91
Apprentissages hors ligne ………………………………………………………………………………………………………………. 93
Des pédagogies différenciées …………………………………………………………………………………………………………. 94
Chapitre IV
L’EXPÉRIENCE DE LA FICTION : QUÊTES, FANFICTIONS, MACHINIMAS ………………………………………………………. 95
Des « ludo-narrations » : les quêtes ……………………………………………………………………………………………. 99
Background et storyline : des joueurs/lecteurs ………………………………………………………………………… 97
Stratégie industrielle et saturation marketing ………………………………………………………………………… 99
Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans ……………………………………………… 101
Des joueurs/auteurs de fiction ……………………………………………………………………………………………………. 102
Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien ………………………………. 107
Parodies et caricatures : une culture populaire …………………………………………………………………… 109
Apprentissages collatéraux ………………………………………………………………………………………………………….. 111
Chapitre V
SPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPÉRIENCES AGONISTIQUES : LE PVP ………………………………………………… 113
Un monde en guerre ……………………………………………………………………………………………………………………… 114
Teamplay, gameplay et apprentissage « par corps » …………………………………………………………… 116
Les teams fixes : l’expérience sportive …………………………………………………………………………………….. 117
Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques …………………………………………………………….. 119
Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social …………………….. 121
« L’affaire Ulcan » : rupture de cadre ……………………………………………………………………………………….. 123
Jeu et second degré ………………………………………………………………………………………………………………………… 125
Un chaos réglementé …………………………………………………………………………………………………………………….. 126
À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat …………………………………………. 129
Goûts, dégoûts et habitus (vidéo)ludiques …………………………………………………………………………… 130
À la recherche de l’expérience optimale : entre ennui et plaisir …………………………………… 133
Des expériences agonistiques ……………………………………………………………………………………………………… 135

Chapitre VI
FABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT ………………………………………………………….. 137
Artisans du numérique …………………………………………………………………………………………………………………. 138
L’art de jouer en faisant tout autre chose ……………………………………………………………………………….. 139
Apprentissages fortuits et savoirs minuscules ……………………………………………………………………… 141
Le jeu : une affaire d’agencement ……………………………………………………………………………………………… 143
Traders du numérique : l’expérience de la bourse ……………………………………………………………… 145
Escroqueries, vols et autres délits virtuels …………………………………………………………………………….. 147
Quand le symbolique devient économique …………………………………………………………………………… 149
Un jeu sérieux ? ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 150
De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale …….. 152
Chapitre VII
DES EXPÉRIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPÉES, DÉGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY ……… 155
Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre ……………………………………………………… 155
Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses ………… 158
Des esthétiques en jeu ………………………………………………………………………………………………………………….. 159
Jeux de faire semblant : le roleplay …………………………………………………………………………………………… 160
Mariages virtuels …………………………………………………………………………………………………………………………….. 162
Enterrements virtuels ……………………………………………………………………………………………………………………. 164
Du déguisement virtuel au cosplay IRL …………………………………………………………………………………… 168
Des mondes carnavalesques ………………………………………………………………………………………………………… 169
Habitus vidéoludiques ………………………………………………………………………………………………………………….. 171
Corps de substitution ou corps-jouets ……………………………………………………………………………………. 173
Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés ……………………………………………………. 174
Les MMO comme expérience identitaire :
l’apprentissage des stéréotypes de genre ………………………………………………………………………………… 176
Chapitre VIII
DES EXPÉRIENCES SOCIALES : COMMUNAUTÉS ET SOCIABILITÉS VIRTUELLES ……………………………………… 179
Formation des guildes de joueurs …………………………………………………………………………………………….. 180
Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette ………….. 181
Vie ludique et vie privée ………………………………………………………………………………………………………………. 184
Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l’art de deviner l’autre ………… 188
Les rencontres IRL : l’intrusion de la vraie vie …………………………………………………………………….. 191
« Mais t’es une fille ? » : des expériences sociologiques ………………………………………………….. 195
Mixité sociale et ludophilie …………………………………………………………………………………………………………. 197
Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives ……………………………………………… 199
Comment penser ces communautés virtuelles ? …………………………………………………………………. 201
Vie et mort des guildes : l’espérance de vie communautaire …………………………………………. 204
Expériences sociales et communautaires ………………………………………………………………………………. 206

Chapitre IX
LES MONDES VIRTUELS DANS L’ESPACE SOCIAL : EXPÉRIENCES ET APPRENTISSAGES SITUÉS ……………. 209
Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion ……………………………………….. 209
Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire ………………………………………. 211
Yves (43 ans), « boulot de merde » : le MMO comme exutoire ……………………………………. 212
Lucie (27 ans) : « pro-sociale » et « mariée » ……………………………………………………………………… 209
Alexandre (35 ans) « joueur de jeu de rôle » ………………………………………………………………………. 215
Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile …………………………………………………………………………. 216
Sonia (33 ans) : l’exception qui confirme la règle ……………………………………………………………… 217
Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : « accrocs » ………………………………….. 219
Un loisir invasif ou symbiotique ……………………………………………………………………………………………….. 221
École, travail, sommeil : domestiquer le jeu ………………………………………………………………………… 223
Les mondes virtuels au sein du couple :
libertés individuelles et logiques de vie à deux …………………………………………………………………… 225
Parents, enfants et jeux vidéo …………………………………………………………………………………………………….. 229
« Addiction », « dépendance », « aliénation », « jeu excessif »…
quand les joueurs en parlent ………………………………………………………………………………………………………. 231
Les adieux au jeu ……………………………………………………………………………………………………………………………. 235
Expériences et apprentissages …………………………………………………………………………………………………….. 237
Conclusion
L’EXPÉRIENCE VIRTUELLE …………………………………………………………………………………………………………………………… 243
BIBLIOGRAPHIE …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 253
JOUEURS CITÉS AU COURS DE L’OUVRAGE ………………………………………………………………………………………………….. 261
ENVOI …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 271

Appel: Présence de Lovecraft : l’illustration en question (deadline 15 janvier 2012)

Appel à contributions

Maison des Sciences de l’Homme, Université Blaise Pascal (Clermont-Ferrand 2)

13 et 14 juin 2013

CELIS (EA 1002)

Présence de Lovecraft : l’illustration en question

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L’œuvre de Lovecraft est étroitement liée à la notion même d’illustration à différents niveaux. Outre l’influence (à démontrer) que les arts graphiques et le cinéma ont pu exercer sur ses écrits, l’auteur a toujours su ménager dans ses nouvelles des blancs ou des interstices qui agissent comme autant d’invites à des illustrateurs (ou continuateurs) potentiels. C’est ainsi que le livre du Necronomicon, censément écrit selon Lovecraft lui-même par l’Arabe dément Abdul Al-Hazred, et souvent cité dans l’œuvre comme catalogue fantasmé des Grands Anciens, a été réellement publié aux Etats-Unis en 1978… sous forme d’un canular littéraire il est vrai de piètre qualité. Mais plus directement les adaptations de toutes sortes ne manquent pas concernant cet auteur, qu’il s’agisse du cinéma (Brian Yuzna, Roger Corman, John Carpenter, jusqu’au projet toujours en cours d’adaptation de At the Mountains of Madness par Guillermo del Toro), de la bande dessinée (Philippe Druillet notamment) ou de formes plus éloignées comme les jeux vidéos ou les jeux de rôles que l’on peut considérer comme un type particulier d’illustrations (Alone in the DarkPrisoner of IceNécronomicon, et le jeu de rôle célèbre The Call of Cthulhu qui a contribué dans les années 1990 au regain de popularité de l’œuvre). Dans une approche inspirée par Linda Hutcheon (Adaptation) il est donc loisible d’élargir le champ de l’adaptation et / ou de l’illustration au-delà de la stricte transposition graphique, cinématographique ou télévisuelle et de s’intéresser à un champ plus vaste selon une problématique générale du rapport à l’image dans et autour de l’œuvre. Dans la suite des travaux déjà publiés sur l’auteur (notamment les Cahiers de l’Herne, et plus récemment les actes du colloque de Cerisy publiés en 2002) qui se sont pour partie intéressé à cette question, nous nous proposons d’aborder l’illustration selon les axes suivants (ces pistes ne sont pas exhaustives) :

* Quelle présence du cinéma et / ou de l’image chez Lovecraft ? Peut-on déceler dans cette écriture souvent baroque et toujours en tension, tension à laquelle la forme de la nouvelle participe pour une large part, une influence de l’esthétique visuelle naissante au début du XXème siècle ?

* Comment les adaptations au sens large négocient-elles les thématiques et les traits stylistiques récurrents de l’œuvre littéraire ? Comment lire par exemple la forte réflexivité du film de Carpenter (In the Mouth of Madness, 1994) au regard des textes de Lovecraft ? S’agit-il ici d’une illustration issue d’une lecture sous influence, notamment dans la perspective de la prédominance de cette thématique de la réflexivité à l’ère postmoderne ?

* Quels passages sont négociés entre le texte et l’image par les différents médiums considérés, qu’ils s’agisse de médiums traditionnellement étudiés dans le champ de l’adaptation (bande dessinée, cinéma) ou plus éloignés de ce champ (jeux vidéos) ?

* Quelle perspective diachronique est-il possible de tracer dans cette histoire des diverses adaptations et illustrations de Lovecraft ? Peut-on lire dans cette histoire un reflet de notre propre histoire culturelle ?

* Peut-on lire dans ce rapport au texte qui sous-tend l’illustration un nouveau type de relations à la culture populaire selon des modalités qui touchent à la fois au jeu littéraire (voir l’exemple du Nécromonicon) et à une référence plus ou moins implicite à un art de l’excès qui au XXIème siècle prendrait sa source littéraire à l’orée du XXème siècle ?

Howard Philips Lovecraft and the question of illustration

Lovecraft’s works entertain an essential relationship to the very notion of illustration, for various reasons. One may first think of the influence graphic arts and cinema may have had on his writings, but beyond this dimension, Lovecraft consistently managed to include in his short stories blank spaces that seem to call for continuation or illustration of his texts.  Thus the Necronomicon, which is referred to in Lovecraft’s works as an imaginary description of the Great Old Ones supposedly written by the “Mad Arab” Abdul Alhazred, was really published in the USA in 1978 as a literary hoax, albeit of a poor literary quality. More directly, all kinds of adaptations abound around Lovecraft’s work, whether it is film adaptations (Brian Yuzna, Roger Corman, John Carpenter, including Guillermo del Toro’s current project of adapting At the Mountains of Madness), comic books (with French cartoonist Philippe Druillet e.g.) or more remote kinds of adaptations such as video games and role playing games which can be considered as a specific type of illustrations (Alone in the DarkPrisoner of IceNécronomicon and the famous role-playing game The Call of Cthulhu which contributed to the renewed popularity of the texts in the 1990s). As Linda Hutcheon suggested, the field of adaptation and / or illustration may be widened beyond the limited scope of graphic, film or television transposition to include a more general concern about the relationship towards image in and around the texts. In the wake of the existing scholarship on the texts (noticeably the Cahiers de l’Herne and the Cerisy conference in 2002), which partly deals with that question, we suggest tackling the issue according to the following, non-exclusive approaches:

* How can we identify an influence of cinema and / or image in Lovecraft? Is there any kind of correspondence between this tense, often baroque writing (the tension being due in part to the short story form) and the visual or film aesthetics in early 20th C?

* How do adaptations (considered in their wider sense) transpose the thematic and stylistic traits of the literary work? How can we explain the insistent reflexivity in a film like John Carpenter’s In the Mouth of Madness (1994) when compared to Lovecraft’s texts? Could we read this reflexive feature as the sign of an adaptation influenced by post-modern concerns?

*What specific relationship between text and image is negotiated through distinct mediums, whether it is “traditional” mediums in adaptation studies (film, comic books) or marginal ones (video games)

* What diachronic perspective could we outline in the history of Lovecraft adaptations? How does this history reflect (or not) our own cultural history?

* What kind of relationship to popular culture does the text-image interplay reflect? Can we analyse this relationship in terms of literary game (if we take the example of theNecronomicon) or in reference to a literature of excess which in the early 21st C would mirror the early 20th C?

Bibliographie indicative

FORESTI Guillaume, Corman, Lovecraft : la rencontre fantastique, Paris, Dreamland, 2002

HOUELLEBECQ Michel, H.P. Lovecraft : contre le monde, contre la vie, Monaco, Editions du Rocher, 1991

HUTCHEON Linda, A Theory of Adaptation, New York, Routledge, 2006

JOSHI S.T.,  H. P. Lovecraft: A Life, West Warwick, RI, Necronomicon Press, 1996

JOSHI S.T., The Rise and Fall of the Cthulhu Mythos, Poplar Bluff, MO, Mythos Books, 2008

JOSHI S.T.,  A Subtler Magick: The Writings and Philosophy of H. P. Lovecraft, Berkeley Heights (NJ), Wildside Press, 1996

LEVY Maurice, Lovecraft ou du fantastique, Paris, Union Générale d’Editions, 1972

MARTIN Sean Elliot, H.P. Lovecraft and the Modernist Grotesque, Pittsburgg (PA), Duquesne University, 2008

MENEGALDO Gilles (dir.), H.P. Lovecraft — Fantastique, mythe et modernité, Paris, Editions Dervy, 2002

MITCHELL Charles P., The Complete H. P. Lovecraft Filmography, Greenwood Publishing Group, 2001

SCHULTZ David E. et JOSHI S.T. (dirs.), An Epicure in the Terrible: A Centennial Anthology of Essays in Honor of H. P. Lovecraft, Fairleigh Dickinson University Press, 1991

SMITH Don G., H. P. Lovecraft in Popular Culture: The Works and Their Adaptations in Film, Television, Comics, Music and Games, McFarland, 2005

TRUCHAUD François (dir.), Lovecraft, Cahiers de L’Herne, n° 12, Paris, Editions de L’Herne, 1969

Les propositions de communication (en anglais ou en français) sont à envoyer conjointement à Christophe Gelly (cgelly@yahoo.fr) et Gilles Ménégaldo (gilles.menegaldo@univ-poitiers.fr) avant le 15 janvier 2013.