Archives de catégorie : Appels

Appel (Workshop) – Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo

Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo: workshop pour jeunes chercheur·euse·s

18-19 juin 2026

Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Emilienne Parchliniak et Emma Chapelière

Présentation

Cet évènement est ouvert aux doctorants, masterants et à celles·ceux qui préparent une candidature en doctorat. Il aura lieu
uniquement en présentiel.

Ce workshop, organisé par des doctorantes issues des laboratoires Pléiade et EXPERICE en collaboration avec l’inIdEX ICCA, a pour but de permettre à de jeunes chercheur·euse·s de présenter leur terrain, de partager l’avancée de leurs recherches, de poser leurs questions épistémologiques à des expert·e·s dans leur domaine, et de mettre en lumière les approches méthodologiques propres à leur discipline. A travers ce workshop, nous souhaitons promouvoir les sciences ouvertes ; mettre en lumière la pluridisciplinarité des sciences du jeu à travers des thématiques diverses ; et enfin renforcer la solidarité entre différentes générations de chercheur·euse·s.

Le workshop sera découpé en cinq panels de deux heures organisés autour de thématiques mettant en lumière la pluridisciplinarité des recherches sur le jeu vidéo (voir ci-dessous). Ces panels seront composés de trois ou quatre chercheur·euse·s en devenir qui viendront présenter leurs papiers, et de chercheur·euse·s confirmé·e·s qui prendront un rôle de discutant·e·s, dont la mission sera de donner un retour constructif et pertinent sur des travaux en préparation.

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Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

“Espaces et spatialités de science-fiction”

Res Futurae, n° 29

Échéance des propositions : 30 janvier 2026

Remise des articles V1 (30 000 à 50 000 signes) : 10 juin 2026

Dirigé par Rosane Lebreton, Florent Favard et Lucas Friche

Les propositions d’articles, d’environ 250-300 mots, accompagnées d’une brève biobibliographie, sont à envoyer avant le 30 janvier 2026aux adresses suivantes : rosane.lebreton@gmail.com, lucas.friche@univ-lorraine.fr, florent.favard@univ-lorraine.fr

Le processus d’évaluation de la revue ainsi que les normes éditoriales sont disponibles en ligne : https://journals.openedition.org/resf/13028

Texte de l’appel

Au premier abord, la notion d’espace semble au cœur de ce qui constitue le genre de la science-fiction. En effet, ses productions les plus emblématiques s’illustrent par des motifs aussi caractéristiques que la conquête spatiale (Dune, Herbert, 1965 ; Le Problème à trois corps, Cixin, 2008) ; la modification et restructuration de nos espaces urbains (Neuromancien, Gibson, 1984 ; La Séquence Aartdman, Pandelakis, 2024) ; le brouillage des frontières (The City and the City, Miéville, 2009 ; Les Furtifs, Damasio, 2019) ; l’exploration de la galaxie à grand renfort de progrès technologiques (Star Trek, Roddenberry, 1966 ; Fondation, Asimov, 1942-1944) ; ou encore la défamiliarisation des pratiques spatiales (Manifold Garden, Chyr, 2019 ; Echo, Ultra Ultra, 2017). De même, la composante spatiale fait partie intégrante du sense of wonder de la science-fiction, et se retrouve jusque dans les termes consacrés que sont space opera, cyberespace ou encore dans les déclinaisons autour du topos, du lieu, que sont utopie et dystopie. Par ailleurs, les crises écologiques contemporaines, qui caractérisent l’Anthropocène (Bonneuil et Fressoz, 2013) et le Capitalocène (Haraway, 2016), sont associées à l’omniprésence de discours médiatiques sur la conquête spatiale (Régnauld, Saint-Martin, 2024 ; Gambin, 2023), rappelant tout autant les espoirs placés dans une habitabilité extraterrestre que la force de la science-fiction à dépeindre de futures territorialités. Ainsi, le novum du genre science-fictionnel, en reconfigurant les représentations spatiales, semble apporter une reconsidération des « manières de faire » (De Certeau, 1980) avec l’espace quotidien. Continuer la lecture de Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

Appel – (Questions de communication) Médiatisations des sexualités féminines. Entre normes, résistances et transformations

Médiatisations des sexualités féminines. Entre normes, résistances et transformations

Appel à articles (n° 52) de la revue Questions de communication

Dossier coordonné par
Laurence Corroy (Université de Lorraine)
Hélène Breda (Université Sorbonne Paris Nord)

Date limite de réception des propositions : 15 mai 2026 (entre 4 000 et 6 000 signes, références bibliographiques incluses)

Retour des décisions aux auteurs : 15 juin 2026

Remise des articles : 15 octobre 2026

Évaluation en double anonymat : 16 octobre-12 décembre 2026

Remise des articles finaux : 15 juin 2027

Parution : 2e semestre 2027

Les sciences humaines et sociales (SHS) ont mis au jour le caractère construit des sexualités, à rebours des croyances selon lesquelles elles seraient naturelles, affaire d’instinct. Dans son acception la plus courante, la sexualité renvoie aux comportements, pratiques et désirs relevant de la vie intime et érotique des individus. Mais depuis le tournant constructiviste des années 1970, elle est analysée comme un ensemble de représentations, de productions collectives et médiées, indissociables du langage. En France, Michel Foucault (1976) a marqué une rupture épistémologique en analysant la sexualité comme un dispositif de savoir et de pouvoir produit par les discours. Aux États-Unis, John Gagnon et William Simon (1973) ont proposé la théorie des « scripts sexuels », selon laquelle les significations qui constituent certaines situations comme sexuelles s’acquièrent par l’inscription dans le groupe social et l’imprégnation par ses récits. Ces apports fondateurs ont contribué à déplacer l’analyse des sexualités vers les pratiques concrètes, les interactions et les normes collectives, en invitant à parler désormais de sexualités au pluriel et à les étudier comme des pratiques socialement organisées et médiatiquement encadrées.

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Appel – Colloque : Censuré ! Encadrer, contrôler, invisibiliser, orienter : les censures dans les sociétés de l’information

Censuré ! Encadrer, contrôler, invisibiliser, orienter : les censures dans les sociétés de l’information

12 et 13 mars 2026 à Toulouse

Organisé par : Martin Lentschat

Contact : martin.lentschat@univ-tlse2.fr

Calendrier prévisionnel :

Date limite de réception des communications : 30 janvier 2026

Date de retour aux auteurs : 16 février 2026

La censure se redéfinit constamment à l’ère des sociétés de l’information, où les échanges toujours plus nombreux circulent à une vitesse inédite et où les frontières entre public et privé s’estompent. Qu’il s’agisse d’un effacement de contenus en ligne, d’une restriction d’accès aux archives, d’une pression sur les chercheur·es ou d’un contrôle algorithmique des plateformes, la censure interroge l’équilibre nécessaire entre sécurité, éthique et liberté d’expression. Les journées d’étude du DDAME proposent en 2026 d’explorer les multiples aspects de la censure, les questions qu’elle soulève, ses acteurs et les conséquences sur la démocratie, la science, la culture et la mémoire collective.

Résumé

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Appel – Police et culture médiatique (Criminocorpus)

Police et culture médiatique

Criminocorpus 

Échéance des propositions : 31 mars 2026

Dirigé par Lucie Amir (Univ. Grenoble-Alpes), Loïc Artiaga (Univ. de Pau et des pays de l’Adour) et Dominique Jeannerod (Queen’s University, Belfast)

Présentation

La représentation du crime et celle de sa résolution occupent depuis le XIXe siècle une place centrale dans la culture médiatique. La figure de Vidocq, ce criminel-policier dont la vie inspira des écrivains comme Balzac, Hugo ou Gaboriau, inaugure deux siècles de transactions entre faits et fiction. Dans la seconde moitié du XIXe siècle, l’émergence de la figure du reporter, avec ses « instructions latérales », modifie « la nature même du fait divers criminel, qui bascul[e] peu à peu de la description sauvage et pittoresque du crime à celle, plus méthodique et technique, de l’enquête »[1]. Ces récits de crime accompagnent l’apparition progressive d’une rhétorique sécuritaire, au service d’États en phase de consolidation. L’image de la police est alors plutôt positive dans la culture médiatique, associant « images bon enfant et figures héroïques »[2]. Au XXe siècle, d’autres médias participent à la fabrique de ces représentations. La télévision offre par exemple à partir des années 1990 des mises en scène avantageuses lors d’émissions immersives (embedded), dont le modèle est la série de téléréalité « COPS » (Fox), qui compte aujourd’hui plus de 1200 épisodes[3].

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Appel (Itinéraires) – L’œuvre multiple

L’Œuvre multiple. Plurimédialité, recherche et création

Itinéraires. Littérature, textes, cultures

Échéance des propositions : 10 janvier 20216

Date prévue de parution : 4e trimestre 2027

Dirigé par Christèle Couleau (Univ. Sorbonne Paris Nord) et Valérie Stiénon (Univ. Sorbonne Paris Nord)

Contenu de l’appel

À l’ère de la convergence numérique, l’œuvre d’art ou de création ne se limite plus à son médium premier. Elle se ramifie, se décline, circule et s’enrichit au contact d’autres supports et d’autres pratiques. Cette démultiplication médiatique n’a jamais été aussi visible qu’aujourd’hui : un roman devient série, un tableau évolue en installation, une performance se fait archive numérique, un récit se prolonge dans un jeu vidéo ou une fanfiction en ligne. Les études des cultures populaires et médiatiques ont été les premières à analyser ce phénomène. « Sérialité et culture médiatique : le lien organique des deux phénomènes fut justement plusieurs fois mis en perspective, appréhendé du côté de la production et de sa logique de flux comme du côté de la réception en ses usages et variantes. » (Migozzi, 2000, p. 17). Ce constat établi il y a vingt-cinq ans s’étend désormais bien au-delà de la seule sérialité médiatique, puisqu’il concerne à présent une grande partie des productions culturelles et artistiques, toutes légitimités et thématiques confondues. L’évolution des industries culturelles, des technologies de communication et des pratiques participatives invite ainsi à redéfinir nos objets d’étude et à repenser les frontières entre les disciplines. L’analyse de ces formes plurielles requiert la collaboration de chercheurs issus de champs variés : littérature, presse, cinéma, histoire, peinture, photographie, musique et chanson, bande dessinée et roman graphique, danse, art contemporain, performance, théâtre, spectacle vivant, écritures et dispositifs numériques.

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Appel (Colloque) – La littérature fantastique et son temps

La littérature fantastique et son temps : rythmes, retours et ruptures dans le fantastique français et francophone, XIXe-XXIe s.

4-5 juin 2026

Sorbonne Université

Échéance des propositions : 15 janvier 2026

Organisé par Organisé par Manuela Mohr (Université de Lorraine) et Typhaine Sacchi (Sorbonne Université)

Contenu de l’appel

A]ucun de ces étranges causeurs ne regardait l’autre en parlant : ils avaient tous les yeux fixés sur la pendule. Je ne pouvais moi-même en détourner mes regards et m’empêcher de suivre l’aiguille, qui marchait vers minuit à pas imperceptibles. Enfin, minuit sonna ; une voix, dont le timbre était exactement celui de la pendule, se fit entendre et dit : Voici l’heure, il faut danser.

(Théophile Gautier, « La cafetière », 1831.)

À la suite du colloque international consacré à La littérature fantastique et son terroir : relations et évolutions en France et en francophonie (XIXe-XXIe siècle) qui s’est tenu en 2024 à Sorbonne Université, ce deuxième colloque a pour ambition d’explorer les expressions et les métamorphoses de la temporalité dans la littérature fantastique française et francophone, du XIXe siècle à aujourd’hui.

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Appel – Dispositifs sonores des mondes queer (Transposition)

Dispositifs sonores des mondes queer

Transposition, musique et sciences sociales (n° 15)

Échéance des propositions : 1er mars 2026
Dirigé par Jérémy Michot et Sacha Najman.
Présentation

L’anecdote est rapportée par William Cheng[1]. En 2014, le LGBT Study Group reçoit David Halperin à l’AMS (American Musicological Society) dans un panel intitulé « How to Sound Gay », pour une présentation de ses travaux majeurs sur les comédies musicales de Broadway et les folles lyriques[2]. Mais les choses ne se déroulent pas tout à fait comme prévu : une tension palpable traverse l’assemblée à mesure que Halperin s’excuse, à plusieurs reprises, de « ne pas être musicologue », dans un désaveu implicite et répété de sa propre identité de chercheur – comme on dirait « je ne suis pas gay ». Dans la salle, Emily Wilbourne se lève alors, l’adoube au nom de tous ses collègues et le déclare « musicologue » devant une assistance complice.

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Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Appel à communications – Colloque : Médias et Nouvelles littératies

« Médias et Nouvelles littératies : héritages, disruptions
et conflits d’autorité à l’ère des plateformes »

Proposé par le Réseau interdisciplinaire franco-italien, et co-organisé avec le projet Nexus et l’Unité de Recherche LHUMAIN au cœur des Rencontres internationales sur les littératies numériques

9 et 10 juillet 2026

Université de Montpellier Paul-Valéry – Campus Route de Mende (Montpellier 34)

Date d’envoi des propositions : 20 février 2026.

De l’empire des signes à la crise des autorités médiatiques

On ne découvre pas que les médias, depuis l’avènement des presses de Gutenberg analysées par Eisenstein (1983/1991), aient toujours été des technologies c’est-à-dire à la fois techniques et logiques de pouvoir (Stiegler, 2004, 2015). Il était également manifeste qu’à travers leur technolangage, les littératies médiatiques contemporaines se reconfigurent dans desécologies dispositives – pour référer à Foucault (1975) et Deleuze (1989) – et symétriques, au sens de Latour appliqué par Paveau (2017) aux pratiques langagières, où humains et non-humains (algorithmes, interfaces) co-construisent du sens – souvent à l’insu des usagers eux-mêmes. Mais, à l’ère des plateformes algorithmiques, des IA génératives et des deepfakes, c’est la notion même de régime de vérité médiatique qui se fracture. Si Habermas (1962/1978) voyait dans les médias de masse un espace public rationnel, les travaux de van Dijck et alii (2018) sur les plateform societies ou de Zuboff (2019) sur le capitalisme de surveillance révèlent des logiques inverses : opacité des algorithmes, économie de l’attention (Citton, 2014), et fragmentation des récits. Dans ce contexte, à l’époque de la désinformation active, comment, en particulier, le journalisme – traditionnel garant d’une « littératie civique » (Jannie & alii, 2024) – peut-il réinventer ses pratiques, entre automatisation (celle des robots-journalistes, déjà à l’œuvre) et vérification face à la viralité (Reggiani & Santone, 2024) ou l’infodémie (Wardle, & Derakhshan, 2017) ? Existe-t-il du reste une alternative non technophobe à la marche aveugle de dispositifs surdéterminant de la sorte les « gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants » (Agamben (2007 : 31) ?

Au cœur de Rencontres internationales vouées aux littératies numériques (un appel à communication concernant les Rencontres s’ensuivra prochainement ici : AAC des Rencontres), ce colloque s’efforce plus spécifiquement de questionner les reconfigurations des littératies médiatiques à l’aune de ces mutations, en croisant notamment les acquis de l’analyse du discours, de la sociologie des usages (Casilli, 2019 ; Cardon, 2019), de la philosophie des techniques (Floridi, 2014 ; Ferraris, 2021), des sciences de l’information-communication et des media studies critiques (Usher, 2021 ; Roberts, 2019), toutes disciplines en dialogue avec les humanités numériques.

Une articulation en trois axes est proposée :

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