“Contexte thérapeutique et jeux numériques“
Revue Sciences du jeu, n°23.
Échéance des propositions : 30 novembre 2023
Date de parution prévue : 1er semestre 2025
Dossier thématique coordonné par Stacie Petruzzellis et Charline Grossard
Argumentaire
Jouer est reconnu comme une activité qui peut, selon les jeux, concourir au développement de l’individu et à la préservation de sa santé (Nijhof et al., 2018). Le jeu est actuellement présent dans de nombreux domaines tels que la prévention, l’éducation thérapeutique, la médiation ou la remédiation. Les contextes d’utilisation du jeu varient grandement, allant du jeu utilisé comme outil d’apprentissage et de rééducation au jeu support utilisé pour soutenir le lien et la communication entre le patient et le thérapeute. Les jeux vidéo ont notamment été très utilisés ces dernières années dans le cadre du soin. Les résultats des études évaluant l’efficacité de jeux numériques à visée thérapeutique sont prometteurs. Plusieurs méta-analyses (Grynszpan et al., 2014) mettent en avant l’efficacité de ces jeux dans la remédiation de domaines variés comme le langage ou les habiletés sociales. Une possible explication neuronale à ces bénéfices serait que leur usage peut stimuler l’activité électrique du cerveau en lien avec la mémoire, les émotions et la concentration : des fonctions cognitives fondamentales à tout processus d’apprentissage (Mondéjar et al., 2019). La question de considérer les jeux vidéo comme outils de soin est soulevée à travers le monde. Le jeu sérieux EndeavorRX (Kollins et al., 2020), développé aux États-Unis par Akili Interactive Labs, constitue un bon exemple d’application thérapeutique dans le cadre des troubles neurodéveloppementaux, puisqu’il a même été agréé traitement thérapeutique du TDAH (remboursé sur prescription médicale) par la Food and Drug Administration en 2020. En Allemagne, l’Institut fédéral des médicaments et des dispositifs médicaux a mis en place une procédure afin d’évaluer les applications numériques de santé (https://www.bfarm.de/EN/MedicalDevices/DiGA/_node.html). Depuis décembre 2019, la loi sur les soins de santé numériques a introduit la prescription d’applications qui sont remboursées par les assureurs maladie. En France, plusieurs jeux sérieux sont déjà reconnus comme des dispositifs médicaux (c’est le cas par exemple du jeu Mila Learn sorti en 2021, https://www.mila-learn.com). En 2020, le gouvernement a mis en place le Living et Learning Lab Neurodéveloppement (https://www.lillabneurodev.fr) visant notamment à évaluer l’impact des jeux sérieux destinés aux personnes avec trouble du neurodéveloppement. Depuis février 2022, le jeu Odysight (Brucker et al., 2019) bénéficie d’un remboursement par la sécurité sociale dans le cadre de l’article 51 sur l’innovation organisationnelle en santé, ce qui pourrait ouvrir la porte à un remboursement de droit commun.