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Appel à communications : Pré-SETT 2025 – “Casser le(s) code(s) : Au-delà des injonctions et des paradoxes sur le numérique dans l’éducation “

Date du Pré-SETT : 22 janvier 2025

Lieu : Namur (Belgique)

Échéance des propositions : 1er octobre 2024

Organisé par la Chaire Educ0num de l’Université de Namur

Appel à communications

Depuis 2019, le salon SETT – « School, Education, Transformation, Technology » accueille des expert·e·s belges et internationaux·les pour former les enseignant·e·s et nourrir leurs réflexions sur des questions portant sur le numérique dans l’éducation. Il s’agit du plus grand salon belge francophone sur cette thématique, rassemblant les enseignant·e·s de tous les niveaux d’enseignement et de toutes les disciplines. L’Université de Namur participe au comité scientifique du salon en sélectionnant des intervenant·e·s de qualité et en nourrissant par ses recherches les thématiques qui y sont traitées. Pour renforcer cette articulation entre la recherche et le terrain de l’éducation, la Chaire Educ0Num de l’Université de Namur organise également, depuis 2024, un événement scientifique annuel prenant place la veille du salon : le Pré-SETT. Celui-ci prend la forme d’une journée d’étude et rassemble des chercheur·euse·s d’horizons disciplinaires variés afin de faire avancer collectivement des questionnements scientifiques, dont les résultats sont ensuite communiqués plus largement lors du salon.

Cette année, la journée d’étude du Pré-SETT portera sur le thème : « Casser le(s) code(s) : Au-delà des injonctions et des paradoxes sur le numérique dans l’éducation ».
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Appel à contributions : Colloque international “MeToo français dans le cinéma et les médias: Contribution à la fabrique d’un objet de recherche universitaire” (Université Sorbonne Nouvelle)

Colloque international “MeToo français dans le cinéma et les médias: Contribution à la fabrique d’un objet de recherche universitaire”

Date : deux jours en novembre 2025 (dates à préciser)

Lieu : Université Sorbonne Nouvelle

Échéance des propositions : 10 décembre 2024

Organisé par Fanny Beuré (Université de Lorraine), Mélanie Boissonneau (Université Sorbonne Nouvelle), Gwénaëlle Le Gras (Université Bordeaux Montaigne), Maureen Lepers (Université Sorbonne Nouvelle), Alexandre Moussa (Université de Poitiers), Thomas Pillard (Université Sorbonne Nouvelle), Jules Sandeau (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Célia Sauvage (Université Sorbonne Nouvelle)

Appel à contributions

Créée en 2015, la revue Genre en séries s’est donnée pour but d’explorer la manière dont le genre traverse les cultures médiatiques. Son ambition a d’emblée été de « participer à l’appropriation, tardive pour les études médiatiques et audiovisuelles, de ces approches et outils d’analyse par le champ universitaire français » en analysant collectivement « les questions de pouvoir, de structure sociale et de normes à l’œuvre dans les cultures médiatiques. »

Deux ans plus tard, l’émergence de #MeToo puis ses multiples déclinaisons et ramifications – telles que #MeToo Inceste[1] ou #MeToo Gay – au sein et en dehors de Hollywood, à une échelle internationale (Chandra et al. 2021, Cavalin et al. 2022), ne font que confirmer l’urgente nécessité de mettre au jour et de constituer en véritable objet de recherche les rapports et mécanismes de domination, de harcèlement, d’agression, d’emprise et de violence à l’œuvre de longue date dans le milieu du cinéma et, plus largement, des médias.

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Parution : Dictionnaire des sciences du jeu (Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs.)

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Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs., Dictionnaire des sciences du jeu, Érès, collection “Questions de société”, 2024

Présentation de l’ouvrage

À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques. Il témoigne de la richesse des approches scientifiques des dispositifs (game) et activités (play) de jeu qui renvoient aux sciences sociales, à la psychologie, à l’éthologie ou encore aux mathématiques.

Considérant les relations que le jeu entretient avec d’autres objets tels que le loisir, l’éducation, l’éthique, l’art, la religion, le pouvoir, le travail, etc., il propose une synthèse ouverte et dynamique des sciences du jeu. Les outils et les références pour penser le jeu (et les jeux) témoignent de la volonté de ne pas s’enfermer dans une lecture unique mais de s’ouvrir à toute sa complexité : aux racines de l’humain et de l’enfance, toujours contemporain, renouvelé sans cesse, offrant bien plus de questions que de certitudes.

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Avec la participation de Julian ALVAREZ, Thomas AMADIEU, Jean-Emmanuel BARBIER, Fanny BARNABE Vincent BERRY, Nicolas BESOMBES, Hamid BESSAA, Baptiste BESSE-PATIN, Alexis BLANCHET, Maude BONENFANT, Manouk BORZAKIAN, Béatrice BOSSCHAERT, Mélanie BOURDAA, Aymeric BRODY, Anne BRUN, Olivier CAIRA, Rémi CAYATTE, Stéphane CHAUVIER, Patrick CINGOLANI, Eric DAGIRAL, Véronique DASEN, Laurent DI FILIPPO, Marie-Anne DUJARIER, Vincent DUQUENNE, Laurent-Sébastien FOURNIER, Michaël FREUDENTHAL, Sébastien GENVO, Stéphanie HOMOLA, François JOUEN, Johanna JÄRVINEN-TASSOPOULOS, Sélim KRICHANE, Stéphane LE LAY, Marie LENORMAND, Olivia LEVET, Fanny LIGNON, Michel MANSON, Benoit MELANCON, Pierre-Louis PATOINE, Bernard PERRON, Albert PIETTE, Sylvie RAYNA, Jérôme RENAULT, Nathalie ROUCOUS, Lisa ROUGETET, Samuel RUFAT, Eric SANCHEZ, Emmanuelle SAVIGNAC, Patrick SCHMOLL, Olivier SERVAIS, Hovig TER MINASSIAN, Philippette THIBAULT, Charles TIJUS, Gabriel TREMBLAY-GAUDETTE, Gabrielle TREPANIER-JOBIN, Mathieu TRICLOT, Audrey TUAILLON DEMESY, Raphaël VERCHERE, Marco VESPA, Christiane VOLLAIRE, Vinciane ZABBAN

Séminaire LPCM – Séance 11, Jeudi 6 juin 2024, 17h-19h : Aspects de la fiction audiovisuelle populaire en Amérique latine dans les années 1970 et 1980 (Sorbonne Université, Maison de la recherche / En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séance 11 – Jeudi 6 juin 2024, 17h-19h : Aspects de la fiction audiovisuelle populaire en Amérique latine dans les années 1970 et 1980

Lieu : Sorbonne Université, Maison de la recherche, salle D421, 28 rue Serpente 75006 Paris

À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Interventions

  • Carlos Belmonte (Université Evry Val d’Essonne) : “Cinéma populaire/cinéma vulgaire ? : la sexicomedia au Mexique”
  • Emmanuel Vincenot (Université Gustave Eiffel) : “Les séries d’espionnage cubaines, entre divertissement et propagande”

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Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques – CIFEL (UQAT)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques – CIFEL : “Pouvoir et vulnérabilité”

Dates : 13, 14 et 15 juin 2024

Lieu : Campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (625 avenue du Président-Kennedy, 8e étage)

Organisé par : Université de Montréal, Concordia, Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Programme

International conference: “Leisure electronics and the emergence of video games” (University of Lausanne)

Leisure electronics and the emergence of video games

International conference: “Leisure electronics and the emergence of video games”

2 and 3 May 2024

On-site: in room Amphimax 414 on UNIL Campus, Lausanne, Switzerland
On-line: on Zoom and discord (links to come)

Co-organized by the GameLab UNIL-EPFL and the research project Confoederatio Ludens, with the support of the Institute of Social Sciences of the University of Lausanne

Conference program

DAY 1 – 2 May 2024

08:30 Welcoming and registration – in front of the conference room

09:00 Opening speech – Pierre-Yves Hurel & Sophie Bémelmans

09:30 OPENING KEYNOTE:

Alex Wade (Birmingham City University) – Genealogies of videogame production, consumption and distribution in the English Midlands (Online) – Moderator: Yannick Rochat

10:30 Coffee Break – in front of the conference room

10:45 PANEL 1: Local contexts – Moderator: Guillaume Guenat

  • A. Gabrielyan (Université de Lausanne) and T. Vaillancourt (University of Konstanz / Paris Nanterre) – The intermedial and cultural genealogy of Nu, Pogodi! in the USSR, or why a clone is not just a clone (On-site)
  • R. Seiwald (University of Birmingham) – Happy Birthday, Tetris! Tracing the Game’s History within a Genealogy of Ludic Practices (On-site)
  • M. Conrad (University St. Gallen) – United by Code: The Cultural Impact of BASIC as a Glocalized Coding Language for Gaming Communities in East and West Germany during the 1980s (On-site)

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Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

GAME-ON Conference 2024 on Simulation and AI in Computer Games

September 9-11

Bahçeşehir University, Istanbul

Call for papers

The aim of the 25TH annual European GAME-ON® Conference (GAME-ON®’2024) on Simulation and AI in Computer Games, is to bring together researchers and game developers in order to exchange ideas on programming and programming techniques, which will be beneficial to the gaming industry and academia. Secondly it aims to steer young people into this industry by providing how-to tutorials and giving them the opportunity to show their ideas and demos to the gaming industry.

The conference will concentrate mostly on the programming of games, with special emphasis on simulation, AI and fuzzy sets, and physics related computer graphics. Next to that, all of this will be fused in the topic of computer game design in stand-alone and networked games. Software providers will be able to show their latest packages and give hand-on tutorials for the participants.

Companies will also have the opportunity to seek new talent at this unique event.

GAME-ON®’2024 consists of five core tracks (Game Design, Game Play and Game Applications) subdivided into a number of suptopics, which cover, Gaming Methodology, Game Theory, Gamification, Artificial Intelligence and Simulation, Game design linked topics, like 3-D scalability, facial and skeletal animation, 3D in-game animation etc, Mobile Gaming and Gaming Applications such as Serious games and Gamification in different sectors; Organizational issues when implementing games; Designing games for learning; Technologies, tools and platforms for developing games for learning; Games to teach arts, science, or business; Social and collaborative aspects of game-based learning; Multi-modal aspects of game-based learning (e.g. audio, augmented reality, virtual reality, etc); Motivational aspects of game-based learning, Board Games, Deep Learning Evolutionary (Genetic) approaches combined with Deep Learning. Procedural Generation, Real-Time Ray-Tracing (RTRT), Real-Time Path-Tracing (RTPT), Hybrid Rendering and Mesh Shaders. Continuer la lecture de Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

Parution : Pilote – La naissance d’un journal (Christian Kastelnik, Clément Lemoine, Patrick Gaumer, Michel Lebailly)

Christian Kastelnik, Clément Lemoine, Patrick Gaumer, Michel Lebailly, Pilote – La naissance d’un journal, La Déviation, 2024

Résumé de l’ouvrage

Il a révolutionné la bande dessinée et changé le monde… Ce n’est pas une légende, Pilote a réellement existé !

Cet hebdomadaire mythique a été créé au siècle dernier par de vrais êtres humains. On connaît Goscinny, Charlier et Uderzo, les trois grands créateurs. On connaît moins François Clauteaux, Jean Hébrard, Raymond Joly, René Ribière et bien d’autres qui ont permis à Pilote de naître.

Il leur a fallu du génie mais aussi du talent, de l’enthousiasme, du papier, de l’argent, des relations, du travail, de la chance, des locaux, du shampoing, un grand café, une radio, de l’essence…

Leur projet vient de loin. Le livre remonte avant-guerre avec le rêve de gosse de François Clauteaux et se termine avec la reprise en main par Georges Dargaud dans les années soixante. Une aventure humaine et aussi une page d’histoire : la grande époque de l’après-guerre avec ses rêves de modernité pour oublier les fantômes du passé. Continuer la lecture de Parution : Pilote – La naissance d’un journal (Christian Kastelnik, Clément Lemoine, Patrick Gaumer, Michel Lebailly)

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Appel à communication – Les rencontres de la fiction historique : la France imaginaire (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Les rencontres de la fiction historique : la France imaginaire

Date : 12 et 13 novembre 2024

Lieu : Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 3 juin 2024

Organisé par : Victor Faingnaert (HisTeMé, Université de Caen), Julien Lalu (Criham, Université de Poitiers) et Romain Vincent (Experice, Université Sorbonne Paris-Nord)

Texte de l’appel

En 2019, Laurence Cros et Marie-Jeanne Rossignol invitaient les historien·nes « à surmonter leur réticence, presque instinctive, vis-à-vis de la fiction et à aborder les produits culturels comme objets légitimes de recherches historiques ». Ce projet de recherche s’est traduit par plusieurs colloques et journées d’études pendant deux années ainsi que par la publication d’un numéro du Temps des médias en 2021 dédié à la « fiction historique anglo-américaine ». Les articles sélectionnés abordent des fictions historiques variées : les romans historiques de Walter Scott, les séries Vikings, Peaky Blinders et Borgia, la comédie musicale Hamilton, les films fantastiques sur la guerre de Sécession et les jeux vidéo Assassin’s Creed.

Ce colloque cherche à prolonger ces recherches et ces espaces de rencontres afin d’étudier les fictions historiques, comprises comme un genre médiatique qui situe le récit fictionnel dans le cadre historique précis d’un passé proche ou lointain. Ainsi, l’usage de l’adjectif « historique » ne place pas ces fictions dans un régime scientifique, mais permet de les définir par l’importance du cadre temporel de leurs intrigues. L’objectif est d’étudier à travers ces productions ce qu’Éric Macé et Éric Maigret appellent des médiacultures, soit « une somme de médiation par lesquelles chaque société se configure elle-même à travers ses objets culturels, juridiques, techniques, artistiques ou médiatiques [tels que le cinéma, les jeux vidéo, la bande dessinée, et d’autres] et leurs formes d’appropriations ». Il s’agit donc d’analyser tout à la fois leur contenu, leur rôle dans la construction de représentations ainsi que les usages sociaux qui en sont faits. Continuer la lecture de Appel à communication – Les rencontres de la fiction historique : la France imaginaire (Campus Condorcet, Aubervilliers)