Tous les articles par Fanny Barnabé

Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

“Espaces et spatialités de science-fiction”

Res Futurae, n° 29

Échéance des propositions : 30 janvier 2026

Remise des articles V1 (30 000 à 50 000 signes) : 10 juin 2026

Dirigé par Rosane Lebreton, Florent Favard et Lucas Friche

Les propositions d’articles, d’environ 250-300 mots, accompagnées d’une brève biobibliographie, sont à envoyer avant le 30 janvier 2026aux adresses suivantes : rosane.lebreton@gmail.com, lucas.friche@univ-lorraine.fr, florent.favard@univ-lorraine.fr

Le processus d’évaluation de la revue ainsi que les normes éditoriales sont disponibles en ligne : https://journals.openedition.org/resf/13028

Texte de l’appel

Au premier abord, la notion d’espace semble au cœur de ce qui constitue le genre de la science-fiction. En effet, ses productions les plus emblématiques s’illustrent par des motifs aussi caractéristiques que la conquête spatiale (Dune, Herbert, 1965 ; Le Problème à trois corps, Cixin, 2008) ; la modification et restructuration de nos espaces urbains (Neuromancien, Gibson, 1984 ; La Séquence Aartdman, Pandelakis, 2024) ; le brouillage des frontières (The City and the City, Miéville, 2009 ; Les Furtifs, Damasio, 2019) ; l’exploration de la galaxie à grand renfort de progrès technologiques (Star Trek, Roddenberry, 1966 ; Fondation, Asimov, 1942-1944) ; ou encore la défamiliarisation des pratiques spatiales (Manifold Garden, Chyr, 2019 ; Echo, Ultra Ultra, 2017). De même, la composante spatiale fait partie intégrante du sense of wonder de la science-fiction, et se retrouve jusque dans les termes consacrés que sont space opera, cyberespace ou encore dans les déclinaisons autour du topos, du lieu, que sont utopie et dystopie. Par ailleurs, les crises écologiques contemporaines, qui caractérisent l’Anthropocène (Bonneuil et Fressoz, 2013) et le Capitalocène (Haraway, 2016), sont associées à l’omniprésence de discours médiatiques sur la conquête spatiale (Régnauld, Saint-Martin, 2024 ; Gambin, 2023), rappelant tout autant les espoirs placés dans une habitabilité extraterrestre que la force de la science-fiction à dépeindre de futures territorialités. Ainsi, le novum du genre science-fictionnel, en reconfigurant les représentations spatiales, semble apporter une reconsidération des « manières de faire » (De Certeau, 1980) avec l’espace quotidien. Continuer la lecture de Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

Call for papers – Workshop on Computational Methods in the Humanities 2026 – COMHUM 2026 (University of Lausanne)

Workshop on Computational Methods in the Humanities 2026 (COMHUM 2026)

Dates: 9-10 September 2026

Place: University of Lausanne (UNIL)

Deadline for submission of abstracts: 20 February 2026

Organized by Yannick Rochat and Loris Rimaz

Call for papers

Special track: computation and video games

Without doubt, the digital has become an integral part of our everyday experience, whether it is due to our use of digital devices, the ever-increasing amounts of data collected and processed by said devices, or the prevalence of LLMs and AI agents in most websites or softwares. Academia and the humanities have never been more digital, which pushes digital humanities to frontiers beyond computational approaches to humanities or the application of humanities research methods to the digital. In this context, the COMHUM workshop series positions itself as an international forum primarily devoted to the following research questions:

(1) which formal or computational approaches can help address the particular challenges posed by the growing presence of the digital in humanities, e.g., digital artifacts, software, LLMs, and computer-generated data? In these cases and beyond,

(2) which methods are most appropriate to tackle the challenges posed by humanities research and how can they be applied to concrete research questions? Continuer la lecture de Call for papers – Workshop on Computational Methods in the Humanities 2026 – COMHUM 2026 (University of Lausanne)

Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Échéance des propositions (présentations orales) : 9 février 2026

Échéance des propositions (prototypes de jeu) : 9 mars 2026

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH) et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Texte de l’appel

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Parution: “Science-fiction et littérature de jeunesse en France (1980 – 2020)” (Cahiers Robinson, n° 58/2025)

Cahiers Robinson, n° 58, “Science – fiction et littérature de jeunesse en France (1980 – 2020)”, sous la direction d’Isabelle-Rachel Casta et Cédric Hannedouche, 2025

Résumé

C’est quand, la jeunesse ? Des enfants aux ados, des futurs irrespirables aux promesses d’un espoir ténu, ce numéro consacré aux multiples formes et supports SF pour la jeunesse est un carrefour générationnel. Province des littératures de l’imaginaire, la Science-Fiction apparaît d’emblée comme cross age, n’ayant pas pour vocation première d’instruire ou d’éduquer, mais de donner du futur une configuration plausible ou délirante, mais toujours spéculative.

Or la question d’une SF lue, pratiquée, enseignée par et à la jeunesse n’avait pas encore été posée, systématiquement et précisément. Le présent volume, porteur d’une parole multiplement vive et critique, où s’éveillent les anticipations et où se révèle un ” usage ” pédagogique de la SF, comme il y a un ” usage ” du monde, se veut donc un rendez-vous des thèmes, formes et supports : un carrefour générationnel.

C’est quand, la jeunesse ? a-t-on envie d’écrire. Les réponses ici apportées racontent aussi l’histoire d’une légitimation, ce dont la génération Z ne se préoccupe même plus, acquise d’entrée de jeu à la multiplicité et à la pluralité des oeuvres offertes/ouvertes. Le premier moment de l’ouvrage prend acte des innovations et des propositions adressées aux (parfois très) jeunes lecteurs, puis des mondes irrespirables que la contemporanéité suggère et suscite, pour, dans une troisième partie, retrouver une SF porteuse d’espoir.

Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

imgActu

Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

Continuer la lecture de Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

Séminaire PHISTEM – Poétique HIStorique des TExtes Modernes (Université Paris Nanterre)

Séminaire PHISTEM – Poétique HIStorique des TExtes Modernes

25 septembre 2025 – 9 avril 2026

Université Paris Nanterre – Salle des conseils (bâtiment Ricoeur, 4e étage)

Organisé par le Centre des sciences de la littérature française

Programme

Chaque séance est prévue de 16h à 19h. Sauf mention contraire (8 octobre), elle est prévue en salle des conseils (bâtiment Ricoeur, 4e étage).

1e semestre

25 septembre : PHISTEM : travaux et projets (16h-19h, salle des conseils) :

Cette séance sera l’occasion, pour les membres du PHISTEM, de présenter leurs recherches actuelles.

  • Julien Schuh (Paris Nanterre), “Littérature et Humanités numériques”
  • Vincent Laisney (Paris Nanterre), “Sociabilités littéraires, mémoires des lettres, et paroles d’écrivains”
  • Aurélie Huz (Paris Nanterre), “Science-fiction, transmédialité et sound studies”
  • Matthieu Letourneux (Paris Nanterre), “Esthétiques de la consommation”

8 octobre (Pôle Métiers du Livre, 11 av. Pozzo di Borgo, 92210 Saint-Cloud, salle de réunion 2e étage), séance organisée en partenariat avec la LPCM :

  • Laëtitia Gonon (Univ. Rouen), “L’empire du déjà-vu : pratiques de copier-coller et d’emprunts dans le best-seller contemporain”
  • Christine Grbec-Guérinet (INSPE Besançon), “La communication visuelle des romans à caractère sentimental pour grands adolescents : quels enjeux ?”

15 octobre (16h-19h, salle des conseils)

“Cultures et technologies de la réécriture”, journée d’étude organisée par Julien Schuh et Guillaume Peureux

Programme : https://www.fabula.org/actualites/129545/journee-d-etude-cultures-et-technologies-de-la-reecriture-du.html 

Second semestre

29 janvier (16h-19h, salle des conseils), séance organisée en partenariat avec la LPCM :

  • Yves Citton (Paris VIII) : “Évolutions médiatiques, cultures populaires et expériences multi-perspectivistes”
  • Marie Bastien (UCLouvain) : “Matérialité et circulation des franchises transmédia. Réflexions à partir d’une ethnographie de produits dérivés”

26 février (16h-19h, salle des conseils)

  • Mélodie Simard-Houde (Univ. Québec à Trois Rivières), “Penser et nommer l’acte de lecture à partir de l’exemple du magazine sentimental”
  • Adrien Frénay (Paris Nanterre), “Littérature et mobilités” 

19 mars (16h-19h, salle des conseils) 

  • André Gunthert (EHESS) : “Icônes” du photojournalisme   
  • Sophie Bros (Paris Nanterre) : “Image et imaginaire des lointains en régime médiatique”

9 avril (16h-19h, salle des conseils)

  • Guillaume Pinson (Université Laval)
    Il est difficile de dire au revoir au journal, car il nous hante : quelques réflexions tirées de L’Adieu au journal »
  • Pedro Cabrera Ramirez (ENS-Sorbonne Nouvelle)
    Des nombres d’Erdős aux numéros de Verlaine : sociabilité littéraire et réseaux de co-publication dans les revues fin-de-siècle

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

Continuer la lecture de Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Call for papers: The Journal of Replaying Japan – Vol. 8

“Hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”, The Journal of Replaying Japan, vol. 8

Deadline for proposals: September 17th, 2025 (JST)

Scheduled publication: March, 2026

Call for papers

The Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) is pleased to call for submissions to the 8th issue of the academic journal Replaying Japan, which covers a wide range of topics around Japanese videogames, gaming culture and related media and invites contributions from researchers, developers and practitioners working in related areas. 

For this issue, the editorial committee will particularly welcome proposals on the subjects of hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities.  

Continuer la lecture de Call for papers: The Journal of Replaying Japan – Vol. 8

Call for papers – Game and Monetisation (Acta Ludologica, special issue)

Game and Monetisation

Acta Ludologica, special issue

Deadline for proposals: May 31, 2025

Publication date: Autumn 2025

Edited by Jana Radošinská (University of Ss. Cyril and Methodius)

Call for papers

The term monetisation is a contemporary concept that covers the various direct and indirect methods of generating revenue from games, thus monetising them (Mago, 2022). The monetisation in the creative industries has evolved to include diverse revenue models and strategies, reflecting shifts in technology and consumer expectations. Within games and digital games, traditional models have hybridised, combining various approaches including in-game purchases, subscriptions and advertising formats. These are based on an adaptation of media monetisation strategies in general, balancing current consumer demands for affordable access with revenue generation (Pravdová et al., 2023). By blending immersive experiences with monetisation tactics, the games industry demonstrates how creative sectors are continually reshaping monetisation to meet evolving market dynamics, however, sometimes even to the point of malpractices within the grey areas of legality (Mago, 2020). Continuer la lecture de Call for papers – Game and Monetisation (Acta Ludologica, special issue)