Tous les articles par Fanny Barnabé

Conference : Replaying Japan 2021 – « Artificial Intelligence in Japanese Game Culture » (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – « Artificial Intelligence in Japanese Game Culture« 

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).

AAC – Symposium Histoire du Jeu 2021 : « Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle » / Game History Symposium 2021 : « Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity »

Appel à communications : Symposium Histoire du Jeu 2021 : « Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle : le passé, l’avenir » / Game History Symposium 2021 : « Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity: past, future »

28, 29 septembre et 1er Octobre 2021 / September 28, 29 and October 1st 2021

En ligne / Online

Échéance des propositions : 20 août, midi (heure de l’est) / Proposal deadline: August 20th noon (Eastern Time)

Conference chair : Charlotte Courtois

Texte de l’appel

English below

On doit bien l’admettre : la division prend de l’ampleur au sein de nos rangs. La médiatisation constante de conflits idéologiques sur les campus universitaires a semé discorde et zizanie dans nos entourages. Affaibli.es après une longue période de crise sanitaire, on ne semble plus en mesure de dialoguer sans escalade. La liberté d’expression en contexte universitaire serait constamment en crise (à tout le moins, on nous le rappelle constamment). Est-il possible qu’une partie des interlocuteur.trices qui s’impliquent dans ces débats de société ne nous encouragent pas à bien dire les choses, dans un esprit de dialogue et de respect?

L’université devrait être un lieu idéal pour s’engager dans des discussions complexes; tout peut encore se dire en nos murs même si ces derniers sont plus virtuels que jamais. Cette 8e édition du symposium vous invite à (r)établir les échanges afin de réfléchir et trouver des solutions ensemble. 

Le format retenu pour cette édition prend acte de la fatigue en place : nous invitons les participant.es à nous soumettre une proposition courte, une idée, un questionnement, une piste de solution, une réflexion qui peut aider à rendre nos milieux plus inclusifs, et qui peut se résumer en quelques minutes tout au plus. Nous regrouperons ces dernières afin de créer des tables rondes dans un espace virtuel sécuritaire. Ces discussions seront privées. Pour participer, veuillez nous faire parvenir un résumé de 150-200 mots de votre intervention à l’adresse gamehistorysymposium@gmail.com, en français ou en anglais (veuillez indiquer dans quelle langue vous préférez intervenir).

Nous aurons également le plaisir d’écouter plusieurs invités qui ont réfléchi aux enjeux de l’inclusion, de l’intersectionnalité et de l’équité intergénérationnelle : Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professeure et auteure, Playing Nature), Darshana Jayemanne (professeur et auteur, Performativity in art, literature, and videogames).

Le rôle de l’histoire dans l’inclusion et la diversité

L’étude de l’histoire joue un rôle fondamental pour l’avenir de la diversité. En choisissant aujourd’hui de mettre en lumière certains corpus ou personnes, nous (c’est-à-dire les chercheur.se.s) en invisibilisons d’autres, que ce soit de façon volontaire ou non. Nous souhaitons donc réfléchir à comment diriger notre partialité pour qu’elle soit la plus inclusive possible. 

L’approche de ce colloque se situe dans la lignée des réflexions qui ont lieu à tous niveaux de la société et des études vidéoludiques. Pour démontrer que les questions de luttes sociales sont pertinentes dans tous les milieux, le journal Feminist Media Histories a récemment publié un numéro dédié au jeu vidéo; l’article de TreaAndrea M. Russworm et Samantha Blackmon « Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought » nous a particulièrement interpelé. Dans ce texte, les autrices appellent à considérer de nouvelles méthodes et sources pour l’étude de l’histoire des jeux vidéo, afin de mettre en avant des voix qui sont déjà là depuis bien longtemps, mais dont le témoignage peut être inédit (comme c’est le cas des femmes noires occupant des postes commerciaux dans les années 80 ou gérantes de salles d’arcade présentées dans l’article). 

C’est également en changeant la posture de l’historien.ne que réfléchit Zoyander Street dans son article « Queering Game History: Complexities, Chaos and Community » (Queer Game Studies, 2017). Iel y propose une méthodologie queer, ou contre-méthodologie de l’écriture de l’histoire des jeux vidéo pour diminuer l’impact des constructions sociales actuelles sur la recherche; dans un esprit d’humilité, les chercheur.se.s incarnent un statut d’ignorant.e face aux acteur.ice.s de l’histoire.   

Depuis plusieurs années, des chercheur.se.s optent pour différentes approches thématiques visant à éclairer des corpus jusqu’alors mal représentés dans notre domaine. C’est le cas notamment des études de plateformes considérées comme mineures ou des histoires locales, en opposition aux histoires nationales glorifiantes ou américano-centrées. Ces tendances s’incarnent notamment dans certains ouvrages de la série Platform Studies, dans l’étude d’histoires locales suivant l’ouvrage phare Gaming the Iron Curtain de Jaroslav Švelch (2018), ou avec le développement de la LGBTQ Video Game Archive qui a nourri l’exposition Rainbow Arcade (musée Schwules de Berlin, 2018).

La diversité peut s’inscrire dans l’étude de jeux qui sortent des canons normatifs ou des succès industriels commerciaux. Nous observons actuellement un intérêt académique pour les jeux invisibilisés par l’histoire, comme la thèse de Leticia Andlauer en sociologie sur l’otome pour jeunes filles Amour Sucré (2020), ou bien celle de Pierre-Yves Hurel sur l’étude des pratiques amateures du jeu vidéo (2020). Nous sommes arrivés à un moment où il est impératif de questionner les jeux que nous choisissons d’étudier, comme le font Mia Consalvo et Christopher A. Paul dans Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), en réfléchissant frontalement au statut « légitime » de certains jeux qui se voient octroyer plus d’attention médiatique et académique que d’autres.  

Comme Alenda Chang dans son récent ouvrage Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), nous sommes attentifs aux questions écologiques, et plus particulièrement aux impacts de l’industrie vidéoludique sur nos milieux de vie. Nous ne pouvons pas défendre l’inclusion de la diversité en faisant l’économie des questions liées à l’équité intergénérationnelle et internationale. La recherche universitaire ne devrait pas subir la pression d’une économie de l’innovation perpétuelle et s’adapter à ses rythmes insoutenables, au risque de cautionner indirectement la toxicité des milieux de travail et les pratiques néolibérales qui précarisent les travailleur.euse.s un peu partout sur la planète. Nous avons la responsabilité de critiquer les modèles en place et d’envisager des méthodes plus respectueuses des personnes et de l’environnement. Il est essentiel à ce moment de l’histoire du jeu d’envisager une perspective décroissante afin de garantir la pérennité du médium, et surtout assurer que cette industrie culturelle importante n’accélère pas le drame climatique mondial. De plus, ce  dialogue doit inclure l’ensemble des corps de métiers de la production vidéoludique. Étudier différents secteurs de travail met en évidence la nécessité de se concentrer sur les conditions de travail de toustes et sur les éventuels problèmes de toxicité dans la quête d’une société plus inclusive. Des mouvements internationaux de création de syndicats prennent pied, avec un soutien académique et journalistique essentiel, sous l’impulsion notamment de Game Workers Unite, et à l’image du travail en cours de Marie-Josée Legault et Johanna Weststar en Labor Studies.  

Le milieu universitaire est un domaine professionnel où influent les mêmes constructions sociales que dans le reste de la société. Il est donc nécessaire de penser la diversité pour réfléchir à notre propre environnement, comme c’est le cas des travaux actuels en études vidéoludiques : « Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire » (2020) de Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt et Alayna Cole,  « Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche » de Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur et Florian Vörös (2019) ou encore « Decolonization is not a metaphor » de Eve Tuck et K. Wayne Yang (2012). Cette activité est certes récente, mais les effets problématiques de l’université ne le sont pas, comme en témoigne l’ouvrage de Voices of Women Historians, dirigé par Eileen Boris et Nupur Chaudhuri en 1999; ce dernier retrace les enjeux et obstacles de femmes historiennes entre les années 70 et 90 et notamment dans la création du champ des Women Studies.

Des approches pluridisciplinaires: parlons de tout! 

Dans l’optique de favoriser l’inclusion du plus grand nombre d’approches, nous invitons les chercheur.se.s, enseignant.e.s et créateur.ice.s provenant de tous les champs d’étude à se joindre à la discussion lors du Symposium i3 – Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle: le passé, l’avenir. Nous souhaitons établir avec cette édition des discussions transversales sur la diversité et l’inclusion dans un format décontracté: de courtes interventions de cinq minutes qui seront réunies en tables rondes en fonction des intérêts manifestés. Il s’agira de présenter un questionnement, une idée, une façon de se montrer accueillant tout en maintenant la rigueur attendue au sein de nos institutions. 

Nul besoin de se déclarer historien.ne pour manifester son intérêt; toutes les approches disciplinaires nous seront bénéfiques afin de réfléchir sur l’histoire de l’inclusion dans la communauté vidéoludique, et à imaginer des solutions pour la suite des choses. Notre objectif est de créer des discussions ouvertes où tous les questionnements sont permis, afin d’aboutir à des perspectives pratiques pour rendre le travail de recherche, d’enseignement et de création plus inclusif et favoriser la diversité. 

Les approches de la diversité incluent mais ne se limitent pas à:

  • l’étude des représentations dans les jeux de personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, issues de milieu aisés ou en pleine capacité
  • l’étude de jeux créés par des personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, etc.
  • les histoires locales 
  • l’étude et l’histoire des travailleur.se.s issu.e.s de la diversité dans l’industrie 
  • les réflexions sur les pratiques universitaires, en recherche ou enseignement qui favorisent l’inclusion 
  • les réflexions sur les pratiques de l’industrie 
  • les réflexions écologiques sur les jeux vidéo 
  • les questions de médiation de la pratique des jeux vidéo, ou de la transmission de savoir autour des jeux vidéo en général
  • les questions de distribution des jeux vidéo 
  • les questions d’accessibilité des jeux et des travaux sur les jeux, à la lumière des enjeux physiques, mentaux, cognitifs, monétaires ou sociaux
Charte de conduite

Cette édition du symposium a été l’occasion pour l’équipe organisatrice de mettre à jour la charte de conduite de la série. Cette charte pourra éventuellement modifiée à l’issue du colloque en fonction de nos conversations. Veuillez prendre un moment pour la consulter : https://www.sahj.ca/fr/declaration/

Médiation des résultats du symposium

Nous souhaitons concrétiser les discussions engendrées par le symposium en créant un outil de médiation accessible sur le site de l’événement. Ce support présentera certaines des pistes de réflexions et bons conseils auxquelles auront abouti les panels, ainsi que des propositions d’actions concrètes. 

Ce document, sous quelque forme qu’il se présente (pdf, simulateur de discussion, webcomic) tirera son inspiration de différentes initiatives de prévention des discriminations et de sensibilisation à l’inclusion de toustes. Nous souhaitons créer un support qui puisse aider à comprendre où se situent les enjeux de la diversité et de l’inclusion.  

Propositions

Veuillez envoyer un résumé de 150-200 mots à cette adresse: gamehistorysymposium@gmail.com. Nous assemblerons des tables rondes à partir des sujets et questionnements proposés en essayant d’inclure le plus grand nombre de participant.e.s.

Accessibilité 

Nous voulons rendre le symposium le plus accessible possible. Si vous avez besoin de quelque arrangement que ce soit (auditif, visuel, organisationnel ou autre), veuillez nous écrire et nous ferons tout notre possible pour trouver un accommodement (gamehistorysymposium@gmail.com). 

 


Call for papers

One could not be blamed for thinking that our circles are more divided than ever. Constant media exposure of ideological conflicts within our universities has accelerated division and discord. Teachers and students are tired, understandably, because of the ongoing sanitary crisis, and dialogue appears more and more difficult in this context. Free speech is constantly under attack (or, at least, we are constantly told). Is it possible that some of the pundits taking part in these debates don’t provide adequate premises to foster dialogue and respect?

Universities are ideal spaces to engage with complexity through dialogue; difficult conservations are still occurring within our walls, in spite of the virtual nature of these gatherings. This 8th instalment of the symposium invites us to restore exchanges and reflect on potential solutions together.

The type of contribution we seek for this instalment of the symposium acknowledges the significant fatigue of the community: we invite participants to submit a short proposal, an idea, a question, a potential solution, or an ongoing reflection which can help us make our communities more inclusive, and which can be summed up in a few minutes at most. We will assemble these submissions in order to organize roundtables in a safe virtual space. These conversations will be private. In order to participate, please send a short abstract of your intervention (150-200 words) to gamehistorysymposium@gmail.com, in French or English (please indicate in which language you prefer to discuss).

The symposium will also offer the opportunity to hear many guests who have reflected on the challenges of inclusion, intersectionality and intergenerational equity: Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professor, author of Playing Nature), Darshana Jayemanne (professor, author of Performativity in art, literature, and videogames).

The role of history in inclusion and diversity

Writing and documenting history plays a fundamental role in the future representation of diversity. By highlighting today some corpuses and persons, we (researchers) are making others invisible, whether voluntarily or not. With our symposium, we wish to reflect on how to make our partiality the most inclusive it can be.

The approach of this symposium is set in the context of reflections taking place in all parts of our society, as well as inside the field of game studies. In order to show that questions of social struggle are relevant in all domains, the Feminist Media Histories journal recently published an issue dedicated to videogames; the article “Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought” by TreaAndrea M. Russworm and Samantha Blackmon (2020) especially struck us. In this text, the authors  make a call to consider new methods and new sources to write video game history, thus showcasing voices that have been active for a long time but whose testimony might be completely new in our area (like the black women in commercial positions in the 80s or arcade owners, introduced in the article).

It is also by changing the position of the historian that Zoyander Street reflects in their article “Queering Game History: Complexities, Chaos and Community” (Queer Game Studies, 2017). They offer a queer methodology, or a counter-methodology of game history writing, in order to diminish the impact of current social constructs on research; the result being to humbly accept that we researchers are ignorant in front of people who played a part in history. 

For several years, researchers have chosen thematic approaches in order to highlight corpuses that had been ill-represented in our field, for instance studies of platforms considered minors and local histories as opposed to national glorifying histories or american-centered histories. We have seen this tendency evolve for instance in recent outings in the Platform Studies series, with research on local histories following the seminal contribution Gaming the Iron Curtain by Jaroslav Švelch, or with the development of the LGBT Video Game Archive, which served as a foundation for the Rainbow Arcade exhibition at the Schwules museum in Berlin (2018). 

Diversity and inclusivity can be expressed in the study of games that don’t match normative canons, or industrial success’ standards. We can observe at the moment a deep interest for games that had been made invisible by game history, for instance the 2020 PhD thesis in sociology by Leticia Andlauer on the otome game for young girls Amour Sucré, or research by Pierre-Yves Hurel on amateur game creation practices. We have come to a moment when it’s imperative to question the games we study, as Mia Consalvo and Christopher A. Paul in Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), reflecting frontally on the “legitimate” status of some games that are given more media and academic attention than others. 

Much like Alenda Chang in her recent contribution Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), we also pay very close attention to ecological questions, more specifically the impacts of the videogame industry on our living environments. One cannot promote inclusion of diversity and circumvent questions about intergenerational and international equity. Academic research should not be subjected to the video game industry pressure for perpetual innovation and intolerable rhythm, at the risk of indirectly cautioning the toxicity of work environments and the neoliberal practices which create more precarious game and IT workers all around the planet. We have a responsibility to criticize the established models and to consider methods that are more respectful of the people and the environment. It has today become imperative to consider a declining perspective in order to increase the longevity of the medium we study, and above all ensure that this major cultural industry does not speed up the global climatic tragedy. Furthermore, it is essential to bring into the conversation all workers on the production chain. Studying different work environments brings out the necessity to focus on working conditions and toxicity issues in our quest for a more inclusive society. International movements for unionization take hold, with the essential support from academic and journalistic circles, fuelled notably by Game Workers Unite and ongoing research from  Marie-Josée Legault and Johanna Weststar in Labour Studies.  

Likewise, the academic domain is a professional field struck by the same social constructs as the rest of society. It is consequently necessary to reflect on diversity and inclusivity in our own work environment, inspired by many recent contributions: “Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire” by Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt and Alayna Cole  (2020), “Decolonization is not a metaphor” by Eve Tuck and K Wayne Yang or “Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche” by Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur and Florian Vörös (2019). These highlights might be recent, but problems in the academy are evidently not, as bears witness the 1999 book Voices of Women Historians directed by Eileen Boris and Nupur Chaudhuri, tracing obstacles and stakes in being a women historian during the 70s through the 90s and in creating the then new Women Studies. 

Pluridisciplinary approaches: let’s talk about everything

In order to support the inclusion of as many different approaches as possible, we invite researchers, teachers and creators coming from all fields of study to join our discussions during the Symposium i3 – Inclusion, intersectionality, intergenerational equity: the past, the future. With this edition, we wish to establish interdisciplinary discussions on diversity and inclusion in a relaxed format: 5 minutes short interventions gathered in roundtables of common interests or themes. The interventions will introduce a questioning, an idea, a project, a way to become more welcoming while keeping the rigor expected by our institutions. 

There is no need to be an established historian in order to manifest your interest in this symposium; a plurality of approaches and disciplines will be beneficial to the dialogues and reflections. Our objective is to create open discussions in order to reach practical perspectives that will make the research, education and industry sectors more inclusive, and encourage diversity.

Approaches to diversity include but are not limited to:

  • the study of games’ representation of people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • the study of games created by people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • local histories 
  • the study of culturally diverse workers within the industry
  • reflections on university, research or education practices that favor inclusion
  • reflections on industry practices
  • reflections on ecology related to video games
  • questions of mediation of the practice of video games, or transmission of knowledge around video games in general
  • questions of video game distribution
  • questions of games and works about games’ accessibility, related to physical, mental, cognitive, financial or social issues
Code of conduct

The focus of this symposium provided the organising team with an opportunity to update the series’ code of conduct. The code might be updated following the event to reflect our discussions. Please take a moment to read it at: https://www.sahj.ca/en/statement/

Results mediation

We wish to materialize the discussions created by the symposium by creating a mediation tool accessible on the event’s website. This material will present several of the reflections introduced by the discussion panels, as well as concrete actions.

This document, in any shape or form it might take (pdf, discussion simulator, webcomic), will draw its inspiration from the different discrimination prevention initiatives and inclusion sensibilisation discussed during the symposium. We wish to create a material that will help understand where the stakes for diversity and inclusion really are.

Submissions

Please send a 150-200 words abstract at the following address:  gamehistorysymposium@gmail.com. We will assemble roundtables according to common topics and reflections, striving to include as many as possible.

Accessibility

We want to make the symposium as accessible as possible. If you need any arrangement (auditory, visual, organisational…), please reach out and we will try to accommodate you (gamehistorysymposium@gmail.com)

 

International Conference: Stylistic Approaches to Pop Culture (University of Vechta, 2-3 September 2021)

International Conference: Stylistic Approaches to Pop Culture

2-3 September 2021

University of Vechta, Germany

Format: Online Conference

Organizers: Christoph Schubert (Vechta) and Valentin Werner (Bamberg)

Presentation

Pop culture appears in diverse textual manifestations, including television series and films, song lyrics, video games, or graphic novels and comics. Although there is no universally accepted definition of pop culture, prototypical texts belong to globalized mainstream media, fulfill the commercial function of mass entertainment, and are dominated by American English. However, despite their international reception and sociocultural impact, and despite the fact that pop culture seems to have overcome its traditional “low culture” status, relevant texts are still clearly underresearched in linguistics. Style is here considered as a motivated choice of specific linguistic items that fulfill communicative functions in accordance with contextual parameters such as author, genre, or discursive context. Correspondingly, this conference intends to investigate stylistic features that contribute to the mass appeal of pop cultural texts, arguably representing the most central type of performed language today. It will also take into account that contemporary pop culture manifestations are genuinely multimodal (combining text and music, text and image, etc.), so that further layers of meaning interact with the verbal discourse.

Confirmed keynote speakers

Christiana Gregoriou (University of Leeds)
Dan McIntyre (University of Huddersfield)

Program

Available here.

Séminaire : “Philologie numérique” (Epitech, 12 juillet 2021, en ligne)

Séminaire du laboratoire MNSHS d’Epitech: “Philologie numérique

12 juillet 2021 de 14h à 17h 

En ligne (pour recevoir le lien, contactez recherche@epitech.eu)

Organisé par Marie Puren

Présentation

Lundi 12 juillet de 14h à 17h, le séminaire du laboratoire Méthodes Numériques pour les Sciences de l’Humain et de la Société (MNSHS) d’Epitech accueillera Florian Cafiero (GEMASS – CNRS/Paris Sorbonne), Jean-Baptiste Camps (Ecole nationale des chartes) et Simon Gabay (Université de Genève) . La séance portera sur “la philologie numérique”.

  • Florian Cafiero et Jean-Baptiste Camps interviendront d’abord sur “La marge de l’erreur : pour une étude expérimentale à grande échelle de la copie des textes” :

“Depuis l’Antiquité jusqu’à l’invention de l’imprimerie, pour confier un texte à l’écrit et lui permettre de voyager en d’autres lieux ou de parvenir à de nouvelles générations, il était nécessaire de le retranscrire à la main. Scribes ou moines copistes recopiaient parfois des oeuvres qui les passionnaient, parfois des œuvres qu’ils ne comprenaient guère. Si compétents qu’ils aient été, ces copistes n’en ont pas moins commis un certain nombre d’erreurs, générant elles-mêmes à la copie suivante des erreurs parfois encore plus grandes. Et, soit que certains passages se perdent ou ne fassent plus sens après quelques erreurs mal placées, soit qu’ils semblent démodés ou ennuyeux, les copistes tentent parfois d’inventer. Pour ces raisons, nous conservons donc de nombreuses versions d’un même texte, parfois fort différentes… Mais à quoi pouvait ressembler la version originale de livres de la Bible ? des légendes du Graal ? Pour retrouver les textes originaux, il nous faut mieux comprendre les erreurs qui les ont altérées. Nous lançons donc une expérience à grande échelle pour simuler ces erreurs dans la transmission et leurs résultats. Elle devrait s’étendre sur 3 pays (France, Italie, Etats-Unis) et faire l’objet d’une présentation à l’été 2022. Certaines expériences auront lieu en présence. Mais dans le contexte du COVID-19, et pour faciliter la tenue de l’expérience à plus grande échelle, nous souhaitons développer une application. Celle-ci contiendrait une interface ergonomique de copie de texte, et permettrait la numérisation puis la reconnaissance d’écriture manuscrite.”

  • Puis Simon Gabay nous parlera de la “Pratique manuscrite dans un monde d’imprimés: le cas du Grand siècle”.

“Les hommes écrivent, copient et publient des textes depuis des siècles. Lors du passage du livre manuscrit (le codex) au livre imprimé, le cœur de ce triptyque, le système de copie, a muté en profondeur: avec la mécanisation de la reproduction, le copiste s’est fait imprimeur, le scriptorium est devenu un atelier d’imprimerie… Mais l’avènement d’une culture de l’imprimé n’implique cependant pas la disparition d’une pratique scribale dont la persistance et les traces sont trop souvent sous-estimées (Sharpe2016), y compris jusqu’à des époques très récentes (Johnston1999). À l’époque moderne, si la culture du livre imprimé se développe rapidement, le manuscrit ne disparaît pas pour autant (Beugnot2020). On trouve de la documentation administrative, comme des lettres codées (cf.image1),des brouillons d’auteur, comme les sermons de Bossuet (cf.image2), des correspondances, comme les célèbres lettres de Sévigné (cf.image3), des documents inédits, comme des traductions de Racine (cf.image4), des mémoires, comme ceux de Perrault (cf.image5), des textes polémiques, comme des mazarinades(cf.image6), des imprimés annotés, comme les épreuves de Bossuet (cf.image7)ou enfin des documents de travail, comme des copies d’imprimeur (cf.image8).L’importance de ces manuscrits, trop longtemps ignorés, commence a être redécouverte par les chercheurs, que ce soit via des études génétiques (i.e. quis’intéressent au processus d’écriture, cf. Régent-Susini2009) ou plus largement philologiques (i.e. qui se penchent sur la matérialité du document, cf. Gabay2020), mais ce champ reste encore trop peu exploré. Afin de pallier ce problème, nous nous proposons de constituer un répertoire numérique de manuscrits classiques, témoignant de la persistance d’une culture scribale parallèlement à la consolidation de l’économie du livre imprimé dans la France d’Ancien Régime (Martin1969). Ce travail n’étant nouveau que par le fond (le manuscrit français classique) mais pas par sa forme (un catalogue numérique de manuscrit, cf. Burnard 2008), il se doit de s’aligner sur des standards et bonnes pratiques préalablement établis par les chercheurs (e.g. le XML-TEI, cf. Burnard 2014) pour des raisons évidentes d’interopérabilité des données. Ce catalogage se voulant une première phase avant l’augmentation d’un corpus de français moderne déjà existant (Gabay, Bartz, and Deguin2020), la modélisation des données devra contenir compte de cette évolution future.”

Parution: « Masculinités médiatiques » (Le Temps des médias 2021/1, n° 36)

 

Le Temps des médias 2021/1, n° 36, « Masculinités médiatiques« , sous la direction d’Annabelle Allouch, Caroline Muller et Camille Noûs 

Sommaire

Dossier. Masculinités Médiatiques
Coordonné par Annabelle Allouch, Caroline Muller et Camille Noûs
 
  • Page 5 à 12 : Marie-Ève Thérenty

« C’est dans le jeu et le dialogue des temporalités que se trame le rapport à “nos chers disparus” »
Hommage à Dominique Kalifa (1957-2020)

  • Page 102 à 120 : Ludovica Tua
  • Page 121 à 138 : Sophie Dubec

Parution: « Jeux et faits religieux » (Sciences du jeu, n° 15)

Sciences du jeu, n° 15|2021, « Jeux et faits religieux » / « Games, Play and Religion »

Sous la direction de Laurent Di Filippo

Présentation

 

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

Sommaire

Continuer la lecture de Parution: « Jeux et faits religieux » (Sciences du jeu, n° 15)

Appel à articles: « YouTube, Twitch et les autres » (revue Télévision, n° 13)

« YouTube, Twitch et les autres »

Revue Télévision, n° 13

Échéance des propositions : 23 juillet 2021

Date prévue de publication : fin mars-début avril 2022

Dirigé par Marie-France Chambat-Houillon, Virginie Spies et François Jost

Texte de l’appel

À l’origine plateforme d’hébergement et de partage de contenus vidéos amateurs, à l’image de son premier slogan « broadcast yourself », YouTube s’est imposé en quinze ans comme une plateforme incontournable parmi les médias classiques et les réseaux sociaux, mobilisant chaque mois plus de 2 milliards d’utilisateurs. Très rapidement les amateurs se sont professionnalisés, tandis que les chaînes de télévision s’y installaient en proposant des émissions (ou des extraits) ayant déjà eu une existence médiatique préalable sur les antennes. De sorte que l’offre de contenus de YouTube mêle à la fois des créations inédites et des archives audiovisuelles, construisant ainsi un lieu de mémoire pour ces productions. La plateforme est suffisamment polyvalente pour être traversée par différentes temporalités : si les temps passés sont recomposés avec les archives, le présent, à travers de plus en plus de sujets d’actualité, n’y est pas en reste. Continuer la lecture de Appel à articles: « YouTube, Twitch et les autres » (revue Télévision, n° 13)

Parution: Tutto quello che non avreste mai voluto leggere—o rileggere—sul fotoromanzo. Una passeggiata (L. Curreri, M. Delville, G. Palumbo)

Luciano Curreri, Michel Delville et Giuseppe Palumbo, Tutto quello che non avreste mai voluto leggere – o rileggere –  sul fotoromanzo. Una passeggiata, Comma 22, 2021

Présentation

A lungo, ho scritto i miei testi, i miei articoli,
camminando.
Ora vedo che Luciano e Michel
fanno del ’saggio passeggiato’
(e in questo caso anche ‘illustrato’,
molto ben illustrato da Giuseppe)
un vero e proprio metodo e genere; e non posso
che felicitarli col nostro «Bravo!»,
anche perché li applicano a quel fotoromanzo
che Charles Grivel
mi fece amare diverso tempo fa.
– Jacques Dubois –

Longtemps j’ai écrit mes textes et articles en marchant. Je vois que Luciano et Michel font de l’essai marché (et ici illustré, fort bien illustré par Giuseppe) une méthode et un genre. Bravo. Cela me plaît d’autant plus qu’il s’agit du roman-photo que me fit aimer naguère Charles Grivel. – Jacques Dubois –

À propos des trois co-auteurs de cet ouvrage

  • Luciano Curreri, professeur ordinaire au Département de langues et littératures romanes de l’ULiège, et membre de l’Unité de Recherche Traverses
  • Michel Delville, professeur ordinaire au Département de langues modernes : lingguistique, littérature et traduction de l’ULiège, et membre de l’Unité de Recherche Traverses
  • Giuseppe Palumbo, Istituto superiore industrie artistiche – Scuola di alta formazione – Urbino

Continuer la lecture de Parution: Tutto quello che non avreste mai voluto leggere—o rileggere—sul fotoromanzo. Una passeggiata (L. Curreri, M. Delville, G. Palumbo)

Appel à contributions: « ‘Femmes fatales’, ‘hommes en crise’? Réexaminer les modèles genrés du film noir » (Genre en séries : cinéma, télévision, médias, n° 16)

Appel à contributions: « ‘Femmes fatales’, ‘hommes en crise’? Réexaminer les modèles genrés du film noir »

Genre en séries : cinéma, télévision, médias, n°16

Échéance des propositions : le 15 septembre 2021

Date prévue de parution : automne 2022

Dirigé par Thomas Pillard et Jules Sandeau

Texte de l’appel

Depuis leur émergence dans le champ académique, les gender studies ont porté une attention soutenue au film noir puis au néo-noir, en particulier hollywoodiens, en discutant la pertinence et les limites des notions de « femmes fatales » et d’« hommes en crise » au regard de la variété des modèles de féminité et de masculinité proposés par le film noir, de la période classique à l’ère contemporaine.

Malgré cette longue tradition critique, de nombreux aspects du film noir restent à explorer dans une perspective genrée, et plus largement culturelle, notamment dans le contexte des études filmiques francophones où les ouvrages sur le film noir incluant cette approche sont encore peu nombreux. Ce numéro de Genre en séries : cinéma, télévision, médias se propose donc de revenir sur ce genre historiquement central dans les études féministes du cinéma, afin de contribuer au renouvellement et aux dynamiques actuelles de ce champ de recherche foisonnant, dans une perspective transnationale et transmédiatique. Il s’agira, d’une part, d’étendre notre connaissance de corpus longtemps négligés, à l’image du « réalisme noir » français ou du « Strassenfilm »allemand, et, d’autre part, de revenir sur des films (apparemment) déjà bien connus afin d’en approfondir la compréhension à l’aide de nouveaux cadres méthodologiques.

Modalités de soumission

Les articles soumis ne doivent pas avoir fait l’objet de publication dans une autre revue ou actes de colloque.

Les propositions veilleront à expliciter et justifier précisément la façon dont elles se situent dans la littérature existante sur le genre et par rapport à la notion de film noir.

Rédigées en français ou en anglais, elles seront composées d’un argumentaire de 500-800 mots, d’une bibliographie et d’une notice biographique. Elles sont à envoyer aux coordinateurs du numéro (thomas.pillard@sorbonne-nouvelle.fr et sandeau.jules@gmail.com) avant le 15 septembre 2021. Une réponse sera donnée fin septembre. Les articles devront être rendu pour le 15 mars 2022. Ils seront ensuite soumis à une expertise en double aveugle pour une publication en automne 2022.

Parution: Fantasy Art and Studies n° 10, « Enchanted Music / Musique enchantée »

Fantasy Art and Studies, n° 10, « Enchanted Music / Musique enchantée », édité par les Têtes Imaginaires

Consultable en ligne sur : https://fr.calameo.com/read/004997431dea58cd4769f

Résumé

Fantasy et musique sont étroitement liés à travers l’association de la musique aux pouvoirs créateurs.
Les auteurs et les chercheurs du 10e numéro de Fantasy Art and Studies explorent le lien privilégié entre musique et Fantasy, de la musique créatrice d’univers à la musique qui sauve et qui transforme, en passant par les rapports entre création musicale et inspiration littéraire.
Un numéro superbement illustré par GaëlleC., Hélène Gauthier, Guillaume Labrude, Maïwenn-Iman Le Garff, Antoine Pelloux, Emmanuelle Ramberg et Véronique Thill, et comprenant un nouveau chapitre de la BD de Guillaume Labrude.

Fantasy and music are closely linked through the association of music with creative powers.
The authors and researchers of the 10th issue of Fantasy Art and Studies explore the special link between music and fantasy, from world-building music to saving and transforming music, and the relationship between musical creation and creative writing.
A beautifully illustrated issue by GaëlleC., Hélène Gauthier, Guillaume Labrude, Maïwenn-Iman Le Garff, Antoine Pelloux, Emmanuelle Ramberg and Véronique Thill, including a new chapter of Guillaume Labrude’s comics.