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Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Échéance des propositions (présentations orales) : 9 février 2026

Échéance des propositions (prototypes de jeu) : 9 mars 2026

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH) et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Texte de l’appel

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Parution: “Science-fiction et littérature de jeunesse en France (1980 – 2020)” (Cahiers Robinson, n° 58/2025)

Cahiers Robinson, n° 58, “Science – fiction et littérature de jeunesse en France (1980 – 2020)”, sous la direction d’Isabelle-Rachel Casta et Cédric Hannedouche, 2025

Résumé

C’est quand, la jeunesse ? Des enfants aux ados, des futurs irrespirables aux promesses d’un espoir ténu, ce numéro consacré aux multiples formes et supports SF pour la jeunesse est un carrefour générationnel. Province des littératures de l’imaginaire, la Science-Fiction apparaît d’emblée comme cross age, n’ayant pas pour vocation première d’instruire ou d’éduquer, mais de donner du futur une configuration plausible ou délirante, mais toujours spéculative.

Or la question d’une SF lue, pratiquée, enseignée par et à la jeunesse n’avait pas encore été posée, systématiquement et précisément. Le présent volume, porteur d’une parole multiplement vive et critique, où s’éveillent les anticipations et où se révèle un ” usage ” pédagogique de la SF, comme il y a un ” usage ” du monde, se veut donc un rendez-vous des thèmes, formes et supports : un carrefour générationnel.

C’est quand, la jeunesse ? a-t-on envie d’écrire. Les réponses ici apportées racontent aussi l’histoire d’une légitimation, ce dont la génération Z ne se préoccupe même plus, acquise d’entrée de jeu à la multiplicité et à la pluralité des oeuvres offertes/ouvertes. Le premier moment de l’ouvrage prend acte des innovations et des propositions adressées aux (parfois très) jeunes lecteurs, puis des mondes irrespirables que la contemporanéité suggère et suscite, pour, dans une troisième partie, retrouver une SF porteuse d’espoir.

Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

imgActu

Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

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Séminaire PHISTEM – Poétique HIStorique des TExtes Modernes (Université Paris Nanterre)

Séminaire PHISTEM – Poétique HIStorique des TExtes Modernes

25 septembre 2025 – 9 avril 2026

Université Paris Nanterre – Salle des conseils (bâtiment Ricoeur, 4e étage)

Organisé par le Centre des sciences de la littérature française

Programme

Chaque séance est prévue de 16h à 19h. Sauf mention contraire (8 octobre), elle est prévue en salle des conseils (bâtiment Ricoeur, 4e étage).

1e semestre

25 septembre : PHISTEM : travaux et projets (16h-19h, salle des conseils) :

Cette séance sera l’occasion, pour les membres du PHISTEM, de présenter leurs recherches actuelles.

  • Julien Schuh (Paris Nanterre), “Littérature et Humanités numériques”
  • Vincent Laisney (Paris Nanterre), “Sociabilités littéraires, mémoires des lettres, et paroles d’écrivains”
  • Aurélie Huz (Paris Nanterre), “Science-fiction, transmédialité et sound studies”
  • Matthieu Letourneux (Paris Nanterre), “Esthétiques de la consommation”

8 octobre (Pôle Métiers du Livre, 11 av. Pozzo di Borgo, 92210 Saint-Cloud, salle de réunion 2e étage), séance organisée en partenariat avec la LPCM :

  • Laëtitia Gonon (Univ. Rouen), “L’empire du déjà-vu : pratiques de copier-coller et d’emprunts dans le best-seller contemporain”
  • Christine Grbec-Guérinet (INSPE Besançon), “La communication visuelle des romans à caractère sentimental pour grands adolescents : quels enjeux ?”

15 octobre (16h-19h, salle des conseils)

“Cultures et technologies de la réécriture”, journée d’étude organisée par Julien Schuh et Guillaume Peureux

Programme : https://www.fabula.org/actualites/129545/journee-d-etude-cultures-et-technologies-de-la-reecriture-du.html 

Second semestre

29 janvier (16h-19h, salle des conseils), séance organisée en partenariat avec la LPCM :

  • Yves Citton (Paris VIII) : “Évolutions médiatiques, cultures populaires et expériences multi-perspectivistes”
  • Marie Bastien (UCLouvain) : “Matérialité et circulation des franchises transmédia. Réflexions à partir d’une ethnographie de produits dérivés”

26 février (16h-19h, salle des conseils)

  • Mélodie Simard-Houde (Univ. Québec à Trois Rivières), “Penser et nommer l’acte de lecture à partir de l’exemple du magazine sentimental”
  • Adrien Frénay (Paris Nanterre), “Littérature et mobilités” 

19 mars (16h-19h, salle des conseils) 

  • André Gunthert (EHESS) : “Icônes” du photojournalisme   
  • Sophie Bros (Paris Nanterre) : “Image et imaginaire des lointains en régime médiatique”

9 avril (16h-19h, salle des conseils)

  • Guillaume Pinson (Université Laval), “L’adieu au journal”

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

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Call for papers: The Journal of Replaying Japan – Vol. 8

“Hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”, The Journal of Replaying Japan, vol. 8

Deadline for proposals: September 17th, 2025 (JST)

Scheduled publication: March, 2026

Call for papers

The Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) is pleased to call for submissions to the 8th issue of the academic journal Replaying Japan, which covers a wide range of topics around Japanese videogames, gaming culture and related media and invites contributions from researchers, developers and practitioners working in related areas. 

For this issue, the editorial committee will particularly welcome proposals on the subjects of hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities.  

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Call for papers – Game and Monetisation (Acta Ludologica, special issue)

Game and Monetisation

Acta Ludologica, special issue

Deadline for proposals: May 31, 2025

Publication date: Autumn 2025

Edited by Jana Radošinská (University of Ss. Cyril and Methodius)

Call for papers

The term monetisation is a contemporary concept that covers the various direct and indirect methods of generating revenue from games, thus monetising them (Mago, 2022). The monetisation in the creative industries has evolved to include diverse revenue models and strategies, reflecting shifts in technology and consumer expectations. Within games and digital games, traditional models have hybridised, combining various approaches including in-game purchases, subscriptions and advertising formats. These are based on an adaptation of media monetisation strategies in general, balancing current consumer demands for affordable access with revenue generation (Pravdová et al., 2023). By blending immersive experiences with monetisation tactics, the games industry demonstrates how creative sectors are continually reshaping monetisation to meet evolving market dynamics, however, sometimes even to the point of malpractices within the grey areas of legality (Mago, 2020). Continuer la lecture de Call for papers – Game and Monetisation (Acta Ludologica, special issue)

Deux contrats doctoraux au sein de l’École Universitaire de Recherche Arts et Humanités (Nice)

Appel à candidatures

Grâce aux financements SFRI et au soutien de l’IdEx, l’École Universitaire de Recherche Arts et Humanités de Université Côte d’Azur offre en 2025 deux contrats doctoraux dans les domaines de recherche qui entrent dans son périmètre.

I. Présentation de l’EUR Arts et Humanités

L’EUR Arts et Humanités couvre la formation et la recherche des sciences humaines et sociales en se distinguant par son étendue disciplinaire. Depuis le langage jusqu’aux organisations humaines et sociales, l’EUR Arts et Humanités met au cœur de sa recherche et de ses formations l’analyse des émergences et des transformations telles qu’elles se déploient dans les arts, la littérature et les langues, les cultures et les civilisations, la philosophie et l’épistémologie, les sciences de l’information et de la communication, la linguistique, l’histoire et l’archéologie, l’anthropologie et l’ethnologie, la sociologie, les sciences de gestion et du management, la psychologie. 

II. Cadrage scientifique

Les projets doctoraux retenus devront s’inscrire dans l’un des axes de recherche de l’EUR :

Axe 1 : Épistémologie de la créativité et des savoirs sur l’art

  • Histoire et épistémologie de la créativité : Cet axe concerne les enjeux de ce que doivent être des savoirs sur l’art (avec leurs représentations et leurs catégories) et la créativité dans les domaines non-artistiques, organisations institutionnelles et/ou privées, économies, récits divers, etc.
  • Émergence et régulation de la nouveauté : Cet axe rassemble les chercheurs qui s’intéressent aux processus de régulation ou à la combinatoire dans les processus de sélection (linguistique, improvisation, etc.) comme ceux qui interrogent la notion de contrainte dans les processus de production. 

Axe 2 : Création et sociétés

  • Recherche artistique et recherche / création : Cet axe concerne plus spécifiquement les enseignants-chercheurs et les chercheurs praticiens des écoles d’art, sans exclusivité. Il s’intéresse aux thématiques liées à la production artistique et à la mise en œuvre des interactions entre théorie et pratique. Il vise à mettre en évidence et éventuellement à créer des protocoles méthodologiques qui accompagnent la recherche artistique (allant de l’intuition jusqu’à la validation par les pairs : exposition, jury, concert, enregistrement, production devant les professionnels, etc.). Il concerne également les recherches sur les écritures créatives.
  • Créativité et réception : Cet axe concerne les interactions entre la créativité, les productions par lesquelles elle se manifeste et leur réception ; il couvre différents champs, depuis les identités culturelles, le mécénat et la commande, les pratiques curatoriales et la médiation, l’étude des patrimoines et les processus de patrimonialisation jusqu’à l’examen des publics et des usages (au prisme de l’organisation sociale, du genre, du management, etc.). Cet axe interroge globalement la question de la place des productions et des représentations humaines, des performances et des artefacts dans leur sphère sociale et culturelle.

Axe 3 : Création, textes et supports

  • Sciences des textes et des supports : Cet axe concerne la philologie, l’histoire des textes (génétique, conservation, usages), l’analyse des discours et la narratologie. L’herméneutique des supports dépasse aujourd’hui le cadre des manuscrits et des imprimés et renvoie aussi bien à la sémiologie des images qu’au paysage sonore. Cet axe comprend les humanités numériques, tout à la fois comme forme de l’archivage, de la manipulation et de l’interprétation des données textuelles, iconographiques et sonores et comme nouveau paradigme des modes de création et de réception, incluant les écritures transmedia ou vidéoludiques.
  • Vie et transformation des objets, des images, des monuments : La question de la vie matérielle des créations sollicite des disciplines comme la préhistoire et l’histoire, l’histoire de l’art et des images, l’archéologie monumentale et l’architecture. Il s’agira de s’intéresser aux transformations des objets techniques, des objets figurés et des monuments à partir des traces matérielles et textuelles documentant les processus de fabrication et de création, d’utilisation, d’actualisation et de recyclage de ces objets. 

III. Rémunération

Le contrat doctoral est ouvert aux candidats de l’UE et des pays tiers pour trois ans (36 mois) de financement complet. Le/la doctorant.e recevra un salaire mensuel net d’environ 2000 euros. 

IV. Activités prévues durant les trois années d’inscription en doctorat

Il est attendu du/de la futur·e doctorant·e de participer activement à la vie scientifique du laboratoire de recherche auquel il·elle sera associé·e. Il·elle sera encouragé·e à développer des partenariats et à organiser des journées d’étude et des rencontres aux niveaux national et international. 

V. Candidature, pré-sélection, admission

Les candidat·es sont invité·es à produire un dossier qui comportera : 

  • Une lettre de motivation dans laquelle sera notamment précisé dans quel(s) axe(s) de recherche de l’EUR Arts et Humanités s’inscrit le projet de thèse ;
  • Un CV détaillé ;
  • Une lettre de soutien de la part d’ un·e enseignant·e-chercheur·e habilité·e à diriger des recherches, rattaché·e à l’École doctorale SHAL de Université Côte d’Azur[1] ;
  • Une description détaillée du projet de thèse qui n’excédera pas quatre pages (bibliographie non comprise)
  • Une copie du diplôme de Master 2 ou équivalent et un relevé de notes pour tout cours suivi au niveau Master.

N.B. Le dossier de candidature pourra être rédigé en français ou en anglais 

Les dossiers seront examinés par le comité de pilotage de l’EUR Arts et Humanités, qui déterminera la liste des candidats admis à passer une audition.

Les dossiers sont à remettre uniquement par voie électronique, en un seul document PDF (en pièce jointe ou sous forme de lien Google Drive, WeTransfer, etc.). Le fichier de candidature aura pour titre NOM.Prénom et sera envoyé à l’adresse mail suivante : eur-creates.contact@univ-cotedazur.fr 

VI. Calendrier

  • Le lundi 16 juin 2025 : dépôt des dossiers de candidature 
  • Entre le lundi 23 juin et le vendredi 11 juillet 2025 : auditions
  • Entre le 1 septembre et le 1 décembre 2025 : inscription à Université Côte d’Azur / ED SHAL


 
[1] Pour identifier la ou les personne(s) susceptible(s) d’encadrer son projet de thèse, le.la candidat·e est invité·e à consulter la liste des personnes habilitées à diriger des thèses à l’Université Côte d’Azur, disponible en suivant ce lien : https://edshal.univ-cotedazur.fr/as/ed/page.pl?site=ed_shal&page=inscription_1. Le.la futur·e directeur·trice de recherche doit être membre de l’une des unités de recherche suivantes : BCL, CEPAM, CMMC, CRHI, CTELA, GREDEG, LINE, LIRCES, SIC.Lab. Chaque directeur de recherche ne pourra soutenir qu’un candidat en réponse à cet appel.

 

Parution : “Le Numérique-Monde” (Pascal Robert)

Résumé de l’ouvrage

Et si le numérique n’était pas aussi immatériel qu’on le croit ?
Derrière chaque clic, chaque connexion, se cache une infrastructure gigantesque et méconnue : des centaines de câbles sous-marins, des milliers de centres de données, une myriade de satellites et des milliards de smartphones et d’ordinateurs interconnectés. Cette « méga-machine », fruit de deux siècles d’innovations techniques, ne se contente pas de faire fonctionner les échanges et l’économie mondiale ; elle redéfinit en profondeur les rapports de pouvoir économiques, politiques et sociaux.

Dans Le Numérique-Monde, Pascal Robert, expert reconnu des enjeux politiques des grands systèmes techniques, retrace pour la première fois l’histoire captivante de cette logistique informationnelle, depuis l’invention du télégraphe jusqu’aux défis posés par l’intelligence artificielle. Il dévoile comment cette infrastructure, souvent invisible, mais aux conséquences profondes, est devenue un levier stratégique majeur qui bouleverse les relations entre États, entreprises et citoyens.

Cet ouvrage majeur offre un cadre rigoureux et inédit pour comprendre les fondations techniques du numérique et mesurer l’importance cruciale de la maîtrise de cette logistique, qu’elle soit économique, stratégique ou environnementale. En éclairant les mécanismes idéologiques, géopolitiques et organisationnels qui sous-tendent cette transformation, il s’adresse à tous ceux qui veulent décrypter le véritable pouvoir du numérique et anticiper les bouleversements à venir.

Présentation de l’auteur

Docteur en sociologie et anthropologie des techniques (université Paris 1 Panthéon-Sorbonne), Pascal Robert est professeur des universités et directeur de la recherche à l’École nationale supérieure des sciences de l’information et des bibliothèques (Enssib).