Tous les articles par Fanny Barnabé

Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique” (Université de Liège)

Canevas affiche séminaire LGL HJV1

Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique”

Dates : 29 février – 11 mars – 03 avril 2024  (13h)

Lieu : La Grand Poste – plateau central, Quai sur Meuse, 19, 4000 Liège 

Organisé par le Liège Game Lab

Diffusion en direct sur Twitch : https://www.twitch.tv/liegegamelab

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 20)

Présentation

Le Liège Game Lab lance son premier séminaire thématique dédié aux histoires de jeux vidéo en Belgique. 

En tant que laboratoire de recherche sur le jeu vidéo de l’Université de Liège, le Liège Game Lab organise depuis sa fondation des séminaires de recherche centrés sur des thématiques multiples des sciences du jeu, domaine scientifique de nature pluridisciplinaire et brassant de nombreuses problématiques et méthodologies. Dès lors, ces rencontres sont souvent l’occasion d’échanger avec des collègues et invité·es issu·es de traditions thématiques, disciplinaires voire épistémologiques différentes. Continuer la lecture de Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique” (Université de Liège)

Conférence : “Fictional Games: How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)

Conférence : “Fictional Games – How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone

Date : 20 février 2024 de 16h à 18h

Lieu : salle Athéna, Maison de la Recherche, 4, rue des Irlandais 75005 Paris

Organisé par l’ED Arts et Médias – UFR Arts et Médias

Présentation

Fictional games are games found in works of fiction such as novels, films, or TV series, that were designed specifically as part of those fictional worlds. Games such as Quidditch in the Harry Potter saga or Star Wars’ Holochess are not merely additions to already rich universes, but exist as narrative devices that spark the reader or viewer’s ludic imagination. In the book “Fictional Games. A Philosophy of Worldbuilding and Imaginary Play” (Bloomsbury, 2022), we have discussed the relevance, uses, and philosophical implications of nesting games within narratives, and have conducted design analyses on a number of fictional games. In this lecture I will present some of the findings of the book and offer a theory of fictional games as unique objects that are relevant to disciplines such as game studies, the philosophy of fiction, and media studies.

Riccardo Fassone is Associate Professor at the University of Torino, where he teaches History and Theory of Play and Digital Media History. He has worked as a visiting researcher at the Georgia Institute of Technology and as a research fellow at The Strong National Museum of Play in Rochester (NY). He is the author of three books and several chapters and articles on topics such as games and their relation with other media, games and play history, and Italian popular cinema.

La conférence aura lieu en Anglais.

Séminaire LPCM – Séance 5, Jeudi 8 février 2024, 17h-19h : (Trans)médialité, transculturalité (Université Paris Cité/En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séminaire LPCM – Séance 5, Jeudi 8 février 2024, 17h-19h : (Trans)médialité, transculturalité (Université Paris Cité/En ligne)

Lieu : Université Paris Cité, salle 679C, Bâtiment des Grands Moulins, esplanade Vidal-Naquet, bâtiment C, 6e étage

Attention : ne pas confondre le bâtiment des Grands Moulins avec la Halle aux Farines, de l’autre côté de l’esplanade. En arrivant depuis la passerelle, il s’agit du grand bâtiment administratif sur votre gauche. L’entrée se fait au niveau de la grille située près de la sculpture de bateaux “Monochrome for Paris” de Nancy Rubins

 À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Interventions

  • Laurence Riu-Comut (Université de Pau et des Pays de l’Adour) : Quand le roman contemporain compose avec les films de genre : formes et enjeux de la transposition intermédiale du western et du film noir
  • Ada Lipman (INALCO) : Bien plus que des comédies musicales kitsch : comment étudier le cinéma populaire hindi (Bollywood) ?
  • Enzo Le Guiriec (Université Jean Moulin Lyon 3) : Le fait religieux japonais dans le jeu vidéo et le dungeon crawler

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Appel à communications : Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité (Montréal)

Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité

Dates : 13, 14 et 15 juin 2024 

Lieu : Campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Échéance des proposition :  9 février 2024 

Organisé par l‘Université de Montréal, Concordia, l’Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Texte de l’appel

Fort du succès de sa première édition, le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) est de retour pour une seconde année consécutive. Nous serons heureux-se-s de vous accueillir au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. À cette occasion, nous vous invitons à réfléchir aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques dans leur ensemble. Les dynamiques de pouvoir et de contrôle, pour leur part, ont historiquement joué un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, tant dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle (Lowood 2023) que pour les jeux vidéo, dont l’origine est intrinsèquement liée au complexe militaro-industriel (Kline et al. 2003). Malgré les changements importants des industries ludiques du fil des années, ces notions jouent toujours un rôle essentiel au sein de nos pratiques ludiques contemporaines: la multiplication de jeux vidéo offrant des mondes ouverts gigantesques et des possibilités actionnelles toujours plus vastes, par exemple, semblent suggérer que les joueur-euse-s cherchent à avoir un pouvoir toujours plus grand sur les mondes de jeux, faisant des notions de liberté et de contrôle des éléments connexes essentiels à étudier. Cependant, d’autres jeux permettent de s’interroger sur les limites de ce pouvoir, mais surtout sur notre vulnérabilité face aux mondes au sein desquels nous vivons, qu’ils soient fictionnels ou réels. Depression Quest (Zoe Quinn 2013), par exemple, met les joueur-euse-s dans la position difficile d’une personne vivant une dépression; Papers, Please (Lucas Pope 2013), pour sa part, interroge le véritable pouvoir que détiennent les habitants d’un régime totalitaire. Cette réalité ne se limite certainement pas au jeux vidéo et peut également être observée dans des jeux de plateau comme The Landlord’s Game (Elizabeth Magie 1940), qui critique le marché immobilier, et Spirit Island (R. Eric Reuss 2017), qui place les joueur-euse-s en position de résistance face au colonialisme.  Continuer la lecture de Appel à communications : Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité (Montréal)

Parution: “10 ans de recherche sur le jeu” (Sciences du jeu, n°20-21)

Sciences du jeu, n°20-21, “10 ans de recherche sur le jeu”, sous la direction de Gilles Brougère et Bernard Perron, 2023

Présentation du numéro

Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux.

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Parution “La violence dans les objets sémiotiques destinés à l’enfance et à la jeunesse” (Cultural Express)

Cultural Express, n° thématique, “La violence dans les objets sémiotiques destinés à l’enfance et à la jeunesse”, sous la direction de Régine Atzenhoffer, 2023

Sommaire


“Introduction”, par ATZENHOFFER Régine

1. « Les bleus, c’est rien, c’est juste une belle couleur » (Angèle)

“« C’est moi le déchet »… Bruit et fureur chez les sœurs Brontë”, par CASTA Isabelle-Rachel

“[L]e fouet est le meilleur des maitres » : le fouet, symbole sémiotique de la voix subversive de la Comtesse de Ségur dans la trilogie de Sophie”, par CHARDERON Hélène

“La représentation de la violence dans les adaptations en bande dessinée de L’Île au trésor : les enjeux du passage du texte à l’image”, par ENRIQUEZ Marie

“Vita Nostra. Une éducation sacrificielle”, par MOLL François

“Du conte merveilleux au récit de guerre : la violence dans Harry Potter”, par SIMILOWSKI Kathy, WASZAK Cendie Continuer la lecture de Parution “La violence dans les objets sémiotiques destinés à l’enfance et à la jeunesse” (Cultural Express)

Année de la science-fiction à la BIS (Bibliothèque interuniversitaire de la Sorbonne)

Année de la science-fiction à la BIS

Date : 14 septembre – 20 décembre 2023

Lieu : Bibliothèque interuniversitaire de la Sorbonne

L’année de la science-fiction à la BIS est placée sous le marrainage d’Irène Langlet

Exposition

La science-fiction en Sorbonne

14 septembre – 20 décembre 2023

  • Commissariat : Irène Langlet et Simon Bréan
  • Coordination : Juliette Jestaz et Ladan Taheri

Depuis 2017, la BIS développe une politique active d’acquisition d’œuvres de science-fiction, en lien avec l’intérêt croissant que suscite ce genre à l’Université.

À travers son fonds patrimonial et son fonds général, ces collections seront mises en perspective critique par les commissaires de l’exposition, Irène Langlet, professeure de littérature contemporaine à l’université Gustave Eiffel, et Simon Bréan, maître de conférences en littérature française des XXe et XXIe siècles à Sorbonne Université. Continuer la lecture de Année de la science-fiction à la BIS (Bibliothèque interuniversitaire de la Sorbonne)

Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?”

Date : jeu. 7 déc. 2023 17:30 – 19:00 CET

Lieu : en ligne

Inscription gratuite : https://www.eventbrite.fr/e/billets-table-ronde-jeux-video-et-inclusivite-comment-faire-mieux-690055814517?aff=oddtdtcreator

Organisé par Alter Egaux, dans le cadre du MOOC Equality Academy.

Présentation

Vous vous intéressez aux enjeux de la communication dans l’industrie du jeu vidéo ? De l’impact des représentations sexistes et stéréotypées de la conception à l’expérience de jeu ? De la médiatisation des questions de genre en dehors des cercles universitaires sur les game studies ?

Rejoignez-nous le jeudi 7 décembre 2023 à 17h30 en visioconférence pour une table ronde autour des défis et des opportunités de la communication responsable et inclusive dans la communication dans l’industrie du jeu vidéo ! Continuer la lecture de Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie” (Gaming Lab, Université de Caen Normandie)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie”

Dates : du 13 au 17 mai 2024

Lieu : Caen

Inscriptions : https://bit.ly/BOOTLOOP

Organisé par le Gaming Lab de l’Université de Caen Normandie

Présentation

Ce parcours de formation vise à :
  • concevoir et animer des dispositifs de formation mobilisant le jeu ;
  • mener des débriefings efficaces de séances de jeu ;
  • conduire des évaluations pertinentes des apprentissages ;
  • développer une culture ludique et vidéoludique riche et variée.
Le programme articule les dernières avancées scientifiques en ludopédagogie et des mises en situation pratiques, incluant le jeu vidéo, l’esport, les jeux VR/AR, les jeux de plateau ainsi que les jeux de rôles. La formation fonctionne en immersion et en isomorphisme en ce sens où les participants et participantes vont apprendre en jouant et dans un cadre gamifié. Il leur sera par ailleurs possible de développer un prototype de jeu au cours d’une game jam.
 
Cette formation intensive de 35 heures, étalée sur une semaine en présence, est soutenue par le Ministère de l’Enseignement Supérieur dans le cadre de l’AMI Emergences. La formation s’adresse principalement aux professionnel·les de l’enseignement supérieur ou scolaire, de la formation professionnelle, de l’ingénierie pédagogique, de la médiation scientifique ou du game design.

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Séminaire LPCM – Séance 2, jeudi 14 décembre 2023, 17h-19h : “BD, numérique, légitimation ” (Université Paris Cité, Campus des Grands Moulins/En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séance 2 – Jeudi 14 décembre 2023, 17h-19h : BD, numérique, légitimation

 Sur place :  Bâtiment des Grands Moulins (entrée côté esplanade Vidal-Naquet), Campus des Grands Moulins, Université Paris Cité, salle 679C (bâtiment C, 6e étage)

 À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Benoit Crucifix (KU Leuven /KBR)

Interventions : 

Ana Mujkovic (Académie de Paris) : « Comics, online: finding, approaching, and reading independent graphic literature on the internet »

Florent Perget (Sorbonne Université) : « Lire et étudier de la bande dessinée : pratique culturelle populaire ou littéraire ?  » Continuer la lecture de Séminaire LPCM – Séance 2, jeudi 14 décembre 2023, 17h-19h : “BD, numérique, légitimation ” (Université Paris Cité, Campus des Grands Moulins/En ligne)