Tous les articles par Fanny Barnabé

Call for papers : International conference “Games & Literature – On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games” (German Literature Archive Marbach)

International interdisciplinary conference “Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games”

28–30 June 2023

German Literature Archive Marbach (DLA)

Deadline for proposals : January 31, 2023

Organized by Birgit Wollgarten and Marie Limbourg

In cooperation with: European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

Call for papers

DLA Marbach and Computer Games

In addition to collecting literature in its commonly understood forms, the German Literature Archive Marbach (DLA) also archives and collects computer games as a medial form of literature. The aim of the DLA in doing so is to engage with literature in all its mediality. The substantive reasons for this decision are numerous, but, fundamentally, computer games have long been part of our cultural memory, which must be archived appropriately and examined in relation to established cultural forms. The fact that computer games are discussed in the feature pages of the major daily newspapers, that the German Federal Government awards the German Computer Game Prize, and that computer games are officially recognized as a cultural asset by the Cultural Council is due, among other things, to the work of museums such as the New York Museum of Modern Arts, the Computer Game Museum Berlin, and the Karlsruhe Centre for Art and Media (ZKM).

As an archive for literature, the DLA has been dealing with hybrid forms of literature for some years now, for literature is not only created and produced between two book covers, but also on the computer, as “born-digital” literature. Within the framework of the “Netzliteratur” project (2013–2017), the DLA has done pioneering work on the systematic analysis and documentation of the creation, playback, performance and mirroring environment of games in line with defined standards. This work is being continued in various projects at the DLA, but a larger international, interdisciplinary conference is needed to further discuss and advance these endeavours with regard to questions of collection and archiving as well as research. To this end, we invite literary scholars, archivists, librarians, as well as researchers in Games Studies, Media and Communication Studies, and game designers to Marbach.

The “literaricity” of computer games and the collection mandate of a literature archive

The planned conference will encompass various aspects of researching literature and computer games, as well as collecting, archiving, and exhibiting them.

Although the intersections, as well as the differences, between literature and computer games have frequently been addressed in the last two to three decades, a systemization of these approaches and a research-led development of a catalogue of criteria for a kind of “literacity” of computer games have only rarely been attempted. Thus, one of the questions to be asked in the context of this conference is which relevance criteria are to be given special consideration in a computer game collection in a literature archive. For just as not every book is relevant to the collection mandate of the DLA, not every computer game will be included in the collection. For this special collection in the DLA, an interdisciplinary research discussion is still needed to define collection criteria. First significant selection criteria – which are, however, yet to be discussed further – are, for example, the special handling of text and language in a game, in a broader sense than simply through literary objects (such as diaries, manuscripts, libraries, etc.) in the game. Furthermore, we do not wish to ask (as has become the practice in Game Studies) whether computer games are narrative, but rather in what way they are so. In addition to adaptations of literary works, games with reception traces that can be linked to authors and literary works certainly belong in a literature archive.

Subsequently, the criteria according to which computer games are classified must be clarified, as must the metadata used to list them in the library catalogue. A further challenge is the selection of the accompanying material that is to be archived alongside the game to which it is connected. Possibly there is a game developer’s private library, equivalent to an author’s private library, that needs to be consulted by researchers. And what forms of reception of computer games should the archive and library at the DLA take into account? Numerous activities of gaming culture seem relevant here, for example the staging of a computer game in a Let’s Play; the players and their interaction with and reception of computer games must, with greater urgency, become the subject of research and archives. But even the digital archive has its limits – the goal is never the ‘total archive’ – yet it remains to be determined how social media, for example, is to be collected and archived.

The analysis instruments

But what definition of text can we use, as a literature archive, with which to approach computer games? The media shift in literature not only calls the concept of text and literature into question, it also repeatedly demands that analytical methods and instruments be expanded and revised. How can computer games be adequately described in such contexts? It is often not enough simply to ‘apply’ established literary terms to computer games – when the aim is to describe computer games in their status as literary forms. These considerations are preceded by the question of what the specific literary narrative of computer games looks like.

The technologies of archiving and accessibility

In addition to these questions of content, the technical preservation of games and archiving strategies also currently pose challenges. For example, how do we deal with obsolete hardware and software? How can the interaction with recipients, players, be guaranteed at a technical and a curatorial level? How can and should computer games be stored for research in the long term? And finally, institutions are faced with various legal problems: For example, which licences for software and operating systems are to be obtained?

Key topics

We invite researchers at all career stages to submit contributions. Based on the key topics outlined above, contributions in the following areas are of particular interest:

  1. Before computer games: Playful and medial forms of literaricity / grey areas of narration
  2. Media shift: Book and game
  3. Storytelling – Text – Code. Narrative techniques in computer games
  4. Describing, researching, and exhibiting computer games as an aesthetic experience
  5. Collecting and archiving software objects

We are pleased to welcome our keynote speakers Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter. In addition, Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

Short abstracts (300 words in German or English) for 30-minute papers should be submitted together with a brief CV and a selected publications list by 31 January 2023.

● Please submit your abstract and CV by uploading them to this portal.

● The conference will be conducted in English.

● Accommodation and travel costs will be reimbursed.

Concept

Dîlan Canan Çakir – Research Associate MWW – German Literature Archive Marbach

Anna Kinder – Head of Research – German Literature Archive Marbach

Continuer la lecture de Call for papers : International conference “Games & Literature – On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games” (German Literature Archive Marbach)

Colloque international : “Carmilla et ses sœurs : vampires féminins dans la littérature, au cinéma et dans la culture populaire” (MSHA de Bordeaux Montaigne)

Colloque international : “Carmilla et ses sœurs : vampires féminins dans la littérature, au cinéma et dans la culture populaire”

6 et 7 octobre

MSHA de Bordeaux Montaigne

Diffusion en ligne en direct

Ce colloque hybride aura un versant physique, bien entendu, mais sera également diffusé en ligne sur la chaîne Youtube de l’unversité Bordeaux Montaigne (grâce à son excellent service audiovisuel) : https://www.youtube.com/user/Bordeaux3TV/featured

Les interventions seront par ailleurs enregistrées et rendues disponibles à une date ultérieure, une fois le montage réalisé. Continuer la lecture de Colloque international : “Carmilla et ses sœurs : vampires féminins dans la littérature, au cinéma et dans la culture populaire” (MSHA de Bordeaux Montaigne)

Appel à contributions : Séminaire LPCM 2023 – “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et cultures médiatiques”

Date : février – juin 2023, les vendredis de 16h à 18h

Lieu : Paris et en ligne

Échéance des propositions : 14 novembre 2022

L’Association internationale des chercheur·se·s en Littératures Populaires et Culture Médiatique (LPCM) a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine. Depuis sa création, l’Association a fédéré des initiatives interdisciplinaires variées permettant une saisie problématisée des récits multimédiatiques produits et diffusés par les industries culturelles et circulant dans l’espace public depuis l’avènement du roman-feuilleton. Fondatrice, en 2001, de la revue en ligne Belphégor, l’Association a aussi, parmi bien d’autres projets collectifs, co-organisé les Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques 2018, qui ont réuni un grand nombre de spécialistes des cultures populaires autour du thème commun « Approches critiques des fictions médiatiques : enjeux, outils, méthodes ».

Appel à contributions

Pour sa deuxième année, le séminaire de recherche mensuel de la LPCM se tiendra le vendredi de 16h à 18h à partir du 3 février 2023. Il visera à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).  Continuer la lecture de Appel à contributions : Séminaire LPCM 2023 – “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et cultures médiatiques”

Parution : “Euronoir” (Belphégor, n° 20-1)

Belphégor, n° 20-1, “Euronoir”, sous la direction de Jacques Migozzi, 2022

Sommaire

Colloque : “Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles)” (MSH-Paris Nord)

Colloque “Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles)”

5 et 6 octobre 2022

Maison des Sciences de l’Homme de Paris Nord

Informations pratiques

* en présentiel (entrée libre) : à la MSH Paris Nord, Auditorium, 1er étage [adresse : 20, avenue George Sand, 93210 La Plaine Saint-Denis, métro ligne 12 station “Front populaire”]

* en visioconférence : le lien est disponible sur demande à l’adresse elizabeth.amann@ugent.be

Ce projet de recherche bénéficie du soutien de la MSH Paris Nord, de l’Université de Gand, du laboratoire Pléiade et de l’Institut Médialect (Université Sorbonne Paris Nord).

Programme

MERCREDI 5 OCTOBRE 2022

9h : Accueil des participant.e.s
9h30 : Introduction par Elizabeth Amann et Valérie Stiénon

PRÉSIDENCE DE SÉANCE : ÉMILIE PÉZARD Continuer la lecture de Colloque : “Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles)” (MSH-Paris Nord)

Appel à communications : Journée d’études “Fantasy en séries: Qui suis-je ? Construction et évolution de l’identité dans les séries télévisées de Fantasy” (En ligne)

Journée d’études “Fantasy en séries: Qui suis-je ? Construction et évolution de l’identité dans les séries télévisées de Fantasy”

3 et 4 février 2023 (14h-18h)

En ligne

Échéance des propositions : 14 novembre 2022

Organisé par l’association les Têtes Imaginaires et le podcast Histoire en séries

Appel à communications

La Fantasy accorde une place importante aux récits de formation et aux histoires de passage à l’âge adulte (« coming-of-age stories »), dans lesquels un jeune héros grandit, se forme et évolue à mesure qu’il découvre le monde qui l’entoure et qu’il est, régulièrement, amené à sauver. De Monsieur Merlin (1981-1982) à Locke and Key (depuis 2020), en passant par Goblin: The Lonely and Great God (2016) et La Légende de Vox Machina (depuis 2022), la quête confiée aux héros va de pair avec une découverte d’eux-mêmes. Les personnages ne ressortent ainsi jamais indemnes de leurs aventures, gagnant certes en maturité mais subissant aussi au fil des épreuves une série de remises en question de leurs valeurs, de leur statut et, plus généralement, de leur identité. Cette dimension évolutive des héros, et plus globalement des différents personnages de Fantasy, trouve toute sa place au sein des séries télévisées, dont le temps long offre à la narration une ampleur qui n’a rien à envier aux sagas littéraires. Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’études “Fantasy en séries: Qui suis-je ? Construction et évolution de l’identité dans les séries télévisées de Fantasy” (En ligne)

Parution: “Défilement, projection, performance. La lanterne magique comme dispositif narratif” (Cahiers de narratologie, n° 41)

“Défilement, projection, performance. La lanterne magique comme dispositif narratif”, Cahiers de narratologie, n° 41

Sous la direction de Sébastien Fevry, Philippe Marion et Adeline Werry

Sommaire

Varias
Comptes-rendus

Call for papers: Second International Conference of Video Game Studies: “Video Games as a Challenge to Academia – 50 Years of the Gaming Industry” (Novi Sad, Serbia)

Second International Conference of Video Game Studies: “Video Games as a Challenge to Academia – 50 Years of the Gaming Industry”

December 10th-11th 2022

Novi Sad, Serbia

Deadline for proposals: October 10th, 2022

Organized by the University of Novi Sad, Academy of Arts, the University of Belgrade, Faculty of Philology, and the Serbian Games Association (SGA)

Call for papers

Exactly fifty years ago, in 1972, Magnavox came out with the first home gaming console, designed by Ralph Baer. That same year, Nolan Bushnell and Ted Dabney founded Atari, the first game development company. Atari achieved immense success with Pong, a game that inspired many to try their luck at the game development business, first in the US, then in Japan and Europe, and finally across the globe. These events mark the birth of the largest media industry in existence today. In honour of this anniversary, the Academy of Arts in Novi Sad, in cooperation with the University of Belgrade, Faculty of Philology, and the Serbian Games Association (SGA), are organising the second international conference dedicated to the study of video games in Serbia, Video Games as a Challenge to Academia: 50 Years of the Gaming Industry.

Continuer la lecture de Call for papers: Second International Conference of Video Game Studies: “Video Games as a Challenge to Academia – 50 Years of the Gaming Industry” (Novi Sad, Serbia)

Exposition – ExPop: Quarante ans de recherches made in Limoges sur le “populaire” (Université de Limoges)

Exposition – ExPop: Quarante ans de recherches made in Limoges sur le “populaire”

30 août-31 octobre 2022

Université de Limoges

Organisé par le CRLPCM

Présentation

Le Centre de recherches sur les littératures populaires et les cultures médiatiques (CRLPCM) de l’Université de Limoges fête en 2022 ses quarante ans. Sa réunion constitutive, dont les archives gardent trace, a eu lieu le 22 mai 1982 à l’initiative d’Ellen Constans et Jean-Claude Vareille.

Le CRLPCM a contribué de manière décisive à installer dans le paysage académique français et européen des travaux sur les fictions de grande consommation. Étudiant d’abord – et toujours – les figures de la littérature populaire de la Belle Époque comme Fantômas ou Rouletabille, le groupe de recherche a au fil des années étendu le spectre de ses objets, toujours déterminés par leur sérialité. Aujourd’hui, les blockbusters, les productions des plateformes ou les jeux vidéo font partie des sujets étudiés au Centre. Celui-ci a pris fermement place dans un réseau international de chercheur·es qui interrogent les mutations de la culture médiatique contemporaine.

En organisant pour la rentrée 2022 des événements grand public et un nouveau séminaire, l’équipe du CRLPCM entend rendre hommage aux pionnier·es qui, dans les années 1980, ont profondément transformé le paysage de la recherche sur la littérature et les objets culturels.

Une exposition, hébergée par la bibliothèque universitaire Lettres & Sciences humaines permettra de comprendre leur travail et leur legs, mais aussi de mettre en évidence la vitalité et la diversité de leur héritage scientifique. À travers de nombreux documents inédits, ce sont deux siècles de pop culture saisis par la recherche qui seront donnés à voir et à comprendre aux visiteurs.

Ces diverses manifestations sont organisées en collaboration avec la Bibliothèque Universitaire, qui valorise un fonds de plusieurs milliers d’objets, imprimés populaires originaux, archives d’auteurs et de chercheur·es européen·nes.

Contacts

Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo”

20-24 mars 2023

Centre des colloques, Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 04 novembre 2022

Organisé par Jason Delestre, Florian Lefebvre, Samuel Vansyngel et Nicolas Voisin

Résumé

Organisée par l’AREFE (Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l’Esport), cette journée d’étude interdisciplinaire propose d’interroger les liens entre les mondes sportifs et du jeu vidéo (compétitif). Depuis l’émergence des premiers circuits de tournois professionnels de jeux vidéo dans les années 1990 aux championnats internationaux récents, les études ont mis en évidence de nombreux liens entre sports et sports électroniques. Mais ces relations font aussi l’objet de questionnements, voire de contestations. Loin de participer à un débat déjà largement traité publiquement ou dans la littérature scientifique (« l’esport est-il un sport ? » se demande-t-on souvent), cette journée interroge les différents enjeux liés à ces rapprochements, les intérêts et les limites que peut présenter le modèle sportif pour les sports électroniques et ses différents acteurs et actrices (et inversement), ou encore les implications théoriques et méthodologiques pour les chercheurs et chercheuses. Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)