Tous les articles par Fanny Barnabé

Contrer le rire fasciste

Contrer le rire fasciste

Trolling et résistance

Denis Saint-Amand

Rue de l’Échiquier, 2026

 

Présentation de l’ouvrage

On entend fréquemment que le rire, en tant que symbole de la liberté d’expression, est menacé. C’est surtout sa portée émancipatrice qui semble s’émousser, tant il apparaît aujourd’hui fréquemment mobilisé comme instrument de domination. Entre saluts nazis goguenards, mèmes cyniques et vidéos absurdes générées par intelligence artificielle, l’administration Trump et ses suiveurs récupèrent un rire trollesque typique d’une culture lulz développée en ligne. Ces provocations revendiquent une façon d’exercer le pouvoir brutalement, en riant au nez du monde et en jouissant d’une parfaite impunité. Face à ce rire fasciste, quelles sont les oppositions possibles ? 

Spécialiste des poétiques de la parodie et de la satire, Denis Saint-Amand étudie les mécanismes rhétoriques et les logiques de ce rire fasciste, mais aussi les moyens de le contrer.

Les Visages de l’IA à l’écran

Les Visages de l'IA à l'écranLes Visages de l’IA à l’écran

Alain Boillat

Presses Universitaires de Rennes, 2026

Résumé de l’ouvrage

Depuis l’essor de l’intelligence artificielle générative, les technologies numériques soulèvent de grands enjeux sociétaux. Or notre manière d’envisager ces questions a été façonnée depuis plus d’un demi-siècle par les imaginaires de l’IA véhiculés par le cinéma et les séries TV de science-fiction, de 2001 : L’Odyssée de l’espace à Mission Impossible – The Final Reckoning, en passant par Ex Machina ou Westworld. L’ouvrage retrace l’histoire médiatique et l’évolution de ces représentations en dégageant, par le biais d’analyses de films, des traits récurrents : l’objectif de conférer un “visage” humain à la machine qui interagit avec ses usagers (anthropomorphisation, simulation et synthèse vocale), la crainte que l’IA devienne l’outil ultime d’une surveillance des citoyens, le désir d’entretenir une relation avec une IA susceptible de ressentir des émotions, enfin le constat d’un dépassement de l’humain par une machine “consciente” qui lui survit. Quand le réel rejoint la fiction, l’étude des ressorts de tels récits nous aide à penser le monde d’aujourd’hui. Continuer la lecture de Les Visages de l’IA à l’écran

Colloque – Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) et en ligne

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH), Asseline Sel (Université de Namur), Fanny Barnabé (Université de Namur) et Björn-Olav Dozo (Université de Liège)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Inscription: https://forms.gle/sKPKo5H6DRZD5rP98

Programme

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Appel à contributions – “ICE Breakers : hantises, résistances et imaginaires des corps racialisés, trans, queers et/ou migrants” (Nuage Mycélium, #2)

“ICE Breakers : hantises, résistances et imaginaires des corps racialisés, trans, queers et/ou migrants”

Nuage Mycélium, #2

Échéance des propositions : 25 mai 2026

Date prévue de parution : Automne 2026

Dirigé par : Crystal Aslanian, Kenza Boumaaz, Enzo Le Guiriec, et Hugo Orain

Appel à contribution

Nuage Mycélium est la revue radiophonique de recherche-création du Laboratoire des Imaginaires. Format hybride articulant recherche académique et création artistique autour de la science-fiction, de la fantasy, du fantastique et de la création sonore, elle se veut un “pulp universitaire radiophonique” qui fait dialoguer chercheur·euse·s, auteur·ice·s, artistes et amateur·ice·s passionné·e·s. Chaque émission de 2h se compose de capsules tissées par une voix off qui crée correspondances et échos entre les propositions.

Quelle est la température d’un fantôme ?

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Appel à communications – Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique” (Université de Caen Normandie)

Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique”

Dates : 18-20 novembre 2026

Lieu : Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 26 juin 2026

Organisé par Yann Calvet, Raphaël Jaudon, Philippe Ortoli – Laslar (Axe 3 : Esthétique, poétique et imaginaire) ; Jean-Baptiste Carobolante (École Supérieure d’Art de Dunkerque) ; Alice Laguarda (ESAM) ; Bernard Perron (Université de Montréal) ; et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Texte de l’appel 

Les films et les séries télévisées fantastiques et d’horreur occidentales et orientales contemporaines connaissent, depuis la généralisation des plateformes de streaming, une prodigalité étonnante – citons, sans aucune volonté exhaustive, Hellbound de Yeon Sang-ho (2021, Corée du Sud), The Fall of the House of Usher de Mike Flanagan (2023, États-Unis), Channel Zero de Nick Antosca (2018), Dark de Baran bo Odar et Jantje Friese (2017-2020, Allemagne), The Girl from Nowhere (Kongdej Jaturanrasamee, Aticha Tanthanawigrai et Tinnapat Banyatpiyapoj, 2018, Thaïlande) ou Nightmare and Daydreams de Joko Anwar (2023, Indonésie) – en même temps que la sortie en salles de certains d’entre eux (Nosferatu de Robert Eggers, 2024 ; Sleep de Jason Yu, 2023 ; Gueules noires de Mathieu Turi, 2023 ; ou Terrifier 3 de Damien Leone, 2024) confirme, toutefois, la pleine existence sur grand écran d’un imaginaire aux figurations – plus ou moins – codifiées. Ces œuvres contredisent la vision homogène d’une réalité réduite à des idées et des concepts, dévalorisant l’image au détriment de la forme de vérité qu’elle dissimulerait ou, du moins, qu’elle travestirait. En effet, les genres liés au surnaturel favorisent la résurgence de symboles dont le syncrétisme et la polysémie nous amènent, épistémologiquement, à comprendre la manière dont nous pensons le réel. L’une des raisons de leur dimension populaire est précisément, nous semble-t-il, cette capacité qu’ils ont de ranimer les images dans leur pouvoir matriciel et créateur. Or les recherches qui prennent ces genres pour objet s’ancrent le plus souvent dans une perspective sociologique, ce qui laisse beaucoup de perspectives esthétiques à creuser. Continuer la lecture de Appel à communications – Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique” (Université de Caen Normandie)

Appel à communications – Assises CPM 2027

Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, troisième édition – CPM 2027

Cultures POP au(x) présent(s)

 

Dates: 17 au 19 mars 2027

Lieux: KBR et Université de Namur (Belgique)

Échéance des propositions : 31 mai 2026

Keynote speakers :

Janice Radway

 

  • Janice Radway (Professeure émérite Walter Dill Scott en Communication, Northwestern University)

 

Marion Philippe

 

  • Philippe Marion (Professeur ordinaire émérite en Communication, Université catholique de Louvain)

 

 

Texte de l’appel

Les Assises CPM 2027 sont organisées par l’Association internationale pour la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques (LPCM). Fondée en 2011 (à la suite de la Coordination Internationale des Chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique qui avait été lancée en 1997), la LPCM a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine. Depuis sa création, l’Association a fédéré des initiatives interdisciplinaires variées permettant une saisie problématisée des objets produits et diffusés par les industries culturelles et circulant dans l’espace public depuis l’avènement du roman-feuilleton.

Les Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques constituent un événement scientifique récurrent et centralisateur, visant à réunir les chercheur·ses spécialisé·es dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quels que soient leurs ancrages disciplinaires (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leurs objets d’études (littérature, bandes dessinées, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). Si, en 2018, les Assises CPM ont tenté de réaliser un état des lieux des recherches qui ont contribué à construire ce domaine d’études, l’édition de 2023 a, pour sa part, choisi d’interroger l’avenir des cultures populaires et médiatiques : en étudiant l’évolution de leurs récits, de leurs institutions, mais aussi des outils, perspectives et concepts qui servent à les éclairer. Continuer la lecture de Appel à communications – Assises CPM 2027

After colloque – “La médialité vidéoludique: espace de rencontre et de braconnage: Créateurs, textes littéraires, joueurs” (26 février 2026, Université de Poitiers)

After Colloque Expérimental « La médialité vidéoludique – Espace de rencontre et de braconnage »

Date : 26 février 2026

Lieu : Salle de Conférences, MSHS de l’Université de Poitiers

Organisé en collaboration avec les Laboratoires FORELLIS et MIMMOC, France Éducation International et R3NumEd

Appel à contributions – Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation” (Université du Québec à Montréal)

Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation”

Date : 28 mai 2026

Lieu : Université du Québec à Montréal, local PK-1140

Échéance pour l’envoi des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Homo Ludens

Le colloque sera précédé du Symposium Franjeu : état des recherches francophones en études du jeu qui se tiendra les 25-26-27 mai 2026 à l’Îlot Balmoral

Texte de l’appel

Les jeux vidéo constituent aujourd’hui l’un des secteurs les plus importants de l’industrie du divertissement, avec des revenus annuels de plus de 230 milliards de dollars, dépassant ceux de l’industrie cinématographique et des ligues sportives nord-américaines réunies (Kröger et al., 2023 ; Aguenier, 2019). Force est de constater que les logiques de croissance et d’accélération –caractéristiques de nos sociétés néolibérales (Rosa, 2013) – structurent les modèles contemporains de production et de consommation du jeu, notamment à travers les sorties constantes de nouveaux opus, les transactions, les publicités ciblées, les extensions, le développement ouvert et autres stratégies de marchandisation (Balnaves et Madden, 2016; De Prato, 2012; Dyer-Witheford et Peuter, 2009; Kline et al. 2003; van Roessel et Švelch, 2021). 
 
Dans ce contexte, il apparaît nécessaire de porter un regard critique sur cette consommation, en tant que chercheur et chercheuse, mais aussi comme consommateur et consommatrice de jeux. Cet appel à communications invite à questionner les logiques consuméristes et les formes qu’elles prennent au sein des jeux vidéo, tout en ouvrant la réflexion à des manières de consommer autrement par le jeu. Dans le cadre de l’édition 2026 du colloque En/jeux, les contributions pourront s’inscrire dans quatre axes : 

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Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Replaying Japan 2026 – The 14thInternational Japan Game Studies Conference – Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment

Dates: August 18-21, 2026. A symposium on play and creation (conducted in Japanese) is scheduled for the 18th

Place: Osaka Ibaraki Campus, Ritsumeikan University, Osaka, Japan

Submission deadline: Mar. 14th, 2026

Organized by: Keiji AMANO (Ritsumeikan University), Aki Nakamura (Ritsumeikan University), Kazufumi FUKUDA (Ritsumeikan University), Akito INOUE (Ritsumeikan University), Yasuo KAWASAKI (Ritsumeikan University), Siyu YANG (Ritsumeikan University)

An excursion to TOEI Kyoto Studio Park (Aug. 22) will also be part of the conference

Call for papers

Since its inception, the Replaying Japan Conferences has served as the leading international conference dedicated to the study of Japanese and East Asian videogames. The 2026 conference will broaden the conference scope to explore the dynamic and evolving relationships between games and adjacent forms of popular culture. This year’s theme focuses on games in the context of media mix and transmedia storytelling, examining how games interact with and contribute to broader cultural ecosystems, including:

  • Anime 
  • Manga
  • Novel (including light novel) 
  • Film 
  • Television dramas (including period dramas) 
  • Consumer-generated media
  • Creative Labour,
  • Fandom, communities, consumer, user
  • Ecologies or Ecosystems

Games and these other forms of popular cultures can be seen as a source of mutual inspiration as well as a source from which cross-disciplinary movements and businesses draw. Continuer la lecture de Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

“Espaces et spatialités de science-fiction”

Res Futurae, n° 29

Échéance des propositions : 30 janvier 2026

Remise des articles V1 (30 000 à 50 000 signes) : 10 juin 2026

Dirigé par Rosane Lebreton, Florent Favard et Lucas Friche

Les propositions d’articles, d’environ 250-300 mots, accompagnées d’une brève biobibliographie, sont à envoyer avant le 30 janvier 2026aux adresses suivantes : rosane.lebreton@gmail.com, lucas.friche@univ-lorraine.fr, florent.favard@univ-lorraine.fr

Le processus d’évaluation de la revue ainsi que les normes éditoriales sont disponibles en ligne : https://journals.openedition.org/resf/13028

Texte de l’appel

Au premier abord, la notion d’espace semble au cœur de ce qui constitue le genre de la science-fiction. En effet, ses productions les plus emblématiques s’illustrent par des motifs aussi caractéristiques que la conquête spatiale (Dune, Herbert, 1965 ; Le Problème à trois corps, Cixin, 2008) ; la modification et restructuration de nos espaces urbains (Neuromancien, Gibson, 1984 ; La Séquence Aartdman, Pandelakis, 2024) ; le brouillage des frontières (The City and the City, Miéville, 2009 ; Les Furtifs, Damasio, 2019) ; l’exploration de la galaxie à grand renfort de progrès technologiques (Star Trek, Roddenberry, 1966 ; Fondation, Asimov, 1942-1944) ; ou encore la défamiliarisation des pratiques spatiales (Manifold Garden, Chyr, 2019 ; Echo, Ultra Ultra, 2017). De même, la composante spatiale fait partie intégrante du sense of wonder de la science-fiction, et se retrouve jusque dans les termes consacrés que sont space opera, cyberespace ou encore dans les déclinaisons autour du topos, du lieu, que sont utopie et dystopie. Par ailleurs, les crises écologiques contemporaines, qui caractérisent l’Anthropocène (Bonneuil et Fressoz, 2013) et le Capitalocène (Haraway, 2016), sont associées à l’omniprésence de discours médiatiques sur la conquête spatiale (Régnauld, Saint-Martin, 2024 ; Gambin, 2023), rappelant tout autant les espoirs placés dans une habitabilité extraterrestre que la force de la science-fiction à dépeindre de futures territorialités. Ainsi, le novum du genre science-fictionnel, en reconfigurant les représentations spatiales, semble apporter une reconsidération des « manières de faire » (De Certeau, 1980) avec l’espace quotidien. Continuer la lecture de Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)