Tous les articles par Fanny Barnabé

Appel à communications – Assises CPM 2027

Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, troisième édition – CPM 2027

Cultures POP au(x) présent(s)

 

Dates: 17 au 19 mars 2027

Lieux: KBR et Université de Namur (Belgique)

Échéance des propositions : 31 mai 2026

Texte de l’appel

Les Assises CPM 2027 sont organisées par l’Association internationale pour la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques (LPCM). Fondée en 2011 (à la suite de la Coordination Internationale des Chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique qui avait été lancée en 1997), la LPCM a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine. Depuis sa création, l’Association a fédéré des initiatives interdisciplinaires variées permettant une saisie problématisée des objets produits et diffusés par les industries culturelles et circulant dans l’espace public depuis l’avènement du roman-feuilleton.

Les Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques constituent un événement scientifique récurrent et centralisateur, visant à réunir les chercheur·ses spécialisé·es dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quels que soient leurs ancrages disciplinaires (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leurs objets d’études (littérature, bandes dessinées, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). Si, en 2018, les Assises CPM ont tenté de réaliser un état des lieux des recherches qui ont contribué à construire ce domaine d’études, l’édition de 2023 a, pour sa part, choisi d’interroger l’avenir des cultures populaires et médiatiques : en étudiant l’évolution de leurs récits, de leurs institutions, mais aussi des outils, perspectives et concepts qui servent à les éclairer. Continuer la lecture de Appel à communications – Assises CPM 2027

After colloque – “La médialité vidéoludique: espace de rencontre et de braconnage: Créateurs, textes littéraires, joueurs” (26 février 2026, Université de Poitiers)

After Colloque Expérimental « La médialité vidéoludique – Espace de rencontre et de braconnage »

Date : 26 février 2026

Lieu : Salle de Conférences, MSHS de l’Université de Poitiers

Organisé en collaboration avec les Laboratoires FORELLIS et MIMMOC, France Éducation International et R3NumEd

Appel à contributions – Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation” (Université du Québec à Montréal)

Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation”

Date : 28 mai 2026

Lieu : Université du Québec à Montréal, local PK-1140

Échéance pour l’envoi des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Homo Ludens

Le colloque sera précédé du Symposium Franjeu : état des recherches francophones en études du jeu qui se tiendra les 25-26-27 mai 2026 à l’Îlot Balmoral

Texte de l’appel

Les jeux vidéo constituent aujourd’hui l’un des secteurs les plus importants de l’industrie du divertissement, avec des revenus annuels de plus de 230 milliards de dollars, dépassant ceux de l’industrie cinématographique et des ligues sportives nord-américaines réunies (Kröger et al., 2023 ; Aguenier, 2019). Force est de constater que les logiques de croissance et d’accélération –caractéristiques de nos sociétés néolibérales (Rosa, 2013) – structurent les modèles contemporains de production et de consommation du jeu, notamment à travers les sorties constantes de nouveaux opus, les transactions, les publicités ciblées, les extensions, le développement ouvert et autres stratégies de marchandisation (Balnaves et Madden, 2016; De Prato, 2012; Dyer-Witheford et Peuter, 2009; Kline et al. 2003; van Roessel et Švelch, 2021). 
 
Dans ce contexte, il apparaît nécessaire de porter un regard critique sur cette consommation, en tant que chercheur et chercheuse, mais aussi comme consommateur et consommatrice de jeux. Cet appel à communications invite à questionner les logiques consuméristes et les formes qu’elles prennent au sein des jeux vidéo, tout en ouvrant la réflexion à des manières de consommer autrement par le jeu. Dans le cadre de l’édition 2026 du colloque En/jeux, les contributions pourront s’inscrire dans quatre axes : 

Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation” (Université du Québec à Montréal)

Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Replaying Japan 2026 – The 14thInternational Japan Game Studies Conference – Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment

Dates: August 18-21, 2026. A symposium on play and creation (conducted in Japanese) is scheduled for the 18th

Place: Osaka Ibaraki Campus, Ritsumeikan University, Osaka, Japan

Submission deadline: Mar. 14th, 2026

Organized by: Keiji AMANO (Ritsumeikan University), Aki Nakamura (Ritsumeikan University), Kazufumi FUKUDA (Ritsumeikan University), Akito INOUE (Ritsumeikan University), Yasuo KAWASAKI (Ritsumeikan University), Siyu YANG (Ritsumeikan University)

An excursion to TOEI Kyoto Studio Park (Aug. 22) will also be part of the conference

Call for papers

Since its inception, the Replaying Japan Conferences has served as the leading international conference dedicated to the study of Japanese and East Asian videogames. The 2026 conference will broaden the conference scope to explore the dynamic and evolving relationships between games and adjacent forms of popular culture. This year’s theme focuses on games in the context of media mix and transmedia storytelling, examining how games interact with and contribute to broader cultural ecosystems, including:

  • Anime 
  • Manga
  • Novel (including light novel) 
  • Film 
  • Television dramas (including period dramas) 
  • Consumer-generated media
  • Creative Labour,
  • Fandom, communities, consumer, user
  • Ecologies or Ecosystems

Games and these other forms of popular cultures can be seen as a source of mutual inspiration as well as a source from which cross-disciplinary movements and businesses draw. Continuer la lecture de Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

“Espaces et spatialités de science-fiction”

Res Futurae, n° 29

Échéance des propositions : 30 janvier 2026

Remise des articles V1 (30 000 à 50 000 signes) : 10 juin 2026

Dirigé par Rosane Lebreton, Florent Favard et Lucas Friche

Les propositions d’articles, d’environ 250-300 mots, accompagnées d’une brève biobibliographie, sont à envoyer avant le 30 janvier 2026aux adresses suivantes : rosane.lebreton@gmail.com, lucas.friche@univ-lorraine.fr, florent.favard@univ-lorraine.fr

Le processus d’évaluation de la revue ainsi que les normes éditoriales sont disponibles en ligne : https://journals.openedition.org/resf/13028

Texte de l’appel

Au premier abord, la notion d’espace semble au cœur de ce qui constitue le genre de la science-fiction. En effet, ses productions les plus emblématiques s’illustrent par des motifs aussi caractéristiques que la conquête spatiale (Dune, Herbert, 1965 ; Le Problème à trois corps, Cixin, 2008) ; la modification et restructuration de nos espaces urbains (Neuromancien, Gibson, 1984 ; La Séquence Aartdman, Pandelakis, 2024) ; le brouillage des frontières (The City and the City, Miéville, 2009 ; Les Furtifs, Damasio, 2019) ; l’exploration de la galaxie à grand renfort de progrès technologiques (Star Trek, Roddenberry, 1966 ; Fondation, Asimov, 1942-1944) ; ou encore la défamiliarisation des pratiques spatiales (Manifold Garden, Chyr, 2019 ; Echo, Ultra Ultra, 2017). De même, la composante spatiale fait partie intégrante du sense of wonder de la science-fiction, et se retrouve jusque dans les termes consacrés que sont space opera, cyberespace ou encore dans les déclinaisons autour du topos, du lieu, que sont utopie et dystopie. Par ailleurs, les crises écologiques contemporaines, qui caractérisent l’Anthropocène (Bonneuil et Fressoz, 2013) et le Capitalocène (Haraway, 2016), sont associées à l’omniprésence de discours médiatiques sur la conquête spatiale (Régnauld, Saint-Martin, 2024 ; Gambin, 2023), rappelant tout autant les espoirs placés dans une habitabilité extraterrestre que la force de la science-fiction à dépeindre de futures territorialités. Ainsi, le novum du genre science-fictionnel, en reconfigurant les représentations spatiales, semble apporter une reconsidération des « manières de faire » (De Certeau, 1980) avec l’espace quotidien. Continuer la lecture de Appel – Espaces et spatialités de science-fiction (Res Futurae)

Call for papers – Workshop on Computational Methods in the Humanities 2026 – COMHUM 2026 (University of Lausanne)

Workshop on Computational Methods in the Humanities 2026 (COMHUM 2026)

Dates: 9-10 September 2026

Place: University of Lausanne (UNIL)

Deadline for submission of abstracts: 20 February 2026

Organized by Yannick Rochat and Loris Rimaz

Call for papers

Special track: computation and video games

Without doubt, the digital has become an integral part of our everyday experience, whether it is due to our use of digital devices, the ever-increasing amounts of data collected and processed by said devices, or the prevalence of LLMs and AI agents in most websites or softwares. Academia and the humanities have never been more digital, which pushes digital humanities to frontiers beyond computational approaches to humanities or the application of humanities research methods to the digital. In this context, the COMHUM workshop series positions itself as an international forum primarily devoted to the following research questions:

(1) which formal or computational approaches can help address the particular challenges posed by the growing presence of the digital in humanities, e.g., digital artifacts, software, LLMs, and computer-generated data? In these cases and beyond,

(2) which methods are most appropriate to tackle the challenges posed by humanities research and how can they be applied to concrete research questions? Continuer la lecture de Call for papers – Workshop on Computational Methods in the Humanities 2026 – COMHUM 2026 (University of Lausanne)

Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Échéance des propositions (présentations orales) : 9 février 2026

Échéance des propositions (prototypes de jeu) : 9 mars 2026

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH) et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Texte de l’appel

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Parution: “Science-fiction et littérature de jeunesse en France (1980 – 2020)” (Cahiers Robinson, n° 58/2025)

Cahiers Robinson, n° 58, “Science – fiction et littérature de jeunesse en France (1980 – 2020)”, sous la direction d’Isabelle-Rachel Casta et Cédric Hannedouche, 2025

Résumé

C’est quand, la jeunesse ? Des enfants aux ados, des futurs irrespirables aux promesses d’un espoir ténu, ce numéro consacré aux multiples formes et supports SF pour la jeunesse est un carrefour générationnel. Province des littératures de l’imaginaire, la Science-Fiction apparaît d’emblée comme cross age, n’ayant pas pour vocation première d’instruire ou d’éduquer, mais de donner du futur une configuration plausible ou délirante, mais toujours spéculative.

Or la question d’une SF lue, pratiquée, enseignée par et à la jeunesse n’avait pas encore été posée, systématiquement et précisément. Le présent volume, porteur d’une parole multiplement vive et critique, où s’éveillent les anticipations et où se révèle un ” usage ” pédagogique de la SF, comme il y a un ” usage ” du monde, se veut donc un rendez-vous des thèmes, formes et supports : un carrefour générationnel.

C’est quand, la jeunesse ? a-t-on envie d’écrire. Les réponses ici apportées racontent aussi l’histoire d’une légitimation, ce dont la génération Z ne se préoccupe même plus, acquise d’entrée de jeu à la multiplicité et à la pluralité des oeuvres offertes/ouvertes. Le premier moment de l’ouvrage prend acte des innovations et des propositions adressées aux (parfois très) jeunes lecteurs, puis des mondes irrespirables que la contemporanéité suggère et suscite, pour, dans une troisième partie, retrouver une SF porteuse d’espoir.

Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

imgActu

Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

Continuer la lecture de Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)