Tous les articles par Fanny Barnabé

Parution: Le Pardaillan n°8 – Buffy (dirigé par Isabelle-Rachel Casta)

« BUFFY, toutes les fables de ta vie! » (Le Pardaillan, N°8)

Isabelle Rachel Casta (responsable scientifique)
Luce Roudier (directrice technique de la revue)
Site de l’éditeur

Présentation

Mauvais film puis série-culte (mais aussi fictions dérivées, jeux vidéo et comics), l’œuvre Buffy the Vampire Slayer est un parangon de transmédialité et de « résistance », au sens interprétatif. Générateur des Buffystudies et du Buffyvers, le monde de la Tueuse se centre sur la notion, discutée et discutable, de désir de mort – un désir d’ailleurs la plupart du temps détesté et refusé, et sur la tragédie de la rédemption. Pourtant, désignée par une forme de conseil des sages, dans l’arbitraire et l’injustice, elle endossera le costume et les capacités d’une « Tueuse de vampires » (comprenons : démons, morts-vivants, esprits malins, corrupteurs, agents du chaos…bref, un panel infiniment plus diversifié que de simples « vampires » – terme choisi pour anaphoriser l’ensemble des créatures nuisibles, venues infecter l’existence normale des simples humains). Chef de meute, messie rayonnant ou accablé, elle s’enfonce dans la wilderness californienne comme les prophètes mormons entraînèrent jadis leurs troupes illuminées et délirantes… prête à laisser naître TOUTES LES FABLES DE SA VIE. Continuer la lecture de Parution: Le Pardaillan n°8 – Buffy (dirigé par Isabelle-Rachel Casta)

Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

SOCIABILITÉS NUMÉRIQUES

Collectif dirigé par Driss Ablali et Erik Bertin

Éditions Academia
Site de l’éditeur
Collection : Extensions sémiotiques

  • Date de publication : 14 octobre 2020
  • Broché – format : 13,5 x 21,5 cm
  • 268 pages
  • ISBN : 978-2-8061-0542-4
  • EAN13 : 9782806105424
  • EAN PDF : 9782806111005
  • (Imprimé en France)

Présentation

Comment interroger les rapports sociaux que permettent les technologies numériques ? Les études comprises dans ce volume cherchent à rendre compte des transformations du lien social qui se réalisent à travers les médiations numériques, en mettant en avant la diversité, la labilité même, des formes du collectif qui s’y dessinent. Continuer la lecture de Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

Parution: Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions (Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan-Noël Thon)

Publisher’s website
ISBN 9780367474195
Published October 19, 2020
by Routledge
278 Pages

Book Description

This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture.

The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics « between » comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan.

Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies.

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Parution: Théorème, n°32 « Dans l’intimité des publics: réceptions audiovisuelles et production de soi »

Delphine Chedaleux, Myriam Juan & Thomas Pillard (dir.), Théorème, n°32, « Dans l’intimité des publics: réceptions audiovisuelles et production de soi », Presses Sorbonne Nouvelle, 2020
 
Pages : 238 pages
Date de parution : 2020
Format : 19×23
 

Résumé

Quoi de plus personnel, et en même temps inséparable de dynamiques collectives et sociales, que le choix de visionner un film en salle, l’envie de partager une expérience audiovisuelle et le fait d’en cultiver le souvenir, ou encore l’acte banal et routinier consistant à jouer chez soi à un jeu vidéo ? C’est à partir de ce constat paradoxal, ouvrant la voie à de multiples questions, que ce volume entend explorer dans une optique inter et pluridisciplinaire les usages et les appropriations intimes des images animées autour d’une variété d’études de cas, du cinéma muet jusqu’aux médias numériques sans oublier le rapport si particulier tissé avec le petit écran.

Un tel projet se situe dans le prolongement du renouveau des études de réception et du tournant émotionnel des sciences sociales, qui voient l’essor de recherches sur les publics d’une part et sur l’intime en tant qu’objet et catégorie analytique d’autre part. Il semble dès lors pertinent d’adosser ces notions en apparence contradictoires, la première renvoyant censément au « privé » et la seconde à la sphère dite « publique », pour mieux dépasser cet antagonisme afin d’évaluer toute la fécondité de leur rapprochement. Plonger dans « l’intimité des publics » revient, de ce point de vue, à interroger l’imbrication des mondes sociaux et des pratiques liées aux écrans, en envisageant celles-ci tant comme des lieux de négociation ou de tension entre l’individu et le collectif que des techniques de production et de connaissance de soi. Continuer la lecture de Parution: Théorème, n°32 « Dans l’intimité des publics: réceptions audiovisuelles et production de soi »

Call for papers: Doing Women’s Film and Television History V (Hybrid Conference)

DWFTH 5 revised for 2021: New call for papers–‘Histories of Women in Film and Television: Then and Now.’ A Hybrid Conference

July 10 – 11, 2021 (virtual and on-campus)

Conference Website

Call for Papers

Supported by Women’s Film & Television History Network, this call for papers is made in collaboration with ‘Women and the BBC’, a special themed issue of Critical Studies in Television.

The year 2020 has caused a great deal of sorrow, anxiety and difficulty across the world. With health and safety of paramount concern, conferences and research events – including the planned Doing Women’s Film and Television History conference – have been either impossible to hold in-person or, given the challenges presented by the need to sustain teaching and student welfare, deprioritized.  As we look towards 2021, we understand that social distancing measures and travel limitations will possibly continue. With this in mind, we plan to host a hybrid conference as an outlet for our research that will enable us to share our scholarship with others, form connections and offer potential for collaboration. If national and institutional public health measures allow, the conference will combine on-campus and virtual events. While virtual conferences present new technical and communicative challenges, we also see the opportunities that this type of conference affords. Not requiring travel, it both reduces expense and can broaden networks of scholars.

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Parution: PHOTOGRAPHIE DE PRESSE – Régimes de croyance (Maxime Fabre)

Maxime Fabre, Photographie de presse: Régimes de croyance

Éditions Academia
Collection : Extensions sémiotiques
Livre papier : 20 €

En revenant sur les promesses originelles de l’objet photographie de presse, Maxime Fabre examine à nouveaux frais l’ensemble des croyances qui se portent sur la photographie. Des croyances façonnées par la technique, consolidées au cours du temps par les discours théoriques et professionnels, dont le numérique – ou les réseaux sociaux – n’a pas remis en question l’origine mais s’est réapproprié les codes tout en les adaptant à sa propre culture médiatique.

Site de l’éditeur

Biographie de l’auteur

Enseignant-chercheur en Sciences de l’information et de la communication, Maxime Fabre poursuit des recherches dans le domaine du journalisme, du numérique et de la sémiotique visuelle.

Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Appel à contributions – Les Cahiers Dumas (n°46), Réécritures dumasiennes : un imaginaire de l’innutrition

Considéré à juste titre comme le principal fondateur du roman historique en France, Alexandre Dumas fut dès son vivant imité par une constellation d’auteurs. Le roman historique connaît alors dès le Second Empire sur le territoire national puis en Europe un incontestable âge d’or. Du chevalier justicier Henri de Lagardère de Paul Féval aux formidables prouesses du cycle des Pardaillan chez Michel Zévaco, cinquante années suffisent en effet pour voir éclore une abondante descendance d’auteurs dans un genre à succès. Ces derniers ne dissimulent pas, dans les choix retenus (époque, lieux et personnages choisis) l’influence du grand maître. Leurs héros déplacés dans un passé à reconquérir se caractérisent surtout par un héroïsme exacerbé, un culte de passions mélodramatiques mais surtout évoluent indéniablement dans un style à reproduire. Cette reconduction par les épigones des romans historiques « à la Dumas » participe ainsi à la construction d’une nouvelle culture médiatique (M. Letourneux).

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Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)

Appel À contribution: Quêtes littéraires, N°10, Caricature – l’art de démesure

Intrinsèquement liée aux arts plastiques, la caricature graphique a l’habitude d’accompagner le texte sous forme de feuilles volantes, gravures, dessins ou illustrations. Cependant, elle n’hésite pas à se parer de mots pour tenter les plus illustres des hommes de lettres, tels que Molière, Zola, Balzac ou Baudelaire, qui lui ont consacré de longues réflexions théoriques, ou bien l’ont pratiquée en composant des portraits ridicules de leurs personnages. Tout en reconnaissant la valeur de la caricature elle-même, les artistes étaient pourtant loin de la jauger unanimement. Les uns, tel Racine dans Les Plaideurs, louaient le procédé de « pousser les choses au delà du vraisemblable » pour faire « discerner le vrai au travers du ridicule ». Les autres, au contraire, avouaient la mépriser profondément, comme les frères Goncourt qui rabaissaient au niveau du loisir bourgeois « ce plaisir bas de la dérision plastique, cette récréation de la laideur, cet art qui est à l’art ce que la gaudriole est à l’amour » (Journal, 1860). Or, tous s’accordent à dire que la caricature s’assoit sur une charge ou un poids (de l’italien caricare « charger »), ce qui fait qu’elle n’est point une reproduction ni une imitation, mais qu’elle consiste à interpréter la réalité.
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