Parution: Vincent Berry L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Parution

Vincent Berry

L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Présentation

En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profit d’une analyse empirique des pratiques cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils? À quels types d’activité s’adonnent- ils? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d’un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique cet ouvrage a pour ambition d’analyser la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l’analyse de ces univers virtuels la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

TABLE DES MATIÈRES

REMERCIEMENTS ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..9
PRÉFACE DE GILLES BROUGÈRE …………………………………………………………………………………………………………………… 11
PROLOGUE : ENTRETIENS AVEC DES JOUEURS ………………………………………………………………………………………………. 15
INTRODUCTION ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 19
Chapitre I
JEUX VIDÉO : LA FABRICATION D’UNE CULTURE ………………………………………………………………………………………… 33
L’invention d’un loisir : université, guerre froide et science-fiction ………………………………. 35
Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique ………….. 36
Jouet, culture enfantine et jeu vidéo ………………………………………………………………………………………….. 38
Sociologie des pratiques vidéoludiques …………………………………………………………………………………….. 40
« Pratiques savantes et pratiques vulgaires » : distinctions vidéoludiques ………………… 42
La légitimation du jeu vidéo ………………………………………………………………………………………………………….. 43
Mondes du jeu : la fabrication d’un public ……………………………………………………………………………… 45
De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu … 47
Chapitre II
DÉMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS ……………………………………………………………………………………………………….. 49
Des MUD à World of Warcraft ………………………………………………………………………………………………………… 49
World of Warcraft : présentation générale …………………………………………………………………………………. 50
Frontières du jeu : les frontières de la langue …………………………………………………………………………. 52
Jeunes adultes citadins ……………………………………………………………………………………………………………………. 56
Classes moyennes salariées ……………………………………………………………………………………………………………. 58
Étudiants, lycéens, collégiens ……………………………………………………………………………………………………….. 60
Sans activité rémunérée :
chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps… …………………………………………….. 61
Mondes virtuels et situations familiales ……………………………………………………………………………………. 63
Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma …. 64
La fantasy : culture dominante ……………………………………………………………………………………………………… 68
La population des joueurs de MMO : différences et répétitions ……………………………………… 69

Chapitre III
DES HISTOIRES PARTAGÉES D’APPRENTISSAGE : PLAYER VERSUS ENVIRONMENT ……………………………………. 71
Un monde de cueilleur/chasseur :
chasse, « pex », nature et traditions ludiques …………………………………………………………………………. 71
Des sociabilités contraintes par un dispositif …………………………………………………………………………. 72
Des mondes sans fins ? ……………………………………………………………………………………………………………………. 74
Équipement, loots et theorycrafting : à la recherche de la distinction …………………………… 77
Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage ………………………………………………….. 80
Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation ………………………………. 84
Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat ………………………………………………………………. 87
Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique …………………………………………. 89
Les guildes comme communautés de pratique :
des histoires d’apprentissage ………………………………………………………………………………………………………….. 91
Apprentissages hors ligne ………………………………………………………………………………………………………………. 93
Des pédagogies différenciées …………………………………………………………………………………………………………. 94
Chapitre IV
L’EXPÉRIENCE DE LA FICTION : QUÊTES, FANFICTIONS, MACHINIMAS ………………………………………………………. 95
Des « ludo-narrations » : les quêtes ……………………………………………………………………………………………. 99
Background et storyline : des joueurs/lecteurs ………………………………………………………………………… 97
Stratégie industrielle et saturation marketing ………………………………………………………………………… 99
Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans ……………………………………………… 101
Des joueurs/auteurs de fiction ……………………………………………………………………………………………………. 102
Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien ………………………………. 107
Parodies et caricatures : une culture populaire …………………………………………………………………… 109
Apprentissages collatéraux ………………………………………………………………………………………………………….. 111
Chapitre V
SPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPÉRIENCES AGONISTIQUES : LE PVP ………………………………………………… 113
Un monde en guerre ……………………………………………………………………………………………………………………… 114
Teamplay, gameplay et apprentissage « par corps » …………………………………………………………… 116
Les teams fixes : l’expérience sportive …………………………………………………………………………………….. 117
Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques …………………………………………………………….. 119
Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social …………………….. 121
« L’affaire Ulcan » : rupture de cadre ……………………………………………………………………………………….. 123
Jeu et second degré ………………………………………………………………………………………………………………………… 125
Un chaos réglementé …………………………………………………………………………………………………………………….. 126
À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat …………………………………………. 129
Goûts, dégoûts et habitus (vidéo)ludiques …………………………………………………………………………… 130
À la recherche de l’expérience optimale : entre ennui et plaisir …………………………………… 133
Des expériences agonistiques ……………………………………………………………………………………………………… 135

Chapitre VI
FABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT ………………………………………………………….. 137
Artisans du numérique …………………………………………………………………………………………………………………. 138
L’art de jouer en faisant tout autre chose ……………………………………………………………………………….. 139
Apprentissages fortuits et savoirs minuscules ……………………………………………………………………… 141
Le jeu : une affaire d’agencement ……………………………………………………………………………………………… 143
Traders du numérique : l’expérience de la bourse ……………………………………………………………… 145
Escroqueries, vols et autres délits virtuels …………………………………………………………………………….. 147
Quand le symbolique devient économique …………………………………………………………………………… 149
Un jeu sérieux ? ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 150
De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale …….. 152
Chapitre VII
DES EXPÉRIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPÉES, DÉGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY ……… 155
Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre ……………………………………………………… 155
Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses ………… 158
Des esthétiques en jeu ………………………………………………………………………………………………………………….. 159
Jeux de faire semblant : le roleplay …………………………………………………………………………………………… 160
Mariages virtuels …………………………………………………………………………………………………………………………….. 162
Enterrements virtuels ……………………………………………………………………………………………………………………. 164
Du déguisement virtuel au cosplay IRL …………………………………………………………………………………… 168
Des mondes carnavalesques ………………………………………………………………………………………………………… 169
Habitus vidéoludiques ………………………………………………………………………………………………………………….. 171
Corps de substitution ou corps-jouets ……………………………………………………………………………………. 173
Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés ……………………………………………………. 174
Les MMO comme expérience identitaire :
l’apprentissage des stéréotypes de genre ………………………………………………………………………………… 176
Chapitre VIII
DES EXPÉRIENCES SOCIALES : COMMUNAUTÉS ET SOCIABILITÉS VIRTUELLES ……………………………………… 179
Formation des guildes de joueurs …………………………………………………………………………………………….. 180
Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette ………….. 181
Vie ludique et vie privée ………………………………………………………………………………………………………………. 184
Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l’art de deviner l’autre ………… 188
Les rencontres IRL : l’intrusion de la vraie vie …………………………………………………………………….. 191
« Mais t’es une fille ? » : des expériences sociologiques ………………………………………………….. 195
Mixité sociale et ludophilie …………………………………………………………………………………………………………. 197
Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives ……………………………………………… 199
Comment penser ces communautés virtuelles ? …………………………………………………………………. 201
Vie et mort des guildes : l’espérance de vie communautaire …………………………………………. 204
Expériences sociales et communautaires ………………………………………………………………………………. 206

Chapitre IX
LES MONDES VIRTUELS DANS L’ESPACE SOCIAL : EXPÉRIENCES ET APPRENTISSAGES SITUÉS ……………. 209
Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion ……………………………………….. 209
Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire ………………………………………. 211
Yves (43 ans), « boulot de merde » : le MMO comme exutoire ……………………………………. 212
Lucie (27 ans) : « pro-sociale » et « mariée » ……………………………………………………………………… 209
Alexandre (35 ans) « joueur de jeu de rôle » ………………………………………………………………………. 215
Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile …………………………………………………………………………. 216
Sonia (33 ans) : l’exception qui confirme la règle ……………………………………………………………… 217
Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : « accrocs » ………………………………….. 219
Un loisir invasif ou symbiotique ……………………………………………………………………………………………….. 221
École, travail, sommeil : domestiquer le jeu ………………………………………………………………………… 223
Les mondes virtuels au sein du couple :
libertés individuelles et logiques de vie à deux …………………………………………………………………… 225
Parents, enfants et jeux vidéo …………………………………………………………………………………………………….. 229
« Addiction », « dépendance », « aliénation », « jeu excessif »…
quand les joueurs en parlent ………………………………………………………………………………………………………. 231
Les adieux au jeu ……………………………………………………………………………………………………………………………. 235
Expériences et apprentissages …………………………………………………………………………………………………….. 237
Conclusion
L’EXPÉRIENCE VIRTUELLE …………………………………………………………………………………………………………………………… 243
BIBLIOGRAPHIE …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 253
JOUEURS CITÉS AU COURS DE L’OUVRAGE ………………………………………………………………………………………………….. 261
ENVOI …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 271


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Langlet Irène (4 décembre 2012). Parution: Vincent Berry L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo. LPCM. Consulté le 15 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r1ae