Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

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Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

Texte de l’appel [English below]

Dans l’introduction du Oxford Handbook of Video Game Music and Sound (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons et Mark Grimshaw-Aagaard écrivaient : “Il y a quelques années, nous aurions probablement commencé ce livre en défendant l’étude de la musique et du son dans les jeux vidéo, ou tout du moins en nous justifiant de la pertinence de traiter le sujet de façon aussi étendue. Heureusement, nous n’avons plus besoin de faire cela.” Derrière ce constat optimiste vis-à-vis de la reconnaissance académique de l’étude de la musique de jeu vidéo – ou ludomusicologie – se trouve cependant la conscience du chemin qui reste à parcourir, et une incitation à élargir les travaux.

L’étude du jeu vidéo, dans le cas présent, de sa musique, est en effet un terrain riche en contradictions, dont les nuances ont parfois été oubliées pour faire une place au média dans le champ des game studies et de la musicologie. Pourtant, de la comparaison aux standards du cinéma (Whalen, 2007 ; Mc Glynn 2023) et de la musique classique (Cook, 2018, 2019 ; Gibbons 2009, 2016, 2018), ou populaire (Guay & Arsenault, 2012 ; Ivănescu, 2019 ; Tessler, 2008) à la revendication d’une identité propre via les scènes demo et chiptune (Reid, 2018 ; McAlpine, 2018, 2021), de la mise en avant de stratégies et de succès commerciaux à l’étude de communautés plus minoritaires et de points de vues alternatifs (Summers, 2023 ; Fritsch, 2021), de l’intérêt pour la glorification culturelle et la sélectivité esthétique (Böcker, 2021) à celui pour la mauvaise presse et la perception populaire (Lehtonen, 2024), les réalités qui entourent la “VGM” sont multiples et contrastées. Son histoire s’est écrite sous l’égide tantôt de la lutte, tantôt de la complémentarité avec les autres genres et styles musicaux. Elle peut être vue comme entrelacée, mais aussi comme en rupture, avec les autres arts, sur les plans esthétique, historique, psychologique, pédagogique, ou encore commercial, où elle fait encore l’objet d’à priori et de controverses (Ivănescu, 2021). En parallèle de ces questions de légitimité, la musique représente un terrain exploratoire dans le cadre des jeux vidéo, provoquant expérimentations et interrogations pratiques et théoriques tant sous l’angle créatif (Kanaga, 2018), sociologique (Kirchberg, 2017, 2018, 2020, Diaz-Gasca, 2013, 2022), que philosophique (Triclot, 2019, Morisset, 2023). Récemment, cette dimension pluridisciplinaire du champ de recherche s’est particulièrement confirmée dans les approches mixtes de l’objet musical défendues dans le vingt-troisième numéro de la revue Science du Jeu. En effet, Dominic Arsenault y affirme que « [l]’analyse musicale et la musicologie ne sont pas les seules voies épistémologiques légitimes vers la musique » (2025) et rassemble des recherches en sémiologie (Vaccari, 2025), archivistique (Rebillard, 2025), traductologie (Bouchard et Ellefsen, 2025), entre autres, qui coopèrent avec la ludomusicologie.

Que dit cet univers sonore pluriel qui permet une infinité de rencontres artistiques et conceptuelles, de la musique en elle-même au sens large ? Avec les multiples visions envoyées par les différents acteurs du domaine, comment se construit la recherche autour de la musique et du son dans les jeux vidéo ?

L’objectif de ce colloque est de progresser dans la brèche ouverte en 2020 par le premier numéro du Journal of Sound and Music in Games et sa série d’articles sur les canons. En embrassant les contradictions qui ont émergé des processus de légitimation, notamment cette tendance à “occulter ou dévaloriser les contenus et les personnes” (Gibbons, 2020) qui ne correspondraient pas aux valeurs acceptables pour constituer une image médiatisable de la musique de jeu vidéo, nous invitons les chercheurs et chercheuses à réfléchir sur la diversité des approches, les déséquilibres dans les représentations et les biais persistants. Tous les axes de recherche sont les bienvenus : des études des discours construits pour et véhiculés par et autour des jeux et de leurs musiques, à l’observation de leur traitement médiatique, institutionnel, associatif et académique. Sont particulièrement recherchées les contributions souhaitant faire la lumière sur des angles morts, figures et titres oubliés des cultures musicales vidéoludiques, remettre en cause les idées reçues sur les dualités techniques et culturelles, ou apporter des perspectives critiques sur les canons et méthodologies établies autour de la musique de jeu vidéo.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, en anglais ou en français, n’excèdent pas 500 mots et sont accompagnées de sources bibliographiques sommaires.

Les propositions doivent être envoyées avant le 31 décembre 2025 aux adresses : fanny.rebillard@uliege.be et jeremy.michot@univ-tours.fr avec l’intitulé de mail [Ludomusicologies 2026].

Les notifications d’acceptation ou de refus seront transmises début février 2026.

Le programme définitif sera diffusé en mars 2026.

Call for papers

In the Oxford Handbook of Video Game Music and Sound‘s introduction (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons and Mark Grimshaw-Aagaard wrote: “Only a few years ago, we would probably have begun this handbook with a defense of the study of video game music and sound, or at least a justification for why this topic merits such extensive treatment. Thankfully, that need has passed.” However, behind this optimistic observation about the academic recognition of video game music and sound study – or ludomusicology–, the authors are well aware that there is still a long way to go, and they encourage further work.

Video game music study is indeed a field rich in contradictions, where nuances have sometimes been erased in order to find a place in both game studies and musicology. Nevertheless, from the comparison with cinema (Whalen, 2007 ; McGlynn 2023), classical (Cook, 2018, 2019 ; Gibbons 2009, 2016, 2018) or popular music (Guay & Arsenault, 2012 ; Ivănescu, 2019 ; Tessler, 2008) to the assertion of its own identity via the demo and chiptune scenes (Reid, 2018 ; McAlpine, 2018, 2021), from the glorification of commercial strategies and successes to the study of small communities and alternative viewpoints (Summers, 2023 ; Fritsch, 2021), from the interest for cultural, high-brow valorisation and aesthetic curation (Böcker, 2021) to the exploration of bad press and popular reception (Lehtonen, 2024), realities around “VGM” are manifold and contrasting. Its history was written either as conflicting with, or complementing other music genres and styles. It can be seen either as intertwined, or in rupture with other arts from the aesthetic, historical, psychological, pedagogical, or commercial perspective, where it is still subject to preconceptions and controversies (Ivănescu, 2021). In conjunction with these questions of legitimacy, music is also an exploratory space for video games themselves, as it is a source of theoretical and practical interrogations and experimentations in the creative (Kanaga, 2018), sociological (Kirchberg, 2017, 2018, 2020, Diaz-Gasca, 2013, 2022), or philosophical (Triclot, 2019, Morisset, 2023) areas. Recently, this multidisciplinary dimension of the research field has been confirmed in the mixed approaches to the musical object defended in the twenty-third issue of the journal Science du Jeu. Indeed, Dominic Arsenault asserts that “musical analysis and musicology are not the only legitimate epistemological approaches to music” (2025) and brings together research in semiology (Vaccari, 2025), archival science (Rebillard, 2025), translation studies (Bouchard & Ellefsen, 2025), among others, which cooperate with ludomusicology.

What does this plural sonic universe, that allows an infinity of artistic and conceptual encounters, say about music itself? And how do we build research about music and sound in video games while navigating through the multiple visions sent by the different actors of the field?

The aim of this symposium is to go forward into the breach opened in the first issue of the Journal of Sound and Music in Games and its papers about canons. While embracing the contradictions that emerged from the legitimation processes and from the tendency to “an obscuring or devaluing of materials and people” (Gibbons, 2020) that would not fit the standards and values acceptable for building a mediatable image of video game music, we invite researchers to contribute to the reflection on the diversity of perspectives, imbalances in their representation, and long-lasting biases. All angles are welcome, from the studies of discourses built for and conveyed by and around games and their sounds, to perspectives on their media, institutional, academic and associative treatment. We are especially seeking contributions willing to shed light on blind spots, forgotten figures or titles belonging to gaming and music cultures. We aim to question preconceptions about technical and cultural dualities, and to bring critical perspectives to bear on canons and methodologies created around video game music study.

Submission requirements

Abstracts will be in French or English, must not exceed 500 words, and must contain a short list of bibliographic references.

Submissions are expected before December 31st 2025 and have to be send to the following: fanny.rebillard@uliege.be et jeremy.michot@univ-tours.fr. Please use the following in the subject line: [Ludomusicologies 2026].

The scientific committee’s decisions will be sent by early-february 2026.

The full program will be announced in March 2026.

Comité scientifique / Scientific committee

  • Dominic Arsenault (Université de Montréal)
  • William Gibbons (Rensselaer Polytechnic Institute)
  • Aurélie Huz (Université Paris Nanterre)
  • Olivier Julien (Sorbonne Université)
  • Irina Kirchberg (Université de Montréal)
  • Charles Meyer (Université Côte d’Azur)
  • Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)
  • Catherine Rudent (Sorbonne Université)
  • Yann Teytaut (Université de Lille)
  • Mathieu Triclot (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard)

Sources

  • Anatone, Richard. 2022. ‘Introduction’. In The Music of Nobuo Uematsu in the Final Fantasy Series, edited by Richard Anatone. Intellect.
  • Arsenault, Dominic. 2025. ‘Ouverture 2005-2025  : une lecture à vue de la partition de la ludomusicologie’. Sciences du jeu, no. 23 (September). https://doi.org/10.4000/14ol7.
  • Böcker, Thomas, Melanie Fritsch, and Tim Summers. 2021. ‘Producing Game Music Concerts’. In The Cambridge Companion to Video Game Music, edited by Melanie Fritsch and Tim Summers. Cambridge Companions to Music. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108670289.026.
  • Bouchard, Jérémy, and Ugo Ellefsen. 2025. ‘Oh my hero : impact de la traduction de l’Aria di Mezzo Carattere sur l’expérience vidéoludique dans Final Fantasy VI’. Sciences du jeu, no. 23 (September). https://doi.org/10.4000/14olb.
  • ClassicFM. ‘Here’s how Nobuo Uematsu changed the course of classical music with his Final Fantasy score’. In ClassicFM.com, 10/06/2019. https://www.classicfm.com/composers/uematsu/music/final-fantasy-soundtrack/.
  • Cook, Karen M. 2019. ‘Medievalism and Emotions in Video Game Music’. Postmedieval 10 (4): 482–97. https://doi.org/10.1057/s41280-019-00141-z.
  • Cook, Karen M. 2018. ‘Beyond (the) Halo: Chant in Video Games’. In Studies in Medievalism XXVII: Authenticity, Medievalism, Music, edited by Karl Fugelso, vol. 27. Boydell & Brewer. https://doi.org/10.1017/9781787442184.015.
  • Diaz-Gasca, Sebastian. 2013. ‘Music Beyond Gameplay: Motivators in the Consumption of Videogame Soundtracks’. Undergraduate, Queensland Conservatorium of Music, Griffith University. https://www.academia.edu/38012287/Music_Beyond_Gameplay_Motivators_in_the_Consumption_of_Videogame_Soundtracks.
  • Diaz-Gasca, Sebastian. 2022. ‘And the Music Keeps on Playing: Nostalgia in Paraludical Videogame Music Consumption’. In Nostalgia and Videogame Music, edited by Can Aksoy, Sarah Pozderac-Chenevey, and Vincent Rone. Intellect.
  • Gibbons, William. 2009. ‘Blip, Bloop, Bach? Some Uses of Classical Music on the Nintendo Entertainment System’. Music and the Moving Image 2 (1). https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&sw=w&issn=19407610&v=2.1&it=r&id=GALE%7CA219656763&sid=googleScholar&linkaccess=abs.
  • Gibbons, William. 2016. ‘Remixed Metaphors: Manipulating Classical Music and Its Meanings in Video Games’. Equinox eBooks Publishing, July 1, 198–222.
  • Gibbons, William. 2018. Unlimited Replays: Video Games and Classical Music. Illustrated edition. Oxford University Press.
  • Gibbons, William. 2020. ‘Rewritable Memory: Concerts, Canons, and Game Music History’. Journal of Sound and Music in Games 1 (1): 75–81. https://doi.org/10.1525/jsmg.2020.1.1.75.
  • Gibbons, William, and Mark Grimshaw-Aagaard. 2024. ‘Introduction: A Hub World for Game Audio’. In The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound, edited by William Gibbons and Mark Grimshaw-Aagaard. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780197556160.013.54.
  • Guay, Louis-Martin, and Dominic Arsenault. 2012. ‘Thumb-Bangers: Exploring the Cultural Bond between Video Games and Heavy Metal’. In Heavy Metal Generations, edited by Kevin Fellezs and Andy Brown. Brill. https://doi.org/10.1163/9781848881471_010.
  • Ivănescu, Andra. 2019. Popular Music in the Nostalgia Video Game: The Way It Never Sounded. Palgrave Studies in Audio-Visual Culture. Cham. http://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-04281-3.
  • Ivănescu, Andra. 2021. ‘Pop Music, Economics and Marketing’. In The Cambridge Companion to Video Game Music, edited by Melanie Fritsch and Tim Summers. Cambridge Companions to Music. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108670289.024.
  • Kamp, Michiel. 2021. ‘Autoethnography, Phenomenology and Hermeneutics’. In The Cambridge Companion to Video Game Music, edited by Melanie Fritsch and Tim Summers. Cambridge Companions to Music. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108670289.012.
  • Kanaga, David. 2018. ‘Ecooperatic Music Game Theory’. In The Oxford Handbook of Algorithmic Music. Oxford University Press. https://www.oxfordhandbooks.com/view/10.1093/oxfordhb/9780190226992.001.0001/oxfordhb-9780190226992-e-11.
  • Kirchberg, Irina. 2018. ‘De la manette à la baguette. Les publics des concerts symphoniques de musique de jeu vidéo’. In Déchiffrer les publics de la musique classique. Perspectives comparatives; historiques et sociologiques, edited by Stéphane Dirub. Archives Contemporaines.
  • Kirchberg, Irina. 2017. ‘Ethnographier l’écoute à l’ère du numérique. D’une étude sur les amateurs de musique de jeux-vidéo à l’analyse des ‟carrières d’auditeurs”’. In En quête de musique: questions de méthode à l’ère de la numérimorphose, edited by Philippe Le Guern. Hermann.
  • Kirchberg, Irina. 2020. ‘Quels droits d’entrée dans les concerts orchestraux de musique de jeux vidéo ? Gameur.euses, spectateur.rices, musicien.nes’. In Sexe et genre des mondes culturels, by Sylvie Octobre and Frédérique Patureau. Sociétés, Espaces, Temps. ENS Éditions. https://doi.org/10.4000/books.enseditions.15447.
  • Lehtonen, Lasse. 2024. ‘Early Discourse About Video Game Music in Japan: Children’s Music, Electronic Bleeps, and the Legitimization of a Genre’. Journal of Sound and Music in Games 5 (2): 86–111. https://doi.org/10.1525/jsmg.2024.5.2.86.
  • McAlpine, Kenneth B. 2018. Bits and Pieces: A History of Chiptunes. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780190496098.001.0001.
  • McAlpine, Kenneth B. 2021. ‘Chiptune, Ownership and the Digital Underground’. In The Cambridge Companion to Video Game Music, edited by Melanie Fritsch and Tim Summers. Cambridge Companions to Music. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108670289.004.
  • Mc Glynn, James Denis. 2023. ‘The “Cinematic Promise” of Video Game Music: Stylistic Convergence, Current-Generation Remakes, and the Case of Final Fantasy VII’. Journal of Sound and Music in Games 4 (4): 108–38. https://doi.org/10.1525/jsmg.2023.4.4.108.
  • Morisset, Thomas. 2023. ‘Le joueur et le musicien : approche philosophique des jeux instrumentés’. In Entre le jeu et le joueur, écarts et médiations, vol. 6. Jeu / Play / Spiel. Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24716.
  • Rebillard, Fanny. 2025. ‘L’apport historique des restaurations « amateures » des musiques de jeux vidéo non éditées : l’exemple de la série Golden Sun’. Sciences du jeu, no. 23 (September). https://doi.org/10.4000/14ol9.
  • Reid, George. 2018. ‘Chiptune: The Ludomusical Shaping of Identity’. The Computer Games Journal 7 (4): 279–90. https://doi.org/10.1007/s40869-018-0070-y.
  • Summers, Tim. 2023. The Queerness of Video Game Music. Cambridge Elements in Music. Cambridge University Press. https://www.cambridge.org/core/elements/queerness-of-video-game-music/3FE164AEDBCA00D611913C9CD293F6A7.
  • Tessler, Holly. 2008. ‘The New MTV? Electronic Arts and “playing” Music’. In From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media, edited by KC Collins. Ashgate.
  • Thompson, Ryan. 2021. ‘Game Music Beyond the Games’. In The Cambridge Companion to Video Game Music, edited by Melanie Fritsch and Tim Summers. Cambridge Companions to Music. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108670289.025.
  • Triclot, Mathieu. 2019. ‘Les jeux vidéo en aveugle : essai de rythmanalyses’. In L’enquête et ses graphies en sciences sociales : figurations iconographiques d’après société, edited by Katrin Langewiesche and Jean-Bernard Ouédraogo. Amalion. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://shs.hal.science/halshs-02133676v1/document.
  • Vaccari, Noé. 2025. ‘Vivre un festival musical derrière son écran d’ordinateur ?’ Sciences du jeu, no. 23 (September). https://doi.org/10.4000/14olc.
  • Whalen, Zach. 2007. ‘Case Study: Film Music vs. Video-Game Music: The Case of Silent Hill’. In Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual, edited by Jamie Sexton. Edinburgh University Press. https://www.cambridge.org/core/books/music-sound-and-multimedia/case-study-film-music-vs-videogame-music-the-case-of-silent-hill/EF35CF919DA32490F7B43E297DBA040F.

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Fanny Barnabé (10 octobre 2025). Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège). LPCM. Consulté le 17 novembre 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/14w15


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