Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Temps et Histoire :  jeu vidéo et art kitsch

11 juin 2025

Montpellier & Montréal

Colloque international organisé par RIRRA21, CNR Italie, NAD Université de Chicoutimi, LHumain

Date d’échéance : 28 avril 2025

Texte de l’appel : 

L’objectif de ce colloque est d’explorer, par les formes plastiques et vidéoludiques contemporaines, l’esthétique qui s’infiltre dans l’objet fantasmé et imaginaire de la machine à explorer le temps jusqu’à façonner des représentations de l’Histoire. Les propositions de communication devront porter sur une analyse des formes plastiques artistiques contemporaines, en particulier vidéoludiques où l’Histoire est travaillée comme un matériau plastique fantaisiste, fabulateur, critique, humaniste […]. Elles peuvent s’intéresser à des œuvres qui manipulent l’histoire ou au contraire qui tentent de la respecter pour se manifester au service d’un enseignement pour le présent et le futur. Il s’agira de se demander pourquoi et comment des motifs kitsch stéréotypés se renouvellent et se diffusent dans les formes plastiques contemporaines.

La thématique de la machine à explorer le temps a été fortement exploitée dans différents médiums artistiques, de la littérature au cinéma, aux séries audiovisuelles et jeux vidéo en passant par les arts plastiques. L’œuvre de H.G. Wells, The Time Machine (1895), en étant la plus connue, est considérée comme une référence structurante. Issue d’imaginaires et de fantasmes, à la frontière de la science et de la magie, cette machine catalyse un vieux rêve de l’humanité, la maîtrise du temps et de l’espace par la grâce du pouvoir d’ubiquité. Ainsi le temps et l’espace se réagencent tandis que le passé et le futur deviennent commutables à partir d’un présent devenu ubiquitaire. De plus en plus de fictions historiques y côtoient la science-fiction et l’anticipation avec une certaine fantaisie.

Dans le cinéma, la machine à explorer le temps est un sous-genre de science-fiction. Quand du temps des Avant-gardes, des artistes ont travaillé le temps comme un motif, un outil et un support. Les œuvres dadaïstes ont empoigné l’Histoire et l’ont fragmentée afin qu’elle donne au présent une impulsion révolutionnaire, le photomontage fut en quelque sorte une invitation à remonter le temps [Arena, 2024].

De Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil (Cryo Interactive, 1996), en passant par Civilization (Meier, 1991) jusqu’aux différents volets d’Assassin’s Creed (Ubisoft,2007), le jeu vidéo peut être considéré comme une machine à voyager dans le temps et l’espace [Serdane, Siegel, 2014]. En même temps, des narrations vidéoludiques inventent une multitude de machines plus ou moins visibles, déployant des trajets physiques ou cognitifs, instantanés ou perdus dans des espaces temps déformés. La machine tend à disparaître et les facultés de mobilité à devenir une faculté biologique et génétique, l’objet technique est alors naturalisé. Elle est en prise directe avec les cerveaux et devient un dispositif touristique qui présente l’Histoire dans une version aseptisée et gamifiée [Siegel, 2015]. Les machines à explorer le temps permettent alors de parcourir l’histoire, d’y prélever des signes plastiques et des expériences sensitives, viscérales, de relativiser la mémoire des codes de l’histoire et de les entremêler [Arrault, 2010]. Un processus d’invisibilisation et de naturalisation de la puissance technique ubiquitaire légitime des représentations historiques stéréotypées et kitsch.

Roland Barthes associe les stéréotypes à un parasitage, un appauvrissement entre le signe et sa forme, appuyant sur le brouillage du sens et la perte de la qualité interprétative du signe. Il constate que le signe se fige en se répétant à l’infini. Daniele Carluccio (2017) en le rapprochant du vampirisme et zombisme montre la dimension monstrueuse et mortifère du phénomène de dévitalisation qu’il opère. Le kitsch permet au stéréotype, parasite et vampire, de prendre sens dans un tout autre registre, celui d’une esthétisation marchande du monde, ce que Marc Augé (1997) nomme le phénomène de disneylandisation de la globalisation. Il devient léger, cool et offre une forme de permissivité, un relativisme. Le jeu de l’amalgame et du simulacre accompagne et légitime cette transformation en créant non plus un vide ou des mots cadavres mais en alimentant des satisfactions éphémères susceptibles de compenser une réalité sans utopies. Ces bonheurs éphémères et illusoires se reconfigurent dans un flux continu sous forme de marchandises expérientielles. Valérie Arrault dans L’empire du kitsch (2010) aux éditions Klincksieck explique que contrairement aux pré-postmodernes qui s’intéressent au futur, l’esprit du temps kitsch transforme le passé au service d’un présentisme, où les signes et les formes ont été dépouillés de leurs idéaux. L’Histoire y devient une excuse pour y réaliser des plaisirs narcissiques et pragmatiques.

Face à ces machines à explorer le temps, transparentes, similaires à des manèges expérientiels [Murray, 1997], des œuvres liées au mouvement des artgames proposent d’interroger l’Histoire et ses représentations en essayant de contrer les stéréotypes kitsch et de revitaliser les signes Historiques. Ces œuvres ne se déclarent pas nécessairement historiques. Avec sérieux et détermination, leurs créateurs travaillent l’histoire en tant que matériau plastique en préservant leurs portées sociales et politiques, comme les jeux Sunset (Tales of tales, 2015), This War Of Mine (11 bit studios, 2014), Disco Elysium (ZA/UM, 2019), Braid de Jonathan Blow (2008), The Longing (Sfeuz Studio, 2021). Ces artgames font de l’histoire un tremplin vers l’avenir, vers une utopie progressiste.

Trois axes sont proposés mais non restrictifs. 

Les créations recherches s’intéressant aux notions temporelles sont particulièrement encouragées.

Axe 1 : Histoire, archives et patrimoine : pour des représentations vidéoludiques plus réfléchies

Cet axe propose de réfléchir aux fictions historiques et aux tensions entre véracité et vraisemblance. L’objectif est de saisir pourquoi et comment les réalisations vidéoludiques peuvent devenir des outils didactiques pour l’enseignement de l’Histoire et du patrimoine culturel matériel et immatériel.  Cet axe désire interroger les défis que rencontre l’historien face aux différentes médiatisations mercantiles et technicisées de l’Histoire notamment sur la question de l’utilité de l’Histoire pour les sociétés d’aujourd’hui et les relations entre son enseignement et une capacité à se projeter dans l’avenir.

Axe 2 : Les discours dans les formes vidéoludiques et leurs conséquences sur les représentations historiques

En partant des agencements temporels qui agissent sur les représentations historiques, les contributeurs sont invités à analyser les gameplays et les effets narratifs, rhétoriques et poétiques que permettent ces machines à explorer le temps qui peuvent être visibles ou non avec une attention à leurs interactions avec les représentations historiques.

Cela s’exprime par exemple avec une machine dans un jeu vidéo qui disparaît et devient l’objet de la quête, lorsqu’un personnage venant d’une autre époque représente le paradoxe temporel et influe sur le déroulement du jeu. Quand le joueur peut revenir en arrière et réparer une erreur ou changer un événement historique, ou même accélérer le temps de certains personnages non joueurs en les faisant vieillir prématurément.

On y retrouve l’effet télescopique, l’ellipse temporelle et spatiale, la téléportation, l’effet papillon, le paradoxe du grand-père, le fameux retour vers le futur, les doubles présences, les paradoxes temporels, les espaces parallèles de rêves, de cauchemars et les métaphores cognitives […].

Axe 3 : Les processus poïétiques et réflexifs des pratiques plastiques contemporaines : tous les médiums ici sont pertinents

En partant des machines à voyager dans le temps en tant que composantes de la poïétique, dans cet axe les contributeurs sont invités à montrer comment les dispositifs d’optiques ou haptiques inférant l’artiste, l’œuvre et le joueur ou le regardeur, agissent sur le processus de création et les représentations historiques. Cela peut se concrétiser par la présence lors du processus poïétique : d’objets souvenirs, de figures fantasmées, de références inspirantes, d’hommages personnels, de personnages historiques, de décors, de détails anachroniques, de détournement d’œuvres d’art ou littéraire, de carnets de création, de musées imaginaires, de formes organiques […].

Le créateur théorise et éclaire en quelque sorte sa création d’une mémoire et de souvenirs en puisant dans les archives historiques et en réveillant des fragments historiques dans une autopoïétique, une sympoïese ou une création réflexive.

Le chronogramme établi est le suivant :

28 avril 2025 : date limite de réception des propositions

12 mai 2025 : envoi des textes des communications

11 juin 2025 Colloque Montpellier-Montréal

Mars 2026 : Articles rédigés pour publication

Décembre 2026 : publication de l’ouvrage collectif.

Consignes de soumission :

A envoyer à Emmanuelle Jacques : emmanuelle.jacques@univ-montp3.fr

Avec l’objet dans le mail : proposition de communication Jeux vidéo et art kitsch

Les propositions de communications – suivie d’une biographie de l’auteur et de son institution d’attache (si possible) – n’excédant pas 500 (cinq cents) mots sont à envoyer à l’adresse emmanuelle.jacques@univ-montp3.fr avant le 28 avril 2025, délai de rigueur. Le protocole de rédaction sera transmis aux auteurs et autrices dont les propositions seront retenues.

Comité scientifique :

Valérie Arrault, Professeur des Université, Université Paul Valéry, France

Luciano Gallinari, Professeur, CNR, Italie

Karine Pinel, Maitre de conférences, Université Paul Valéry, France

Claire Siegel, Maitre de conférences, Université Paul Valéry, France

Marc-André Ethier, Université de Montréal, Québec, France

Florian Cossart, Doctorant, Université Paul Valéry, France

Olivia Levet, Maitre de conférences, Université Paul Valéry, France

Thierry Serdane, Maitre de conférences, Université Paul Valéry, France

Emmanuelle Jacques, Maitre de conférences, Université Paul Valéry, France

Références et bibliographie :

Arena, Aurélie. (2024). « Monter le temps. L’expérience dadaïste du temps dans le Berlin de l’immédiat après‑guerre », Fabula / Les colloques, L’art, machine à voyager dans le temps (dir. Frédérique Toudoire-Surlapierre, Augustin Voegele). URL : http://www.fabula.org/colloques/document4787.php.

Arrault, Valérie. (2010). L’empire du Kitsch, Klincksieck.

Augé, Marc. (1997). L’Impossible voyage. Le tourisme et ses images, Éditions Payot & Rivages.

Barthes, Roland. (1959). « Au wagon-restaurant », Lettres nouvelles, n° 3, in NAF 28603 (42), « Philosophie, sociologie », Sous-chemise 3.

Bogost, Ian. (2008). Unit Operations An Approach to Videogame Criticism, The MIT Press.

Carluccio, Daniele. (2017). Roland Barthes : la résurrection du stéréotype. Versants. Revista Suiza De Literaturas románicas.

Chiapello, Laureline. (2019). Thèse de doctorat, Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeux : enquête sur la créativité et le processus de design, Université de Montréal, sous la direction du professeur Rabah Bousbaci.

Cros, Edmond. (2003). Sociocritique, L’Harmattan.

Haraway, Donna J. (2016). Vivre avec le trouble, Vaulx-en-Velin, Les éditions des mondes à faire, 2020. Traduction de l’anglais (États-Unis) : Vivien García. Titre original : Staying with the Trouble : Making Kin in the Chthulucene, Durham et Londres, Duke University Press.

Murray, Soraya. (2017). “The Poetics of Form and the Politics of Identity in Assassin’s Creed III: Liberation” de juillet 2017, dans la revue Kinéphanos.

Passeron, René. (1989). Pour une philosophie de la création, Paris, Klincksieck.

Personnic, Clément et Kernec’h, Yannick. (2018). « Mettre en jeu le voyage dans le temps : de la réappropriation vidéoludique d’un sous-genre de la science-fiction », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 23 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/1696 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1696

Pinel, Karine. (2023). L’atelier in situ, entre tradition, postmodernité et utopie. L’atelier en acte(s) Espace de création, création d’espace. (p. 33 -46 ). Hermann. URL : https://shs.cairn.info/l-atelier-en-actes–9791037031112-page-33?lang=fr.

Schön, Donald A. (1992). Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Research in Engineering Design, 3 (3), 131-147.

Serdane, Thierry et Siegel, Claire. (2014). Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels. Interfaces numériques, 3(1). DOI : https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.993

Siegel, Claire. (2015). L’Artgame, un jeu utopique à l’ère de la gamification ?, Montpellier, Thèse de doctorat sous la direction de Valérie Arrault.

Toudoire-Surlapierre, Frédérique et Voegele, Augustin (dir). (2018). Fabula / Les colloques, L’art, machine à voyager dans le temps, URL : http://www.fabula.org/colloques/document4787.php

Valéry, Paul. (1938). Introduction à la poétique, 7e édition, Paris, Gallinard.

Verdier, Antoine. (2017). Thèse de doctorat, Le dispositif posthumain comme vanité contemporaine, Montpellier, sous la direction du professeur Valérie Arrault.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sarah Mallah (6 décembre 2024). Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal). LPCM. Consulté le 23 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/12uxa


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