Parution : Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo (G. Baychelier)

Guillaume Baychelier, Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo, Rouge Profond, 2022. 

L’horreur en jeu vidéo est d’abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d’engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu’il s’agisse d’un simple couloir ou d’une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue – celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d’horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu’offre la littérature ou le cinéma, la maison est l’espace séminal de l’horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu’elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l’ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s’est opéré, du village à la ville, jusqu’au déploiement en vastes contrées. C’est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d’engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us

Chercheur rattaché à ARTES (université Bordeaux Montaigne), Guillaume Baychelier est docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Il croise divers champs artistiques pour mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et interroger son inscription dans l’histoire des images. Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches.


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