Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique” (Université de Lille)

Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique”

25 novembre 2021

Plaine Images – Imaginarium – 99A (Bd Constantin Descat, 59200 Tourcoing)

Organisé par la Fédération de recherche SCV

Inscription obligatoire

Présentation

Les technologies de l’image et de l’informatique ont ouvert, au sein des sciences historiques, de nouvelles manières d’écrire et de partager les connaissances du passé. En effet, l’expérimentation et la reconstitution numériques offrent désormais aux chercheurs des outils complémentaires pour mieux comprendre et se représenter les sociétés anciennes et leur cadre matériel. Preuve d’un attrait et d’un succès grandissant, de nombreux programmes de restitutions numériques fleurissent (Plan de Rome (Univ. Caen), VESPACE (Univ. Nantes / Univ. d’Etat de Louisiane), Camp du Drap d’or numérique (Univ. Lille)), qui visent à offrir une expérience visuelle, exploratoire et immersive d’environnements passés.

Si ces images peuvent être instructives et séduisantes, ramenant dans notre présent des vestiges parfois disparus, elles n’offrent qu’une expérience infime et figée du passé, tel un instantané photographique vidé de toute présence humaine. Or, l’interactivité et les techniques de l’animation, au cœur de l’objet vidéoludique, sont des pistes technologiques qui pourraient permettre de dépasser l’horizon de la « simple » représentation visuelle, dans la perspective d’une expérience du passé plus complète qui offrirait la possibilité d’interagir avec celui-ci.

C’est de ce constat que l’idée de cette journée a émergé, celle de réunir tant des chercheurs et universitaires (Game Studies, historiens, etc.) que des professionnels de l’industrie vidéoludique afin de discuter, ensemble, de ce que le jeu vidéo peut apporter à la reconstitution historique scientifique ; mais aussi de comment la recherche s’empare déjà des outils de ce dernier en les adaptant à ses exigences propres.

Échange, dialogue, débat et partage d’expérience seront les maîtres-mots de cette journée qui vise à ériger des ponts entre ces deux domaines que sont la recherche et l’industrie vidéoludique ; ainsi qu’à élargir les possibilités méthodologiques, techniques et épistémologiques offertes par les outils numériques aux sciences humaines en général, et historiques en particulier.

Programme

Accueil à partir de 9h – Café de bienvenue

9 h 30 – 10 h

Introduction : présentation de la FR SCV, de l’axe 1 et des enjeux de la journée.

Isabelle PARESYS
Jérémy CUNDEKOVIC

10 h – 10 h 45

Personnages-guides et métaphores tutorielles dans les jeux vidéo : quelles stratégies pour mettre en récit l’explication des règles ?

Fanny BARNABÉ

10 h 45 – 11 h 30

Historiographie et jeu vidéo : restitution architecturale et simulation sociale dans le projet VESPACE.
(Virtual Early-modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environment)

Jeffrey LEICHMAN

11 h 30 – 12 h

Discussions et débats croisés autour des deux interventions de la matinée.

Fanny BARNABÉ
Jeffrey LEICHMAN

Déjeuner de 12 h à 13 h 30

13 h 30 – 15 h 45

Table ronde : La restitution du passé dans les jeux vidéo – méthodes, enjeux, apports et limites pour la recherche.
Thomas GUINDEUIL
Thierry NOËL
Hugo SAHUQUET
 
15 h 45 – 16h 15
 

Fin des interventions : moment de convivialité et de discussion libre autour d’un café.

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Fanny Barnabé (26 octobre 2021). Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique” (Université de Lille). LPCM. Consulté le 5 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r2jk


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