Séminaire : INPUT, POKE & SAVE (Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVEÉtude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Tous les premiers jeudis du mois à 15h (Paris, Liège, Lausanne), 9h (Montréal)

En ligne (Discord)

Organisation : Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL) et Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab)

Présentation

Dans leur ouvrage de 2007 consacré à l’Atari VCS, Racing the Beam, Nick Montfort et Ian Bogost décrivent cette console de jeu selon plusieurs angles (économique, électronique, logiciel, culturel, pratique, etc.) et passent en revue une série de jeux vidéo propres au support pour mettre en évidence ces différentes approches. Ils invitent à s’intéresser à une plateforme, soit l’association d’un hardware et de son écosystème de logiciels, d’utilisateurs, d’utilisatrices, et de pratiques culturelles associées (détournements, presse spécialisée, etc.). Ce type de recherche invite à comprendre l’existence et le sens de ces objets faisant interface entre des publics, des logiciels et des pratiques, en les inscrivant dans des contextes larges ou longs, que ce soit géographiquement, temporellement, ou humainement. Entre ses débuts et aujourd’hui, ce domaine d’étude s’est montré particulièrement dynamique (Montfort 2018), pertinent au-delà du seul domaine vidéoludique (Mailland et Driscoll 2017), et capable de donner à penser conjointement des outils et les usages – parfois inattendus – qui en sont faits (Custodio 2020). Évidemment, de nombreux travaux publiés hors de la collection « Platform Studies » des MIT Press doivent être considérés également (Stamm 2009, Tobin 2015, Nicoll 2019).

La récente implication de chercheuses et chercheurs francophones dans ce domaine – dont Dominic Arsenault (2017) et Carl Therrien (2019) – nous invite à traduire littéralement et figurativement ce domaine à l’attention de la communauté scientifique francophone. Nous souhaitons, par le biais de ce séminaire, interroger la complémentarité potentielle entre l’étude des plateformes et les travaux de référence concernant l’histoire du jeu vidéo en France (Dupuy-Fromy 2012, Sidre 2014, Blanchet et Montagnon 2020, Breem et Krywicki 2020) ainsi que les récentes études sur les jeux vidéo suisses et belges (Pellet et Javet 2015, Mader, Rochat et Goudjil 2020, et Rochat et Hurel 2020). De plus, il nous semble nécessaire d’interroger les liens potentiels entre les études de plateformes et, notamment, les recherches portant sur les détournements de fans (Barnabé 2017), les créations d’amateurs (Hurel 2020), ou encore les modes de production du jeu vidéo (Zabban et Ter Minassian 2020).

Organisation

Cette période de pandémie et d’isolement nous rappelle à quel point les échanges constituent un moteur essentiel de la recherche académique. C’est pourquoi nous organisons un séminaire en ligne, international et mensuel, consacré à l’étude des plateformes et à l’histoire des jeux vidéo. Celui-ci aura lieu tous les premiers jeudis du mois (20 à 40 minutes de prise de parole de l’oratrice ou orateur, puis discussion). Nous aimerions par là solliciter des travaux originaux sur des plateformes majeurs comme mineures, ces dernières passant souvent sous le radar des traditionnelles « success stories » des histoires de l’informatique et du jeu vidéo. En complément au séminaire mensuel, les discussions se prolongeront sur un serveur Discord dédié ouvert à toutes personnes motivées.

Les interventions dans ce séminaire sont choisies par les organisateurs. Elles consisteront en des présentations académiques classiques ainsi qu’en des ateliers d’initiation ou des témoignages de pratiques liées aux plateformes étudiées. Nous souhaitons par le biais de ce séminaire théorique et pratique inviter les participant·e·s à se saisir des facettes oubliées de nos objets d’étude, notamment leur matérialité même, en plongeant dans le code, dans l’électronique et dans le matériel où se négocient les virevoltes de bits.

Les premières interventions sont pensées comme un état des lieux ainsi qu’une introduction aux enjeux du séminaire. Nous sommes preneurs de tous noms et de toute proposition d’intervention motivée en rapport avec le thème du séminaire. Nous étudierons les propositions et inviterons le cas échéant les personnes dont on nous aura fait parvenir le nom ou qui se seront proposées à intervenir dans le cadre de ce séminaire, ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne.

Programme

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

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Contact

Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions en accédant à notre serveur Discord : https://discord.com/invite/QtFhjubEDR?fbclid=IwAR2ZljelzQTtFqU6U0xFRrfRvS98hKNAs186h6lN4SbYTff3xemhLSQTwqI

Pour en savoir plus 

Le site de la collection « Platform Studies » chez MIT Press : https://mitpress.mit.edu/books/series/platform-studies 

IEEE Annals of the History of Computing : https://www.computer.org/csdl/magazine/an/2020/03 

Geschichte & Informatik : http://blog.ahc-ch.ch/publikationen/

Références

  • Dominic Arsenault, Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.
  • Fanny Barnabé, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, Thèse de doctorat, Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique, 2017. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.
  • Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Houdan, Les Éditions Pix’n Love, 2020.
  • Yves Breem et Boris Krywicki, Presse Start: 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Montreuil, France, Omaké books, 2020.
  • Alex Custodio, Who Are You? Nintendo’s Game Boy Advance Platform, Cambridge, MA, The MIT Press, 2020.
  • Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, Thèse de doctorat, Paris, Université Paris-Est, 2012. Adresse : http://www.theses.fr/2012PEST0010.
  • Pierre-Yves Hurel, L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l’incertitude, Thèse de doctorat, Liège, Belgique, Université de Liège, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377.
  • Stéphanie Mader, Yannick Rochat et Romain Goudjil, « The Swiss Pong: Bong », DiGRA Conference, Tampere, Finland, 2020. Adresse : http://infoscience.epfl.ch/record/278676.
  • Julien Mailland et Kevin Driscoll, Minitel: Welcome to the Internet, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.
  • Nick Montfort, « Platform Studies at 10 », Post Position, 2018. Adresse : https://nickm.com/post/2018/07/platform-studies-at-10/ [Consulté le : 30 octobre 2020].
  • Nick Montfort et Ian Bogost, Racing the beam: the Atari Video computer system, Cambridge, MA, MIT Press, 2009.
  • Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019.
  • Matthieu Pellet et David Javet, « Switzerland », in Mark J. P. Wolf (éd.) , Video Games around the World, The MIT Press, 2015, p. 535‑543.
  • Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel, « Pour une historiographie comparée du développement du jeu vidéo en Suisse et en Belgique : pistes et méthodologies », Temporalités et imaginaires du jeu, Université de Metz, France, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/249654 [Consulté le : 30 octobre 2020].
  • Colin Sidre, Une histoire du jeu vidéo en France: l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988), Thèse diplôme d’archiviste-paléographe, Paris, École Nationale des Chartes, 2014.
  • Marielle Stamm, « La saga du Vidéotex », Geschichte und Informatik – Histoire et informatique, 17, 2009, p. 143‑164.
  • Willem Strank, « Plattform », in Benjamin Beil, Thomas Hensel et Andreas Rauscher (éd.), Game Studies, Film, Fernsehen, Neue Medien, Wiesbaden, Springer Fachmedien, 2018, p. 173–200. Adresse : https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_9
  • Carl Therrien, The Media Snatcher: PC/Core/Turbo/Engine/Grafx/16/CDROM2/Super/Duo/Arcade/RX, Cambridge, MA, The MIT Press, 2019.
  • Samuel Tobin, Portable Play in Everyday Life: The Nintendo DS, Palgrave Macmillan US, 2013.
  • Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs éd., « Les mondes de production du jeu vidéo : logiques amateures, artisanales et industrielles », Réseaux, 2020(6), 224. Adresse : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6.htm.

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