Colloque : Jeu vidéo & romanesque

Colloque “Jeu vidéo & romanesque”

En raison de la situation sanitaire, les séances ont lieu à distance. Nous contacter pour obtenir le lien de connexion (isabelle.hautbout@u-picardie.fr; sebastien.wit@u-picardie.fr).

Jeudi 4 février 2021

9h15 – Ouverture du colloque – Anne Duprat (directrice du CERCLL, Université de Picardie-Jules Verne)

9h30 – 11h10 – Première session : « Du roman au jeu vidéo : l’adaptation en question »

Modération : Anne Duprat (Université de Picardie-Jules Verne)

  • Olivier Caïra (IUT Évry/EHESS), « Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 »
  • Benoiste Salembier (Université Catholique de l’Ouest), Stéphane Blocquaux (Université Catholique de l’Ouest) & Renaud Hétier (Université Catholique de l’Ouest), « Quand le roman policier devient un espace vidéoludique interactif pour enquêteurs virtuels »
  • Alina Nastase Gonzalez (Université de Caen Normandie), « La Bête humaine d’Émile Zola en serious game 2D : la programmation vidéoludique ou la refonte du romanesque » 

11h10 – 11h25 – Pause

11h25 – 12h30 – Deuxième session : « Auteurs-concepteurs : les nouveaux polygraphes ? »

Modération : Renaud Hétier (Université Catholique de l’Ouest)

  • Martin Carayol, « Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique : le cas de Disco Elysium« 
  • Simon Gauthier, « Du narrateur au maître du jeu : la tentation du romanesque infernal dans deux versions de I Have No Mouth and I Must Scream« 

12h30 – 13h30 – Pause méridienne

13h30 – 15h10 – Troisième session : « Un romanesque transmédiatique ?  »

Modération : Olivier Caïra (IUT Évry/EHESS)

  • Anthony Bekirov (Université de Genève) & Thibaut Vaillancourt (Université de Konstanz), « Une archéologie du romanesque, du point de vue du jeu vidéo »
  • Simon Hagemann (Université de Lorraine), « Quelques stratégies d’appropriation vidéoludique de récits historiques : dans la tradition du roman historique ? »
  • Hyeli Kim (Université d’Artois) & Gabriele Ficara (École 42), « Transposition du romanesque dans Céleste (2018) et Journey (2012) »

15h10 – 15h25 – Pause

15h25 – 17h05 – Quatrième session : « Les arts aux sources du romanesque vidéoludique »

Modération : Isabelle Hautbout (Université de Picardie-Jules Verne)

  • Florent Perget (Sorbonne-Université), « Bande dessinée et jeux vidéo : la narration séquentielle au service de l’expérience ludique ? »
  • Antoine Morisset, « Comprendre un jeu par sa musique : une analyse narrative de The Legend of Zelda: The Wind Waker « 
  • Quentin Petit dit Duhal (Université Paris Nanterre), « L’identité mise en jeu : la quête comme expérimentation artistique interactive »

Vendredi 5 février 2021

9h30 – 10h35 – Première session : « Les modèles romanesques du jeu vidéo »

Modération : Justine Breton (Université de Reims Champagne-Ardenne)

  • Sykstus Pfajfer (Ecole Pratique des Hautes Etudes), « La narration pour le salut de l’âme : The Witcher 3 et le pacte faustien »
  • Alice Dionnet (Université d’Orléans), « Dragon Age: Origins, un roman d’aventures vidéoludique »

10h35 – 10h50 – Pause

10h50 – 12h30 – Deuxième session : « Les ramifications livresques du jeu vidéo »

Modération : Bruno Dupont (Université de Liège)

  • Virginie Tellier (CY Cergy Paris Université), « Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse »
  • Justine Breton (Université de Reims Champagne-Ardenne), « The Witcher : du sang et du vin pour combler les manques narratifs »
  • Yannick Maufroid (Université d’Aix Marseille/Ifrae), « Entre monde joué et monde réel, la représentation du jeu vidéo dans le roman japonais contemporain »

12h30 – 13h30 – Pause méridienne

13h30 – 14h35 – Troisième session : « Le romanesque comme ludème »

Modération : Hélène Sellier (The Seed Crew)

  • Esteban Giner (Université de Lorraine/OMNSH), « Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales »
  • François-Xavier Surinx (Université de Liège), « Pour une analyse sémiotextuelle du jeu vidéo : le cas de la peur dans Bloodborne »

14h35 – 15h35 – Table ronde : « L’apport des études littéraires à la conception de jeux vidéo ». Avec : Sarah Beaulieu (scénariste et narrative designer), Laura Goudet (U. Rouen Normandie), Erwan Le Breton (Ubisoft), Hélène Sellier (The Seed Crew)

15h35 – 15h50 – Pause

15h50 – 17h30 – Quatrième session : « Éléments de stylistique gaming »

Modération : Virginie Tellier (CY Cergy Paris Université)

  • Bruno Dupont (Université de Liège), « La quête, l’inventaire et la carte : adaptations de la grammaire du jeu d’aventure dans le roman gamer »
  • Hélène Sellier (The Seed Crew), « Des genres de romans vidéoludiques : littérature casual, gamer et indé »
  • Nadège Langbour (Université de Rouen), « Le jeu vidéo dans les romans de Christian Grenier : entre exploitation romanesque du motif, mise en abyme de l’intermédialité et invention d’une écriture romanesque gaming »

17h30 – 17h45 – Conclusion du colloque


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Anaïs Goudmand (26 janvier 2021). Colloque : Jeu vidéo & romanesque. LPCM. Consulté le 17 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r2a5


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