Colloque “Jeu vidéo & romanesque”
En raison de la situation sanitaire, les séances ont lieu à distance. Nous contacter pour obtenir le lien de connexion (isabelle.hautbout@u-picardie.fr; sebastien.wit@u-picardie.fr).
Jeudi 4 février 2021
9h15 – Ouverture du colloque – Anne Duprat (directrice du CERCLL, Université de Picardie-Jules Verne)
9h30 – 11h10 – Première session : « Du roman au jeu vidéo : l’adaptation en question »
Modération : Anne Duprat (Université de Picardie-Jules Verne)
- Olivier Caïra (IUT Évry/EHESS), « Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 »
- Benoiste Salembier (Université Catholique de l’Ouest), Stéphane Blocquaux (Université Catholique de l’Ouest) & Renaud Hétier (Université Catholique de l’Ouest), « Quand le roman policier devient un espace vidéoludique interactif pour enquêteurs virtuels »
- Alina Nastase Gonzalez (Université de Caen Normandie), « La Bête humaine d’Émile Zola en serious game 2D : la programmation vidéoludique ou la refonte du romanesque »
11h10 – 11h25 – Pause
11h25 – 12h30 – Deuxième session : « Auteurs-concepteurs : les nouveaux polygraphes ? »
Modération : Renaud Hétier (Université Catholique de l’Ouest)
- Martin Carayol, « Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique : le cas de Disco Elysium«
- Simon Gauthier, « Du narrateur au maître du jeu : la tentation du romanesque infernal dans deux versions de I Have No Mouth and I Must Scream«
12h30 – 13h30 – Pause méridienne
13h30 – 15h10 – Troisième session : « Un romanesque transmédiatique ? »
Modération : Olivier Caïra (IUT Évry/EHESS)
- Anthony Bekirov (Université de Genève) & Thibaut Vaillancourt (Université de Konstanz), « Une archéologie du romanesque, du point de vue du jeu vidéo »
- Simon Hagemann (Université de Lorraine), « Quelques stratégies d’appropriation vidéoludique de récits historiques : dans la tradition du roman historique ? »
- Hyeli Kim (Université d’Artois) & Gabriele Ficara (École 42), « Transposition du romanesque dans Céleste (2018) et Journey (2012) »
15h10 – 15h25 – Pause
15h25 – 17h05 – Quatrième session : « Les arts aux sources du romanesque vidéoludique »
Modération : Isabelle Hautbout (Université de Picardie-Jules Verne)
- Florent Perget (Sorbonne-Université), « Bande dessinée et jeux vidéo : la narration séquentielle au service de l’expérience ludique ? »
- Antoine Morisset, « Comprendre un jeu par sa musique : une analyse narrative de The Legend of Zelda: The Wind Waker «
- Quentin Petit dit Duhal (Université Paris Nanterre), « L’identité mise en jeu : la quête comme expérimentation artistique interactive »
Vendredi 5 février 2021
9h30 – 10h35 – Première session : « Les modèles romanesques du jeu vidéo »
Modération : Justine Breton (Université de Reims Champagne-Ardenne)
- Sykstus Pfajfer (Ecole Pratique des Hautes Etudes), « La narration pour le salut de l’âme : The Witcher 3 et le pacte faustien »
- Alice Dionnet (Université d’Orléans), « Dragon Age: Origins, un roman d’aventures vidéoludique »
10h35 – 10h50 – Pause
10h50 – 12h30 – Deuxième session : « Les ramifications livresques du jeu vidéo »
Modération : Bruno Dupont (Université de Liège)
- Virginie Tellier (CY Cergy Paris Université), « Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse »
- Justine Breton (Université de Reims Champagne-Ardenne), « The Witcher : du sang et du vin pour combler les manques narratifs »
- Yannick Maufroid (Université d’Aix Marseille/Ifrae), « Entre monde joué et monde réel, la représentation du jeu vidéo dans le roman japonais contemporain »
12h30 – 13h30 – Pause méridienne
13h30 – 14h35 – Troisième session : « Le romanesque comme ludème »
Modération : Hélène Sellier (The Seed Crew)
- Esteban Giner (Université de Lorraine/OMNSH), « Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales »
- François-Xavier Surinx (Université de Liège), « Pour une analyse sémiotextuelle du jeu vidéo : le cas de la peur dans Bloodborne »
14h35 – 15h35 – Table ronde : « L’apport des études littéraires à la conception de jeux vidéo ». Avec : Sarah Beaulieu (scénariste et narrative designer), Laura Goudet (U. Rouen Normandie), Erwan Le Breton (Ubisoft), Hélène Sellier (The Seed Crew)
15h35 – 15h50 – Pause
15h50 – 17h30 – Quatrième session : « Éléments de stylistique gaming »
Modération : Virginie Tellier (CY Cergy Paris Université)
- Bruno Dupont (Université de Liège), « La quête, l’inventaire et la carte : adaptations de la grammaire du jeu d’aventure dans le roman gamer »
- Hélène Sellier (The Seed Crew), « Des genres de romans vidéoludiques : littérature casual, gamer et indé »
- Nadège Langbour (Université de Rouen), « Le jeu vidéo dans les romans de Christian Grenier : entre exploitation romanesque du motif, mise en abyme de l’intermédialité et invention d’une écriture romanesque gaming »
17h30 – 17h45 – Conclusion du colloque
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Anaïs Goudmand (26 janvier 2021). Colloque : Jeu vidéo & romanesque. LPCM. Consulté le 17 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r2a5