Aymeric Brody et Joël Billieux (dir.), Sciences du jeu, n°13, « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? »
Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne.
SOMMAIRE
Présentation [Texte intégral]
La formation des représentations relatives à l’addiction aux jeux d’argent : une comparaison entre la Chine et la France [Texte intégral]
Les jeux de hasard et d’argent, un impôt régressif ? [Texte intégral]
Les effets des inégalités sociales et des intérêts économiques sur le jeu problématique en France.
Les espaces de jeux d’argent : une analyse sociologique de la production de l’espace, du risque et de la prévention du jeu problématique [Texte intégral]
Personnages de joueuses pathologiques dans des fragments littéraires : Une lecture au prisme de la psychologie clinique [Texte intégral]
Les représentations des pratiques vidéoludiques dans Le Monde : entre loisir et problème de santé publique [Texte intégral]
Varia
Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4 [Texte intégral]
The video game as mediator of knowledge in history : the example of Crusader Kings 2 and Europa Universalis 4
Conception et édition de jeux de société : étude du secteur (de niche) et trajectoires professionnelles [Texte intégral]
Designing and publishing board games: a study of the (niche) sector and professional trajectories
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Anaïs Goudmand (24 novembre 2020). Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? LPCM. Consulté le 20 septembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r275