La communication politique à l’aide de jeux vidéo d’horreur

À l’occasion de l’anniversaire du volet germanophone d’Hypothèses, nous proposons ici un billet d’Eugen Pfister, traduit de l’allemand par Célia Burgdoff et disponible en version originale ici.

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De la communication politique dans les jeux vidéo

Par Eugen Pfister (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale
Spiele

Londres 1918 : La ville est ravagée par la grippe espagnole qui fait des milliers de victimes, en particulier parmi les plus démunis. Des quartiers entiers sont dépeuplés, des syndicalistes communistes et des gangs s’affrontent violemment dans la rue. Tandis que la grande bourgeoisie du West End songe à ériger un mur de protection autour du quartier, à l’autre bout de la ville et de la hiérarchie sociale, les immigrants roumains luttent pour leur survie. De plus, les londoniennes font le travail des centaines de milliers d’hommes, qui ont quitté la ville pour mourir dans une guerre inutile. Elles n’ont cependant pas les mêmes droits ou perspectives d’ascension que ces hommes. (Dontnod : F 2018 / PS4)

 

Changement de décor : 1960, dans les profondeurs de l’Océan Atlantique…

…nous traversons les ruines écrasantes, (rétro-)futuristes de la mégalopole « Rapture » et sommes témoins de la dissolution catastrophique d’un projet de société utopique, comme seulement Ayn Randt aurait pu l’imaginer. « No Gods or Kings. Only Man » : la devise, affichée sur l’étendard à l’entrée de la ville, témoigne de la volonté de ne pas mettre d’entraves politiques ou culturelles à la créativité des habitant.es. Cet idéal est noyé dans l’égoïsme et le « chacun pour soi ». BioShock (2K Boston : US 2007 / XBOX360 u.a.).

Autre changement de décor : un chalet luxurieux dans les Rocheuses en 2015

Huit adolescents stéréotypés se retrouvent pour un week-end pour faire le deuil de deux amies portées disparues. Mais les retrouvailles virent au drame quand le groupe d’amis se fait attaquer par un monstre mythique. Le chalet se situe sur un terrain qui appartenait précédemment à une tribu indigène et leur avait été annexé une centaine d’années auparavant. Une mine avait été construite au même endroit et dans les années 1950, lors d’un terrible accident, les travailleurs sont victimes d’une « malédiction indienne ». Lorsqu’ils sont amenés à l’hôpital, ils ne sont pas vraiment pris en charge par les scientifiques qui préfèrent les observer. Until Dawn (Supermassive Games : UK 2015/PS4).

 

Lutte des classes, immigration, émancipation, (néo)libéralisme, mémoire du génocide indien et la science sans éthique : tous ces sujets sont d’habitude abordés dans la section politique de nos journaux quotidiens. Mais ils font aussi partie intégrante des jeux vidéo d’horreur (et de films, livres, etc.) En effet, les scénarios d’horreur sont traditionnellement politiques (Carrol 1990), même si les joueurs ne le réalisent pas au premier abord, trop pris dans le jeu. En même temps, ces aspects du politique ne sont pas dissimulés dans le sens propre (Pfister 2018a). Il est possible d’argumenter qu’il ne s’agit là que de scénarios interchangeables sans «message politique » conscient. Mais si ces thèmes récurrents représentent plus que des simples narrations, est-il possible de les envisager comme des messages politiques, influençant indirectement nos visions du monde ?

 

La plupart des textes de référence dans le domaine des Game Studies admettent l’existence d’un transfert idéologique entre discours politiques et jeux vidéo (par exemple Fernández-Vara 2014, 131-134). Cependant, les études plus approfondies en science politique demeurent, à l’heure actuelle, une exception; mis à part les travaux de Tobias Bevc (Bevc 2007) , de « Video Games as Culture » (Muriel 2018) et « Playstation Dreamworld » (Bown 2018) . Cette résistance pourrait s’expliquer par le refus de l’industrie des jeux vidéo et des gamers à accepter L’existence d’un aspect politique dans leurs jeux (Pfister 2018b). Un autre facteur d’explication pourrait être le scepticisme presque institutionnalisé de la recherche historique face à toute forme de culture populaire. Ce qui est est d’autant plus ironique car de nos jours, peu de chercheurs.euses oseraient sous-estimer le rôle de la culture populaire dans nos sociétés contemporaines (Huck/Zorn 2007, Görgen/Nunez/Fangerau 2018 ou Caso/Hamilton 2015). Dès 1998, Kevin Banhurst met en avant l’impact de facteurs comme chansons et  pubs à la télévision dans la formation d’une conscience politique chez des adolescents américains. (Banhurst 1998)

 

C’est pourquoi je vais interroger dans ce texte plus amplement l’utilité d’une analyse d’idées politiques dans les jeux vidéo, en me basant sur les théories et constats de l’histoire des idées (Cambridge School). En outre, cette analyse procure des observations politiques et sociétales nouvelles dans l’histoire immédiate. Ces résultats peuvent être appliqués, in extenso à d’autres médias de masse. Ainsi, pour le paragraphe qui suit, il convient d’abandonner momentanément les jeux vidéo d’horreur et de réfléchir à plus grande échelle aux dimensions politiques de jeux digitalisés. À la fin, je reviendrai de manière plus spécifique, aux jeux vidéo d’horreur.

 

Qu’est-ce que le politique ?

 Parler de communication politique n’est pas toujours évident. Il est souhaitable de définir d’abord le « politique ». Mon expérience personnelle démontre que les conceptions du « politique » varient fortement d’individu en individu. Cela s’explique par le caractère bien souvent trop flou de la notion. En effet, si l’on se tient à une définition exclusive, alors le politique concernerait les « institutions étatiques comme les gouvernements, les Parlements ainsi que les processus décisionnels » (http://politischebildung.ch/fuer-lehrpersonen/grundlagen/). Dans ce cas, la recherche du politique dans les jeux vidéo se limiterait à la représentation et à la mise en scène des acteurs classiques du politique. Mais le simple repérage d’acteurs politiques concrets comme Adolf Hitler, Fidel Castro ou Ronald Reagan ne présente pas beaucoup d’intérêt scientifique.

 

Ainsi, dans l’histoire politique, il est plus judicieux d’avoir recours à un concept du politique inclusif. La définition d’Ute Frevert s’avère particulièrement adaptée. D’après elle les relations de pouvoirs sont politiques «  où l’établissement, la défense et le rejet de relations sociales inégales sont en jeu. [Ils découvrent] ces relations de pouvoir dans une pratique symbolique qui à la fois prescrit et négocie de manière communicative les interprétations du sens » (Frevert 2006, 163). C’est donc avant tout la légitimation de pouvoir. Il s’agit ici d’une condition de base pour le fonctionnement de nos systèmes politiques, qui créent du sens principalement par le pouvoir culturel et des processus de négociation discursifs/communicatifs.

 

Autrement dit, qu’est-ce qui nous incite à respecter la loi, et les normes au quotidien ? Pourquoi respectons-nous le code de la route même si personne ne regarde ? Quand le pouvoir politique dépend en grande partie du fait qu’on ne le questionne pas, alors on peut déjà y voir L’importance de la production de sens dans notre culture populaire. Plus un aspect politique apparaît dans les médias, moins nous sommes inclinés à remettre en question sa légitimité. Il paraît ainsi plausible qu’actuellement la perte de confiance vis-à-vis les acteurs politiques imaginés dans notre culture populaire (par exemple dans la figure du politcien corrompu) n’est pas une simple conséquence d’un phénomène réellement politique, mais aussi sa cause. Ainsi, plus nous retrouvons des figures de politiciens incapables/corrompus/immoraux, plus nous avons tendance à associer ces caractéristiques aussi aux politicien.nes réel.les.

 

Pourquoi s’intéresser à cela ?

Bien que la (récente) histoire politique n’ait pas (encore) traité des jeux vidéo d’horreur, elle s’est de plus en plus tournée vers la question de la communication politique, car « seule la communication permet de faire émerger des significations ou des formations de sens qui peuvent être réunies avec les structures sociales ». (Schorn Schütte 2006, 101) Les formes fragiles de l’ordre social ne deviennent des structures permanentes et plus complexes que « si cette stabilité est garantie par le façonnage de la communication elle-même » (ibid.).

Aventurons-nous un peu plus dans la théorie : si l’on part du principe, avec Niklas Luhmann, qu’au cours des siècles passés, d’abord en Europe et ensuite dans le monde entier, on a pu observer le développement d’une société de plus en plus différenciée sur le plan fonctionnel, c’est-à-dire le développement de sociétés très complexes organisées sur la base de la division du travail – qui peut aujourd’hui encore prétendre être capable de suivre toutes les actualités économiques, culturelles, scientifiques, politiques, etc. ? – alors nous devons également nous demander comment gérer ces sous-systèmes hautement spécialisés communiquent entre eux. (Luhmann nous donne comme exemples la “production économique”, l'”habilitation politique de décisions collectivement contraignantes” (c’est-à-dire la politique), le “règlement des différends juridiques”, les “soins médicaux”, l'”éducation”, la “recherche scientifique”, etc. (Luhmann 2010, 200).) Chaque sous-système a sa propre sémantique, son propre “langage”, ses propres valeurs [et sa culture] si vous voulez. En même temps, les sous-systèmes ne doivent pas être compris exclusivement, les personnes individuelles peuvent faire partie de plusieurs sous-systèmes. Le médecin, peut également s’intéresser à l’art ou enseigner à l’université. Le caissier du supermarché peut aussi être politiquement actif. Les sous-systèmes doivent donc continuer à être compatibles entre eux malgré toute la différenciation. Pour cette seule raison, une langue unifiée, une vision commune du monde doivent exister. Mais comme tous les sous-systèmes font également partie d’un système commun (notre société), il est également nécessaire de faciliter la communication entre les sous-systèmes autour de systèmes de valeurs communs. Par exemple, il doit y avoir un consensus sur la forme de gouvernement, le monopole du pouvoir, la liberté ou la restriction de l’art et de la science, le système juridique, etc.

Même si nous abandonnons le modèle de pensée de Luhmann du système fonctionnellement différencié et que nous nous contentons d’imaginer des millions d’individus atomisés qui, chaque jour à nouveau, se déclarent prêts à accepter le pouvoir symbolique de leurs États démocratiques, la nécessité d’un échange constant sur les valeurs et les tabous partagés est évidente. Pour que la police et les tribunaux fonctionnent, une majorité écrasante de la population doit “croire” à l’État de droit. Les questions qui concernent la société dans son ensemble, telles que la protection du climat, les réfugiés, mais aussi les questions d’éthique scientifique (par exemple, en ce qui concerne la recherche sur les cellules souches) ou les questions d’égalité des sexes doivent être constamment négociées et communiquées publiquement. Ce processus de négociation politique se déroule en partie naturellement dans des environnements politiques habituels : dans les parlements, au sein des partis, et parfois dans des sous-systèmes spécialisés comme la science. Toutefois, pour que les décisions prises ici deviennent contraignantes, elles doivent être communiquées à la population à grande échelle dans les sociétés démocratiques (ainsi que dans les sociétés autocratiques, d’ailleurs).

En même temps, les acteurs et sous-systèmes susmentionnés dans les sociétés démocratiques doivent également veiller à ce qu’ils agissent dans l’intérêt général. Dans le passé, la recherche a parlé d’une “opinion publique” qui se dessine. On retrouve une idée similaire dans le concept de « Öffentlichkeit » de Jürgen Habermas : dans un modèle idéal, les médias de masse assumeraient le transfert entre les discours institutionnalisés des hommes politiques et les conversations informelles quotidiennes des électeurs (voir également le concept d'”interdiscours” de Jürgen Link).

Selon Habermas, une « Öffentlichkeit » contribue à la légitimité démocratique en sélectionnant des éléments pertinents pour la prise de décision politique et en regroupant des déclarations raisonnées fondées sur des opinions publiques concurrentes (Habermas 2008, 136). Cependant, Habermas était conscient du caractère limité de ce paradigme dans la réalité. Les médias d’information classiques n’atteignent qu’une partie limitée du public global nécessaire et exercent eux-mêmes une influence en étant partiellement politisés. Mais que se passe-t-il si cet échange nécessaire a lieu en partie dans notre culture populaire, de manière inconsciente, c’est-à-dire s’il s’agit d’un développement évolutif du système au sens de Luhmann ?

L’échange a lieu de plusieurs façons : d’une part, de manière constante et sélective, lors d’élections ou de votes démocratiques. De manière consciente et continuelle aussi (avec une division hiérarchique claire) dans les médias d’information, et de plus en plus (du moins en apparence sans division hiérarchique) au sein de l’échange constant dans les médias dits sociaux. Enfin, je dirais qu’il a lieu principalement inconsciemment et continuellement (et avec une division hiérarchique cachée) dans la culture populaire. Ici, les canaux de communication qui viennent d’être mentionnés à titre d’exemple diffèrent qualitativement les uns des autres. Les échanges politiques situationnels, limités dans le temps et localement, ont lieu principalement dans le premier cas, tandis que les questions à long terme et (quasi-)mondiales sont (également) négociées dans la culture populaire.

Nos imaginaires historiques, mais aussi les questions de protection de l’environnement ou de légitimité de notre modèle économique, etc. sont de plus en plus négociés par le biais de l’imaginaire culturel populaire dans les jeux, les séries télévisées, les romans graphiques et autres formats médiatiques (voir aussi l’intérêt accru pour l’histoire publique). Ici, pour ainsi dire, une base sémantique fondamentale est posée pour la politique. L’idée que la politique se négocie aussi dans les jeux vidéo, les films de cinéma et les chansons pop aurait l’avantage que pour la première fois nous aurions une vision d’un processus plus “démocratique” dès le départ et qui ne se concentre plus sur les élites politiques et intellectuelles. Jusqu’à présent, les démonstrations n’ont pour la plupart trouvé leur chemin dans la recherche que sous la forme d’une “opinion publique” et de “résultats d’élections”. Il y a souvent eu une contradiction entre la politique classique et l’opinion publique qui ne pouvait être comprise avec les instruments utilisés jusqu’à présent.

Ainsi, ce modèle de communication politique massive et largement inconsciente nous pose également de nombreux défis scientifiques. Par exemple, dans le cas des jeux vidéo et de la culture populaire en général, nous devons supposer que, bien qu’inconsciemment, les déclarations politiques sont également le résultat d’une logique médiatique (dans le cas des jeux numériques : l’influence des départements de marketing, les traditions historiques de genre, l’influence de la technologie, etc.) Le problème suivant est que nos systèmes politiques sont encore largement nationaux, alors que dans les jeux vidéo en particulier, les frontières nationales jouent un rôle très subliminal et indirect. Cependant, rendre visibles des idées politiques véritablement internationales (bien que principalement européennes, américaines et japonaises) peut également nous aider à mieux comprendre les processus politiques contemporains, tels que le succès international sans précédent de dirigeants autoritaires latents.

 

Pourquoi ce texte ?

Il semble maintenant que je me sois trop éloigné de l’objet de ma recherche que j’ai brièvement évoqué au début, à savoir les jeux vidéo d’horreur, mais je ne les ai jamais vraiment abandonnés. Je dis simplement maintenant que les jeux vidéo d’horreur doivent être compris dans cette perspective comme une composante (parmi tant d’autres) d’une communication culturelle populaire et d’une construction du sens. Cela peut se produire consciemment lorsque Ken Levine décide publiquement de déconstruire le libéralisme pur et dur d’Ayn Rand dans un First Person Shooter, mais cela peut aussi se produire inconsciemment lorsque l’on “voulait simplement faire un jeu de zombie”, mais en même temps cela transporte très bien les déclarations politiques sur l’incapacité des systèmes politiques complexes (nos gouvernements) à faire face à « la menace de l’étranger ». Bien sûr, je dois constamment me rappeler que les jeux vidéo d’horreur ne représentent qu’une petite partie de ce dont nous parlons, et qu’ils ne prétendent pas couvrir la totalité d’un discours idéologique dans la culture populaire, mais restent limités tant sur le plan thématique que par la répartition sociale.

Cependant, les jeux d’horreur conviennent particulièrement bien comme première étape, car le “genre de l’horreur” a été scientifiquement bien documenté dans le cinéma, la littérature et de plus en plus aussi dans les jeux numériques (par exemple dans Perron 2009 et Perron 2018), même s’il n’y a pas encore eu d’études politico-historiques décidées sur les jeux vidéo d’horreur. Le but de notre projet de recherche n’est pas non plus de prouver si la politique est aussi partiellement négociée dans la culture populaire et les jeux numériques, c’est plutôt la motivation et le postulat de départ. Pour l’instant, nous nous limitons à un inventaire politique, ou plutôt historique des idées (voir les billets suivants [https://hgp.hypotheses.org/176]), des déclarations politiques clairement vérifiables ainsi qu’une première impression de leur fréquence et de leur distribution. Notre projet de recherche porte donc sur la recherche synchrone et diachronique de déclarations politiques dans un échantillon limité dans le temps qui n’a peut-être pas été perçu comme tel à première vue. L’objectif est de créer un catalogue des énoncés discursifs dominants, s’il devait en apparaître un. C’est toujours passionnant quand, à certains moments, certaines déclarations apparaissent soudainement plus fréquemment et colonisent d’autres genres.

Sur la base de ce catalogue – et nous arrivons ici au cœur de notre projet – la conception rhétorique, le langage politique dans les jeux d’horreur doit être élaboré. Ce n’est pas une tâche facile, car d’une part, la communication de contenus politiques dans la culture populaire est presque un lieu commun dans la science, mais d’après mon expérience, les effets possibles des processus de transfert politique en tant que culture populaire sont presque toujours mis en doute dans un public non scientifique. L’idée que nous soyons inconsciemment en contact avec des contenus politiques nous effraie profondément, car elle nous interroge en tant que participants agissant de manière autonome dans une société. Nous espérons donc qu’un aperçu gérable mais en même temps concis d’un aspect partiel peut contribuer à rendre ces processus plus compréhensibles.

Eugen Pfister (traduction par Célia Burgdorff, Institut historique allemand, Paris)


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Nicolas Gauthier (1 novembre 2020). La communication politique à l’aide de jeux vidéo d’horreur. LPCM. Consulté le 13 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r261


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