Parution du n° 30 de la revue Émulations: “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”
Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte
Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot
DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030
PRÉSENTATION
Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce “nouveau média”, déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.
SOMMAIRE
Éditorial
- De la société en jeu au jeu comme société : un parcours dialectique
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
7-15
Articles
- Qu’est-ce que l’identité gamer ? Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique
David Peyron
17-31
- Analyse formelle et visuelle de l’organisation des espaces sociaux vidéoludiques. Application à quelques villages de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Guillaume Grandjean
33-48
- Ambivalence du tourisme vidéoludique Quelles dynamiques pour les voyages au cœur des sociétés virtuelles ?
Guillaume Baychelier, José-Luis De Miras
49-63
- Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus
Sébastien Wit
65-77
- Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska. Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone).
Julien Hocine, Patrick Deslauriers
79-92
- Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo. Le cas de la récession de Possum Springs
Esteban Giner
93-110
Entretien
- Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
111-117
Conclusion
- Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques
Dominic Arsenault
119-129
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Fanny Barnabé (9 octobre 2019). Revue Émulations n°30 – “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques” LPCM. Consulté le 14 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r202