Appel : Jeu et animation

Appel à textes

Revue Sciences du jeu, n°12 – Jeu et animation

Dossier thématique sous la coordination de Nathalie Roucous et Baptiste Besse-Patin

Dans une première approche, le lien entre le jeu et l’animation peut apparaître comme un allant de soi. Pour de nombreux acteurs professionnels de ce champ du travail social et ses observateurs, animer c’est introduire du jeu, donner une dimension ludique à une activité ou un projet. Mais, il apparaît vite que la relation peut ne pas être aussi tangible et qu’elle est en construction depuis de nombreuses années.

Les analyses historiques des colonies de vacances et des patronages, ces institutions fondatrices d’une partie du champ, permettent de comprendre que le fondement de ce lien se situe dans l’adressage de l’animation aux enfants (Lee Downs, 2009, Dessertine et Maradan, 1998). Mais, l’histoire montre aussi que le champ de l’animation ne s’est pas limité à ces deux institutions et qu’il couvre depuis ses origines un ensemble plus vaste d’organisations et d’accueils (bibliothèques, amicales, clubs, etc.) qui dépassent largement l’enfance pour concerner tous les âges de la vie. La connivence entre jeu et animation semble par là-même perdre une partie de ses fondements en orientant les pratiques et les projets davantage vers le sport et la culture (Augustin et Ion, 2017). Par ailleurs, l’opposition à l’école et au sérieux a été un élément structurant des actions et des institutions du champ de l’animation prenant en charge les différents publics hors du temps scolaire, particulièrement avec le rapprochement vers le mouvement de l’éducation nouvelle (Lebon, 2005 ; Gutierrez, Besse & Prost, 2012). Dans cette perspective, la forme ludique spontanément associée au domaine de l’animation apparaît comme une solution pour se démarquer de la forme scolaire dans un mouvement assez similaire à ce qui a pu caractériser le champ préscolaire (Brougère, 2010). Mais, sur cet aspect aussi les évolutions ont été soulignées pour montrer toutes les ambiguïtés de l’utilisation du jeu à des fins pédagogiques dans ces accueils pour enfants (Houssaye, 1998), et le poids des perspectives éducatives dans les dispositifs dès lors que l’animation s’adresse à des publics plus âgés ou considérés « en difficulté ».

À y regarder de plus près, les relations entre jeu et animation apparaissent ainsi prises dans une complexité que ce numéro souhaite interroger et éclairer.

Il est cependant loin d’être aisé de définir ou même de caractériser ce que recouvre l’animation. Qu’elle soit abordée comme un champ, un secteur ou un domaine, l’animation ne peut être cernée ni par le métier d’animateur ou plutôt les métiers de l’animation tant ceux-ci sont variés et surtout peu structurés, ni par les institutions qui recouvrent un large panorama d’organisations et de structures qui se positionnent sur le temps libre entre l’école et la vie familiale, ni par le domaine d’action qui est couramment situé au carrefour de l’éducatif, du social et du culturel. L’animation apparaît ainsi comme un « monde social » (Becker, 1988) qui se construit par ses acteurs, ses publics, ses organisations, ses politiques, mais aussi ses rites et peut-être ses mythes dont celui du jeu. Mais, la construction reste difficilement saisissable par ses contenus, ses actions, ses pratiques tant elle est étendue, diversifiée et mal identifiée y compris par les acteurs eux-mêmes. Ce qui conduit à penser que « le label “animation” est peut-être le seul principe d’unification » (Mauger, 2015, p. 160). Comme certains le formulent en suivant une perspective « nominaliste » (Lebon & de Lescure, 2016) à propos de l’Éducation Populaire – ce domaine connexe et parfois confondu dans le contexte français – l’animation « ne peut se définir que comme l’ensemble “des choses” qui utilisent “le mot” pour se définir » (p. 165).

Dans le cadre de cette approche, et pour intégrer au mieux la diversité internationale, on ne proposera pas dans cet appel de délimitation a priori du champ à explorer pour ouvrir les analyses à tous les espaces, les temps, les pratiques où les acteurs ou institutions disent « faire (partie) de l’animation », « être en animation ». Si on devait proposer une esquisse d’objet, il s’agit de s’intéresser à ce qui est souvent désigné par l’expression d’animation socioculturelle et qui consiste à faire une offre (une proposition) d’activité(s) (plus ou moins organisée) à un public (de tout âge) dans un contexte de loisir ou de temps libre et à partir d’institutions aussi variées que les centres sociaux, les maisons de quartier, les centres de loisirs, les séjours de vacances, les médiathèques/ludothèques, les espaces plus ouverts comme les terrains d’aventures ou l’animation de rue dite « hors les murs ». Mais la proposition est aussi ouverte à des domaines où le terme animation s’entend de façon plus large comme une façon de « donner vie » – pour reprendre l’étymologie du terme – à des activités qui touchent à la formation, au spectacle voire à la vente : animation de groupes, animation d’émissions télévisées, voire animation commerciale. On attend donc dans chaque texte des éléments qui permettent de saisir ce que recouvre le terme animation dans le contexte de la recherche présentée.

La complexité est également liée au second terme de la thématique, puisque le jeu apparaît à bien des égards difficile à cerner et encore davantage à définir. Mais contrairement à l’animation qu’il s’agit seulement de contextualiser, le jeu doit être au centre des questionnements proposés, comme il est attendu pour les articles publiés dans Sciences du jeu.

Ainsi, la première entrée proposée pour ce numéro vise précisément la compréhension de ce que recouvre l’usage dans le monde de l’animation du mot jeu mais aussi du qualificatif ludique. Quand, comment et dans quels contextes parle-ton de jeu ou de ludique dans ces actions, projets, institutions, pratiques d’animation ? À quelles réalités renvoient les termes ? Mais aussi quelles visions ou représentations du jeu sont portées par les différents acteurs de l’animation dès lors qu’ils parlent de jeu/ludique ? Peut-on trouver des particularités d’usage des mots par rapport à d’autres domaines, voire une spécificité si les différences sont partagées et récurrentes ? Si ces aspects ne sont pas au cœur des analyses présentées, on attend des éléments précisant les pratiques ou le contexte qui sont qualifiés de jeu/ludique pour permettre d’en cerner a minima une « définition située ».

Au-delà de cette approche par l’usage des mots, quatre autres thématiques sont ouvertes au débat, sans pour autant être exclusives, d’autres thèmes pouvant être proposés.

Les discours et justifications du jeu dans les pratiques d’animation

Il s’agit en particulier d’éclairer les tensions qui traversent le jeu en particulier dès lors qu’il s’agit d’enfants : entre plaisir et sérieux, divertissement et éducation, frivolité et utilité, etc. Quelles sont les finalités attachées au jeu ? Comment ces dualités traversent-elles le monde de l’animation ? Avec quelles variations selon les institutions, les acteurs, les caractéristiques des publics (selon l’âge, le sexe, le milieu social), les orientations politiques, mais aussi les périodes et les ancrages culturels ?

Les expériences ludiques des situations d’animation

Il s’agit ici de se situer davantage du côté de l’expérience ludique à la fois celle des joueurs et celle des animateurs. Comment convergent – ou non – les postures professionnelles d’animation qui soutiennent ou permettent l’expérience de jeu et les attitudes ludiques des participants. Comment sont conçus et animés les jeux ? Quelle place et rôle de l’animateur par rapport au jeu ? Peut-on être joueur et animateur ? On pense ici autant aux ludothécaires qu’aux formateurs ou aux animateurs de télévision.

Les jeux supports de l’animation

Cette entrée vise à focaliser plus précisément les analyses sur les supports matériels (jouets, objets ludiques) ou les supports réglés (jeux collectifs, grands jeux) qui sont présents dans le monde de l’animation. Comment les jouets et les jeux sont-ils introduits dans les pratiques d’animation ? Quels objets et quels usages pour quelles finalités ? Mais aussi quelle place pour chaque type de jeu – symbolique, construction, règle, etc. – quels rôles et quelles justifications respectives ?

Animation et culture ludique

Il s’agit ici de chercher à éclairer le rapport de l’animation aux cultures ludiques ou enfantines (Arleo & Delalande, 2011). Quelle place et rôle prend l’animation dans le développement de la culture ou du patrimoine ludique ? En quoi certains jeux – traditionnels, collectifs, « grands jeux » etc. – participent-ils de la construction de la culture ? Comment l’animation en particulier dans le cadre d’événements publics – émissions télévisées, festivals du jeu, salons commerciaux, etc. – contribue à la diffusion d’une culture de masse ?

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 30 mars 2018. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;

  2. un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;

  3. une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;

  4. l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;

  5. une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Nathalie Roucous (roucous@univ-paris13.fr) et Baptiste Besse-Patin (baptiste.besse-patin@univ-paris13.fr), le 30 septembre 2018 au plus tard.

Calendrier

  • 30 mars 2018 : date limite pour soumettre une proposition

  • 30 septembre 2018 : date limite de réception des articles

  • 15 décembre 2018 : avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle

  • 15 février 2019 : date limite de remise de la 2e version des articles


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Anne Besson (13 février 2018). Appel : Jeu et animation. LPCM. Consulté le 9 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/r1vx


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