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CFP: Synæsthesia and ‘Video Gaming’ (date limite: 31 déc. 2012)

Synæsthesia and ‘Video Gaming’ (v. 2 n. 1)

(submissions due by 12/31/12)

Thought, engagement and communication of meanings depend upon perception. Synæsthesia is an international, multi-media refereed journal that aims to unravel issues of communication and considers the extra dimensions of meaning that layer communication practices and contemporary theoretical frameworks. From the subjective-embodied to the objective, interpersonal to mass-marketed, regional to global, and academic to corporate, among genders and across time, Synæsthesia strives to traverse disciplinary boundaries, seeking to advance new perspectives of understanding within and across cultures.

Synæsthesia managing editors Dr. Christopher Melley and Dr. Daniel Broudy are pleased to announce that this edition of the journal will be co-edited by Dr. Jeffery Klaehn (editor of The Political Economy of Media and Power, 2010).

Synæsthesia invites submissions for an upcoming edition of the journal (Vol. 2, no. 1) devoted to ‘Video Gaming’ – proposed articles should aim to enliven scholarly debate and discussions about video games and gaming and may focus on video games as cultural, economic, political, or social artifacts and/or customs; or constructions and/or reproductions of fantasy, reality, or domination within contemporary society.

Articles are rigorously peer-reviewed. Scholarly work accepted for publication in the online journal will receive subsequent consideration for publication of future collected volumes. The editors seek articles, essays, reviews and photo journalistic work rigorous in scholarship yet accessible in style for audiences somewhat wider than highly trained specialists in areas of communication, sociology, media studies, discourse analysis, semiotics, rhetoric, education, the visual arts, or literature.

Submissions lodged by e-mail should include a title, abstract, author’s name, and institutional affiliation. Including in the subject line of your e-mail submission the proposed title of your essay/paper will help us parse spam from legitimate inquiries. Manuscripts attached to e-mail submissions should be saved in the MSWord .doc(x) format. Visit www.synaesthesiajournal.com for details on submissions.

Deadline for submissions: 31 December 2012

Contact email: editors@synaesthesiajournal.com

Parution: Hypermédias et pratiques numériques

Imad Saleh, Luc Massou, Sylvie Leleu-Merviel, Yves Jeanneret, Nasredine Bouhai, Pierre Morelli (éds)

Hypermédias et pratiques numériques

H2PTM’11, Hermès-Lavoisier, Paris, 2011.

Sommaire

Première session. Hypertexte, document numérique,
navigation et recherche d’information 1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Comprendre l’interrogation des moteurs de recherche
B. Drot-Delange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Personnalisation de l’information sur le web et prégnance des habitudes
L. Collet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La représentation mentale de l’espace hypertextuel
A. Brouwers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Deuxième session. Hypertexte, document numérique,
navigation et recherche d’information 2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Implémentation d’un système hypertexte sous la forme d’un automate fini
M. Augier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Utilisation de méthodes à base de points d’intérêts
pour l’analyse d’images urbaines
S. Barrat, N. Sidère, J.-Y. Ramel, S. Denèfle, A. Salamagne, P. Garret . . . . . 65
Navigation au sein d’un outil d’aide à la conception basé
sur l’activité référentielle
N. Tornay, F. Bonneaud, L. Adolphe, S. Meslem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Troisième session. Jeux numériques et univers virtuels 1 . . . . . . . . . . . 77
Vers des jeux sérieux massivement participatifs permettant
une co-conception des règles par les acteurs
N. El Mawas, J.-P. Cahier, A. Bénel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Penser l’hétérogénéité des médiations dans un « serious game »
S. Labelle, O. Mauco, A. Grégoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Le secteur de l’énergie au prisme du jeu vidéo
A. Seurrat, L. Ploquin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Pratiques créatives issues du jeu vidéo
F. Georges, N. Auray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Quatrième session. Jeux numériques et univers virtuels 2 . . . . . . . . . . . 129
Ludic Dissonance
B. Pailthorpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Animation 3D : mouvements de caméra réalistes pour la stop motion
L. Saini, N. Lissarrague, G. Albrecht, L. Romani, C. Fünfzig, J.-P. Bécar . . . 137
La règle, la loi et le mécanisme de jeu vidéo
S. Hock-Koon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Cinquième session. Journalisme, communication politique,
réseaux sociaux et publication en ligne
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Analyse des liens hypertextes sur le site Mediapart dans l’affaire
Woerth/Bettencourt/Mediapart
J. Simon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Analyse des architectures des pages d’accueil de sites d’information français
N. Pignard-Cheynel, F. Reynier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Colline : Un environnement collaboratif pour la conception d’un journal
E. Ross . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
TIC et communication politique locale
S. Gadras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
WWWell.com in U-rss
M. Veyrat, F. Soudan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Sixième session. Analyse des écritures web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Approches sémiotiques et interculturelles d’un site web tunisien
A. Saemmer, P. Bootz, R. Fenniche, S. Hachicha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Analyse communicationnelle de sites d’entreprises tunisiennes
L. Massou, P. Morelli, B. Simonnot, F. Zamit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Design d’interface web et interactivité
C. Bréandon, F. Renucci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Les interfaces graphiques de smartphones
L. Renaud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Septième session. Écriture numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Pratiques numériques de la communication interpersonnelle
E. Mitropoulou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Une carte heuristique des fonctions d’écriture numérique
S. Crozat, I. Cailleau, S. Bouchardon, B. Bachimont . . . . . . . . . . . . . . . . 287

Huitième session. Apprentissage et e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Le design dans l’enseignement à distance
C. Bréandon, S. Ben Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Guidage des apprenants dans une activité pédagogique basé sur les traces
M. Hafidi, T. Bensebaa, P. Trigano, A. Benmimoun . . . . . . . . . . . . . . . . 315

Neuvième session. Systèmes et pratiques collaboratives en ligne . . . . . . . 321
Miipa-Doc : gestion de l’hétérogénéité des classifications documentaires en
entreprise
M. Zacklad, O. Desfriches-Doria, G. Bertin, S. Mahe, B. Ricard, N. Musnik,
J.-P. Cahier, A. Bénel, E. Lewkowicz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Autorégulation des rapports sociaux entre contributeurs de Wikipedia
B. Jacquemin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Les interfaces tactiles pour des situations collaboratives : vers de nouvelles
grammaires de gestes permis par le Multi-Touch
D. Bertolo, R. Vivian, J. Dinet, Y. Lanuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347

Dixième session. Présentation de posters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Lorsque les sciences sociales alimentent le game design
O. Mauco, A. Grégoire, L. Ploquin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Quadrangles extraction and graph-matching: detection of mullioned windows
N.-J. Pyun, S. Denèfle, N. Vincent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Index auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371

Appel: Plaisir et numérique Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques (5 mars 2012)

APPEL À COMMUNICATIONS

Plaisir et numérique

Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques

Pour sa huitième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc).
Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

Plaisir et numérique

Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.
La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître « intelligents », questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au coeur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.
Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.
D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au coeur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits « sérieux ». Réseau scientifique pluridisciplinaire dans le domaine des technologies, applications et pratiques liées au numérique. http://culture.numerique.free.fr/
La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux « contenus ». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.
Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?
Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :
L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus « utiles »?
Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en oeuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?
L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?
Les jeux dits « sérieux » : comment concilier finalités communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?
Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?
Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?
Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?
L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?
Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

LUDOVIA 2012 – ORGANISATION SCIENTIFIQUE

Modalités de soumission
Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à :
ludovia2012@free.fr
La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail
La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
– un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,
– une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,
– une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.
Organisation de la sélection
La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.
Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

Modalités techniques
L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.
La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.
Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

Publication

  • Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
  • La articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
  • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

Calendrier (dates importantes)

  • Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.
  • Notification d’acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.
  • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris): mercredi 30 mai 2012.
  • Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 août 2012.

En savoir plus
Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :
ludovia2012@free.fr
Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 : Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).
Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :
– pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
– et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/

CFP: Media Across Borders The 1st International Conference on the Localisation of Film, Television and Video Games (2 avril 2012)

Media Across Borders

The 1st International Conference on the Localisation of Film, Television and Video Games

Saturday 9th June, 2012 at the University of Roehampton, London

Launch event of the Media Across Borders network, funded by the Arts & Humanities Research Council (AHRC) as part of the Translating Cultures programme.

What happened when the UK TV series The Office was reworked for French audiences as Le Bureau? Or when Vishal Bhardwaj adapted Othello in the Bollywood musical Omkara? Or when the Tomb Raider video game had to be altered for the Japanese market? The practice of adapting media content across borders is spreading. Opportunities offered by digital technologies have accelerated creative borrowing and have firmly established content franchising.

This international conference seeks to interrogate the myriad ways in which media content is translated and adapted across cultural borders. Bringing together academic scholars and industry professionals, the conference will discuss processes of media localisation and contemplate the broader significance of cultural translation within the creative industries.

We will consider all proposals relevant to this theme, although we particularly welcome those that engage with the following topics:

– Cross-cultural remakes and adaptations
– TV Formats
– Video game localisation
– Media content franchising
– Transmedia storytelling
– Localisation through para-texts
– Fan appropriation across borders
– Cultural translation
– The universal and the particular

Please submit an abstract of 300 words along with a short biographical note to:

mab@roehampton.ac.uk

Deadline for abstracts is 2nd April 2012

Appels à chercheurs BNF portant sur l'édition et la littérature populaire.

Bibliothèque Nationale de France

http://www.bnf.fr/fr/la_bnf/appel_chercheurs_bourses/s.appel_a_chercheurs.html

Plusieurs des appels à chercheurs de la BNF portent sur des corpus populaires, parfois de façon centrale. Nous nous en faisons donc ici l’écho.

Appel à chercheurs et bourses

Le programme de l’appel à chercheurs a été lancé par la Bibliothèque nationale de France en 2003 ; il lui permet d’accueillir, chaque année universitaire et de manière individuelle au sein des départements, entre 8 et 10 nouveaux chercheurs associés.
En 2004, la Bibliothèque nationale de France a décidé d’accorder un soutien financier à deux chercheurs invités pendant un an, une troisième bourse étant réservée, à partir de 2012, aux travaux de recherche portant sur l’histoire du livre et des bibliothèques. Depuis 2006, des bourses de recherche sont offertes chaque année par des mécènes, sur des thèmes spécifiques.
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Appels portant sur des corpus populaires ou médiatiques (les numéros correspondent à ceux de l’appel – http://www.bnf.fr/documents/appel2012.pdf)
3. Les débuts de l’édition vidéoludique française
9. Les magazines de comics édités en France, à partir du don Marvel
11. Les cartonnages illustrés de livres pour l’enfance et la jeunesse dans les fonds de la BnF
12. Le livre d’images ou album pour l’enfance et la jeunesse, 1820-1920
13. Livres pour enfants entre 1939 et 1945
32. Inventaire des ressources sur le roman populaire
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Liste complète des appels, détails des appels et conditions d’éligibilité.

Parution, Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse; Strenae n°2 – juin 2011

Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse

Sous la direction de Matthieu Letourneux

Strenae n°2 – juin 2011

http://strenae.revues.org/434


La culture de jeunesse est marquée par des pratiques de fiction diversifiées : activités ludiques, jeux, jouets et autres pratiques de « mimicry » mettant en branle des mécanismes de « feintise ludique » déterminent un territoire de la fiction beaucoup plus large que celui des seules productions artistiques traditionnelles (romans, albums, bandes dessinées, cinéma, etc.). Loin d’être hétérogènes, ces différents espaces de la fiction communiquent en permanence, parce que les jeunes lecteurs et consommateurs tissent naturellement des liens, prolongeant dans leurs jeux les récits qu’ils ont lus, vus ou entendus, et recherchant dans leur consommation de fictions un écho de leurs jeux. Mais ces espaces de la fiction communiquent aussi parce que les créateurs et l’industrie culturelle proposent de plus en plus des objets hybrides, misant sur la plasticité des pratiques (entre fiction et jeu, entre récit structuré et activité ludique ouverte) et sur la circulation des imaginaires d’un support à l’autre, d’un code à l’autre. Des jeux de rôles aux lego, en passant par les blogs ou les stratégies éditoriales contemporaines, ce sont ces nouvelles pratiques de la fiction et leurs conséquences en termes d’écriture (au sens large), mais aussi de lecture, d’appropriations et d’hybridations qui sont abordées dans ce numéro.

Table des matières :

Dossier thématique:

  • Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse (Introduction), par Matthieu Letourneux
  • Décliner pour progresser : 25 stratégies multimédiatiques dans l’édition pour la jeunesse, par Bertrand Ferrier
  • Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde, par Antoine Dauphragne
  • Fictions industrielles et apprentissage du temps : les jeux LEGO Bionicles, par Irène Langlet
  • Fiction et forme encyclopédique : Wookieepedia, Dragon Ball Wiki et Cie, par Benoît Berthou
  • Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée, par Pierre Cuvelier
  • Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique, par Sébastien Kapp
  • Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions, par France Vachey
  • Je lis, tu blogues et ils « littératurent » : « Blue cerises », entre roman, blog et produit marketing ?, par Eléonore Hamaide-Jager
  • « Brouillard sanglant » sur Sunnydale ! par Isabelle-Rachel Casta

Varia :

  • Relire Heidi aujourd’hui, la Suisse entre culture ancestrale et modernité, par Isabelle Nières-Chevrel
  • Des histoires de locomotives, par Françoise Le Bouar
  • Trois petits traités ludiques de fiction : quand l’album thématise le statut ontologique du personnage et ses rapports à l’auteur, par Catherine Tauveron

Fonds d’archives et collections :

Le Centre de littérature de jeunesse de la Ville de Liège, par Cécile Boulaire

Comptes rendus de lecture

Toutes les propositions d’articles (varia, comptes rendus, notes de lecture) sont à transmettre à l’adresse suivante : strenae@revues.org

Réunissant des chercheurs de toutes disciplines, Strenae est une revue en ligne créée en 2010 par une équipe de chercheurs de l’association française de recherche sur les livres et les objets culturels de l’enfance (Afreloce : http://magasindesenfants.hypotheses.org), en partenariat avec le Centre National de la Littérature pour la jeunesse – Joie par les Livres / BNF. Strenae vise à faire connaître et dynamiser les travaux français sur la littérature et l’édition pour la jeunesse, mais aussi sur l’imagerie enfantine, le jeu et le jouet, la culture matérielle et orale de l’enfance, dans une perspective historique, littéraire, esthétique ou sociologique.

Prochain numéro : Enfance et colonies : fictions et représentations, sous la direction de Mathilde Lévêque. À paraître en novembre 2011.

http://strenae.revues.org

Adresse : Strenae, Université François-Rabelais, Département de Français (Équipe Intru, Cécile Boulaire), 3, rue des Tanneurs, BP 4103, 37041 Tours Cedex 1, France