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Journée d'étude: Les Bifurcations du récit interactif: Continuité ou rupture?

récit interactif

Les Bifurcations du récit interactif:

Continuité ou rupture?

Journée d’étude à l’Université de Lausanne

Vendredi 14 février 2014

Bâtiment Anthropole, salle 2055

 

Dans une étude traitant de l’évolution de la théorie contemporaine du récit, Jan Christoph Meister signale un « changement d’orientation nous faisant passer d’une centration sur les phénomènes textuels à l’analyse des fonctions cognitives de récits oraux et non-littéraires, ouvrant ainsi un nouveau chapitre dans le projet narratologique ». Dans le prolongement de  cette mutation, Meister signale l’émergence d’approches transgénériques et transmédiatiques qui « explorent la pertinence des concepts narratologiques pour l’étude de genres et de médias qui s’écartent des objets traditionnels » propres aux études littéraires (idem). Parmi ces nouvelles formes narratives, ce que l’on pourrait désigner comme les « récits interactifs », incluant notamment les jeux vidéo, les jeux de rôles et différents types de fictions interactives (histoire dont vous êtes le héros, fanfiction, etc.) nous contraignent à réévaluer une notion aussi centrale que l’intrigue, dont dépend la définition de la narrativité.

 

Programme

8:30 Introduction (C. Clivaz, M. Marti & R. Baroni)

  • 8:45 Marie-Laure Ryan, L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques
  • 9:30 Olivier Caïra, Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue

10:15-10:45 Pause

  • 10:45 Marc   Marti, Possibles et impossibles de l’intrigue : le jeu vidéo et l’instabilité de l’intrigue
  • 11:30 Raphaël Baroni, L’ombre de l’intrigue : de l’histoire vécue à la console en passant par le récit de fiction

12:15-14:00 Repas

  • 14:00 Olivier Glassey, Mondes ouverts, révoltes populaires et communautés de modifications : aux frontières du récit vidéoludique
  • 14:45 Selim Krichane, L’intrigue en trois dimensions. Les récits vidéoludiques à l’ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM

15:30-15:45  Pause

  • 15:45 Nicolas Szilas, Où va l’intrigue ? Réflexions autour de quelques récits fortement interactifs  
  • 16:30 Cyril Bornet et Daniel de Roulet, La Simulation humaine : Le roman fleuve comme terrain d’expérimentation narrative
  • 17:15 Michael Lew, Comment l’évolution d’un média influence l’évolution d’un autre média ?

18:00 Clôture

Organisation

Cette journée d’étude est organisée par Raphaël Baroni (EFLE/RRN), Claire Clivaz (LADHUL), Marc Marti (LIRCES) et Frédéric Kaplan (DHLAB).

Appel: La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques (15 février 2014)

La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques

Circulation, adaptations, mutations

Colloque organisé par Matthieu Letourneux et Mathilde Lévêque

avec le concours de l’Afreloce (association française de recherches sur les livres et les objets culturels de l’enfance)

Université Paris 13

24-26 septembre 2014.

Depuis une vingtaine d’années, les études littéraires tendent à déplacer leur centre d’intérêt des productions légitimées (celle du canon institué par l’histoire littéraire) vers l’ensemble des productions textuelles. En parallèle, les recherches influencées par les cultural studies ressaisissent les productions textuelles dans l’ensemble des pratiques culturelles : non seulement celles des productions médiatiques (cinéma, télévision, jeux vidéo), mais aussi celles de la culture matérielle (jeux et produits industriels).

Paradoxalement, la recherche consacrée à la littérature pour la jeunesse, en quête de légitimité institutionnelle, a encore peu étudié la relation des œuvres littéraires aux autres productions de la culture médiatique et de la culture matérielle de l’enfance. Pourtant, c’est sans doute dans ce domaine que les échanges ont été les plus intenses et les plus fructueux. On a souvent souligné (Jenkins, Ferrier) l’emprise des industries culturelles sur la littérature pour la jeunesse contemporaine, et les travaux sur la novellisation (Baetens et Lits) ont mis en évidence leur enracinement dans les cultures de jeunesse. A l’inverse, la littérature de jeunesse apparaît comme une source inépuisable d’inspiration pour les industries culturelles. Enfin, l’univers du livre participe, parfois de façon centrale, parfois de façon marginale, aux logiques de poly-exploitations qui marquent l’ensemble des productions pour la jeunesse : non seulement les fictions narratives, mais aussi les supports de fiction ludiques (jeux et jouets) et les objets industriels qui sont destinés à ce public.

Si de tels échanges sont devenus massifs ces dernières décennies avec l’avènement des nouveaux médias électroniques et les transformations de l’industrie culturelle, on a pu montrer que les relations entre industrie culturelle et littérature de jeunesse sont anciennes. Pour comprendre les politiques de licences et de déclinaisons transmédiatiques des séries à succès, il faut sans doute les replacer dans une périodicité longue, remontant au XIXe siècle. Pour cela, il convient d’articuler un questionnement social (avec les transformations des pratiques de consommation et de loisirs), économique (avec le développement d’une industrie et d’une édition visant les jeunes publics), médiatique (avec le rôle joué par le cinéma, la presse, la radio puis la télévision), juridique (avec par exemple le glissement aux Etats-Unis d’une logique de copyrights à une logique de trademarks), et étudier l’évolution des pratiques culturelles et des légitimités. Mais il convient également de mettre en évidence les spécificités des pratiques contemporaines de la culture de jeunesse, celles des médiacultures (Maigret), de la convergence culturelle (Jenkins), du médiamix (Ito) et des œuvres-mondes (Besson, Wolf). Enfin, il importe de réfléchir plus généralement aux spécificités des pratiques culturelles des jeunes publics ayant favorisé de telles mixités : importance des échanges entre fictions pour la jeunesse et l’univers du jeu (Brougère), fictions oscillant entre pratiques narratives et ludiques (Caïra, Grouling Cover), logiques d’appropriation, de recomposition, de déclinaisons à travers des activités créatives et ludiques.

L’ambition de ce colloque est de questionner la place de la littérature pour la jeunesse dans les imaginaires médiatiques et les productions industrielles pour la jeunesse, en tentant de mettre en évidence les logiques d’adaptations, de traductions intersémiotiques, de synergies et de rapports de force qui sont engagés dans ces pratiques.

On pourra par exemple explorer les pistes suivantes, soit dans une perspective générale, soit à partir d’études de cas :

1. Transferts intersémiotiques et transmédiatiques

– Dans les échanges entre les médias, on peut questionner les mécanismes de traduction intersémiotique (du livre vers les autres médias et des autres médias vers le livre) : comment les auteurs tentent-ils de restituer les imaginaires médiatiques dans lesquels ils inscrivent leur œuvre et avec lesquels ils dialoguent, mais aussi comment les novellisations peuvent-elles correspondre à des stratégies de différenciation exploitant les spécificités du support imprimé ? A l’inverse, dans quelle mesure les imaginaires littéraires ont pu être altérés par leurs adaptations médiatiques successives ?

– Mais le livre est loin de se cantonner au domaine des novellisations : les atlas, encyclopédies, livres-jeux, livres à offrir, mettent en évidence d’autres pratiques de l’imprimé aux relations complexes avec les univers de fiction médiatiques. De tels ouvrages, négligés par la recherche, pourront ainsi être abordés. De même, on s’intéressera à l’ensemble des productions littéraires exploitant des univers de fiction ludiques (livres et revues exploitant les univers des jeux et jouets, jeux de rôle, jeux vidéo).

– – On s’intéressera tout particulièrement aux relations qui existent entre la littérature, qu’il s’agisse de fiction narrative ou non narrative, et les formes de fiction ludiques : jeux, jeux de rôle, jeux vidéo, jouets. Cette attention pourra prendre une forme théorique, historique, économique et médiatique.

2. Mutations médiatiques, création et édition :

– On se demandera en outre comment les auteurs et les éditeurs assimilent eux-mêmes ces mutations médiatiques dans leurs logiques de communication. Quelle est l’incidence de ces nouvelles pratiques médiatiques sur la conception que les auteurs se font de leur œuvre et de leur travail d’écriture ?

– La question des contextes économiques, juridiques, sociaux et médiatiques du livre (quand celui-ci exploite des imaginaires et des univers de fiction développés avant tout sur d’autres supports) pourra être abordée. Quelles sont les conditions de production ? Quels sont les acteurs en jeu dans la création de l’œuvre ? De quel processus et de quelles dynamiques de négociation l’œuvre est-elle le résultat ?

– On cherchera à comprendre quels sont les enjeux de l’adaptation des œuvres littéraires dans les systèmes médiatiques : on se demandera quelles œuvres sont adaptées, ce qui en est conservé, retenu, les contraintes que font subir les coûts et les enjeux de développement sur le processus d’adaptation, etc.

3. Perspective historique, regard contemporain

– L’Histoire des échanges entre la littérature de jeunesse et les autres médias reste encore largement à écrire. Quels ont été les événements littéraires et médiatiques qui peuvent être considérés comme des jalons de cette histoire ? Y a-t-il eu des conditions juridiques ou industrielles ayant favorisé de telles transformations des pratiques ? On pourra également s’interroger sur les questions de résistance et d’imperméabilité, revers des phénomènes d’échanges et de circulation, qui fonctionnent pourtant comme autant de miroirs révélateurs.

– On peut se demander également si les mutations contemporaines affectant en profondeur la communication littéraire – internet, les logiques industrielles de convergence, les pratiques participatives des jeunes consommateurs (et leur récupération par les industriels) – peuvent modifier en retour le regard que l’on porte sur l’histoire de la littérature pour la jeunesse et de sa place de l’imprimé dans l’ensemble de la culture de jeunesse.

Les propositions (1500 à 2000 signes) sont à envoyer avant le 15 février 2014 à Matthieu Letourneux (mletourneux@free.fr) et à Mathilde Lévêque (mathilde.leveque@univ-paris13.fr).

Comité scientifique :

Jan Baetens (Université de Louvain-la-Neuve), Laurent Bazin (Université Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines), Anne Besson (Université d’Artois), Gilles Brougère (Université Paris 13), Olivier Caïra (IUT d’Evry), Matthieu Letourneux (Université Paris Ouest Nanterre La Défense), Mathilde Lévêque (Université Paris 13), Déborah Lévy-Bertherat (ENS Paris), Sarah Sépulchre (Université de Louvain-la-Neuve)

Bibliographie

– Jan Baetens, La Novellisation, du film au roman, Liège, Impressions Nouvelles, 2008.

– Jan Baetens et Marc Lits (ed.), La Novellisation : du film au roman ; Novelization : From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004.

– Anne Besson, D’Asimov à Tolkien, cycles et séries en littérature de genre, Paris, CNRS Editions « Littérature », 2004.

– Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, « Un Ordre d’idées », 2003.

– Olivier Caïra, Jeux de rôle, Les Forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, 2007.

– Collectif, Les Formes de la fiction dans la culture de jeunesse, Strenae, 2, 2011.

– Bertrand Ferrier, Tout n’est pas littérature ! Le concept de littérarité appliqué aux livres pour la jeunesse, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2009.

– Jennifer Grouling Cover, The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games, McFarland, 2010.

– Mizuko Ito, « Technologies of the Childhood Imagination; Yugioh, Media Mixes, and Everyday Cultural Production », in J. Karaganis and N. Jeremijenko (ed.), Structures of Participation in Digital Culture, Duke University Press, 2005.

– Henry Jenkins, La Convergence culturelle, Paris, Armand Colin, « Mediamix », 2013.

– Eric Maigret, Penser les médiacultures, Paris, Armand Colin, 2005

– Mark Wolf, Building Imaginary Worlds, Londres, Routledge, 2012.

Parution: Sciences du jeu n° 1 (Hommage à Jacques Henriot)

Lancement du numéro 1 de la revue Sciences du jeu

n°1 | Automne 2013

30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. La gestion pourra également tourner en fonction des possibilités offertes par telle ou telle institution.

Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. Si les propositions hors dossier de qualité sont abondantes, des numéros de varia (ou avec des dossiers réduits) peuvent être mis en chantier.

Appel: Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Appel à communications

Mondes possibles, mondes numériques :

enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Colloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique)

S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles[1] coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

– imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;

– représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;

– multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?

– analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;

– sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs  s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

Url de référence :

http://3lam.univ-lemans.fr/fr/index.html


[1] Entre autres : Pavel, Univers de la fiction ; Dolezel, Heterocosmica ; Eco, Lector in fabula ; Ryan, Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory ; Lavocat, La Théorie des mondes possibles et l’analyse littéraire

CFP: Tomb Raider Collection of Essays

Tomb Raider Collection of Essays 1st of June 2013

contact email:
Nadine.Farghaly@gmx.net

First appearing in the 1996 video game Tomb Raider, Lara Croft has since then been featured in over ten video games, two motion pictures, several graphic novel series, an animated series and books. Moreover, the character’s fame secured her a place in the Guinness book of records as the most recognizable female video game character, as well as a Star on the Walk of Fame in Hollywood. Lady Lara Croft is an intelligent, adventurous, attractive and athletic English Aristocrat and archaeologist. Although she has widely received positive receptions as a strong female role model, there are some voices who reduce this character to her outward appearance. Nevertheless, it is Lara Croft who has been responsible for improving the quality as well as quantity of other female game characters and is widely used as a standard to measure their meaning. The first Tomb Raider (2001) movie is still the second highest-grossing video game movie headlined by a woman. The cultural importance of this vital female character should not be underestimated and deserves a thorough academic investigation.

This publication aims to examine Tomb Raider/ Lara Croft in literature, art, and other media to questions concerning sexuality, gender, identity, social change and feminism. It will provide an interdisciplinary stage for the development of innovative and creative research and examine this vital and complex female protagonist in all her various manifestations and cultural meanings.
What to Send:

300 – 500 word abstracts (or complete articles, if available) and CVs should be submitted by June 1, 2013. If an abstract is accepted for the collection, a full draft of the essay (5000 – 8000 words) will be required by December 1, 2013.

Abstracts and final articles should be submitted to: Nadine.Farghaly@gmx.netreceipt of the abstracts will be send within one week. In case you do not receive an email, please resend your proposal.

Séminaire: Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Séminaire

Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Contexte du séminaire : Le cycle de séminaires consiste à réfléchir sur l’émergence de nouvelles pratiques médiatiques au sein de la culture numérique, aussi bien du côté de la production que du côté de la réception. La convergence des technologies tout comme la convergence culturelle ont favorisé l’émergence de nouvelles stratégies de production : le Cross-média, le Transmedia Storytelling (Jenkins), le Deep Media (Rose), le Mediamix (Ito) sont ainsi progressivement apparus dans les paysages audiovisuels depuis les années 90. Ces stratégies de production mettent en exergue des mutations des industries culturelles, une (ré) appropriation des nouvelles technologies, ainsi qu’une redéfinition de la narration (storytelling). Elles favorisent également de nouvelles pratiques de réception qu’il est alors intéressant d’analyser. Il est alors important d’étudier ces phénomènes médiatiques en mutation afin de comprendre les enjeux des industries culturelles et la nouvelle relation qui s’instaure avec les récepteurs-usagers.

Séminaire 2 : 4 Février 2013, 14h-17h, Salle F107, Université de Bordeaux 3 Le deuxième Séminaire du programme de recherche aura pour thématique « Jeux Vidéos : narrations et appropriations». Il consistera à aborder les questions de la stratégie narrative et de la réception des jeux vidéos dans un contexte immersif.

Il sera centré autour de deux interventions : Fanny Georges (MCF, Paris 3, Laboratoire CIM) : «Jeu vidéo et production du sens: les machinima comme traces d’appropriation »
Olivier Mauco (Docteur, Université Panthéon-Sorbonne Paris 1) : « GTA IV, une chronique sur le rêve américain. Jeux vidéo, narration et capacités transformatives».

Le troisième séminaire se focalisera sur les cultures Fans et Geek (David Peyron / Sébastien François). La date sera précisée ultérieurement. Le cycle de séminaire se conclura par une journée d’études, rencontres entre enseignants-chercheurs et professionnels du Transmedia, qui aura lieu en avril 2013.
Organisation : Mélanie Bourdaa, MCF, Bordeaux 3, MICA Contact : melaniebourdaa@yahoo.fr

Parution: Vincent Berry L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Parution

Vincent Berry

L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Présentation

En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profit d’une analyse empirique des pratiques cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils? À quels types d’activité s’adonnent- ils? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d’un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique cet ouvrage a pour ambition d’analyser la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l’analyse de ces univers virtuels la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

TABLE DES MATIÈRES

REMERCIEMENTS ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..9
PRÉFACE DE GILLES BROUGÈRE …………………………………………………………………………………………………………………… 11
PROLOGUE : ENTRETIENS AVEC DES JOUEURS ………………………………………………………………………………………………. 15
INTRODUCTION ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 19
Chapitre I
JEUX VIDÉO : LA FABRICATION D’UNE CULTURE ………………………………………………………………………………………… 33
L’invention d’un loisir : université, guerre froide et science-fiction ………………………………. 35
Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique ………….. 36
Jouet, culture enfantine et jeu vidéo ………………………………………………………………………………………….. 38
Sociologie des pratiques vidéoludiques …………………………………………………………………………………….. 40
« Pratiques savantes et pratiques vulgaires » : distinctions vidéoludiques ………………… 42
La légitimation du jeu vidéo ………………………………………………………………………………………………………….. 43
Mondes du jeu : la fabrication d’un public ……………………………………………………………………………… 45
De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu … 47
Chapitre II
DÉMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS ……………………………………………………………………………………………………….. 49
Des MUD à World of Warcraft ………………………………………………………………………………………………………… 49
World of Warcraft : présentation générale …………………………………………………………………………………. 50
Frontières du jeu : les frontières de la langue …………………………………………………………………………. 52
Jeunes adultes citadins ……………………………………………………………………………………………………………………. 56
Classes moyennes salariées ……………………………………………………………………………………………………………. 58
Étudiants, lycéens, collégiens ……………………………………………………………………………………………………….. 60
Sans activité rémunérée :
chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps… …………………………………………….. 61
Mondes virtuels et situations familiales ……………………………………………………………………………………. 63
Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma …. 64
La fantasy : culture dominante ……………………………………………………………………………………………………… 68
La population des joueurs de MMO : différences et répétitions ……………………………………… 69

Chapitre III
DES HISTOIRES PARTAGÉES D’APPRENTISSAGE : PLAYER VERSUS ENVIRONMENT ……………………………………. 71
Un monde de cueilleur/chasseur :
chasse, « pex », nature et traditions ludiques …………………………………………………………………………. 71
Des sociabilités contraintes par un dispositif …………………………………………………………………………. 72
Des mondes sans fins ? ……………………………………………………………………………………………………………………. 74
Équipement, loots et theorycrafting : à la recherche de la distinction …………………………… 77
Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage ………………………………………………….. 80
Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation ………………………………. 84
Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat ………………………………………………………………. 87
Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique …………………………………………. 89
Les guildes comme communautés de pratique :
des histoires d’apprentissage ………………………………………………………………………………………………………….. 91
Apprentissages hors ligne ………………………………………………………………………………………………………………. 93
Des pédagogies différenciées …………………………………………………………………………………………………………. 94
Chapitre IV
L’EXPÉRIENCE DE LA FICTION : QUÊTES, FANFICTIONS, MACHINIMAS ………………………………………………………. 95
Des « ludo-narrations » : les quêtes ……………………………………………………………………………………………. 99
Background et storyline : des joueurs/lecteurs ………………………………………………………………………… 97
Stratégie industrielle et saturation marketing ………………………………………………………………………… 99
Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans ……………………………………………… 101
Des joueurs/auteurs de fiction ……………………………………………………………………………………………………. 102
Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien ………………………………. 107
Parodies et caricatures : une culture populaire …………………………………………………………………… 109
Apprentissages collatéraux ………………………………………………………………………………………………………….. 111
Chapitre V
SPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPÉRIENCES AGONISTIQUES : LE PVP ………………………………………………… 113
Un monde en guerre ……………………………………………………………………………………………………………………… 114
Teamplay, gameplay et apprentissage « par corps » …………………………………………………………… 116
Les teams fixes : l’expérience sportive …………………………………………………………………………………….. 117
Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques …………………………………………………………….. 119
Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social …………………….. 121
« L’affaire Ulcan » : rupture de cadre ……………………………………………………………………………………….. 123
Jeu et second degré ………………………………………………………………………………………………………………………… 125
Un chaos réglementé …………………………………………………………………………………………………………………….. 126
À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat …………………………………………. 129
Goûts, dégoûts et habitus (vidéo)ludiques …………………………………………………………………………… 130
À la recherche de l’expérience optimale : entre ennui et plaisir …………………………………… 133
Des expériences agonistiques ……………………………………………………………………………………………………… 135

Chapitre VI
FABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT ………………………………………………………….. 137
Artisans du numérique …………………………………………………………………………………………………………………. 138
L’art de jouer en faisant tout autre chose ……………………………………………………………………………….. 139
Apprentissages fortuits et savoirs minuscules ……………………………………………………………………… 141
Le jeu : une affaire d’agencement ……………………………………………………………………………………………… 143
Traders du numérique : l’expérience de la bourse ……………………………………………………………… 145
Escroqueries, vols et autres délits virtuels …………………………………………………………………………….. 147
Quand le symbolique devient économique …………………………………………………………………………… 149
Un jeu sérieux ? ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 150
De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale …….. 152
Chapitre VII
DES EXPÉRIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPÉES, DÉGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY ……… 155
Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre ……………………………………………………… 155
Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses ………… 158
Des esthétiques en jeu ………………………………………………………………………………………………………………….. 159
Jeux de faire semblant : le roleplay …………………………………………………………………………………………… 160
Mariages virtuels …………………………………………………………………………………………………………………………….. 162
Enterrements virtuels ……………………………………………………………………………………………………………………. 164
Du déguisement virtuel au cosplay IRL …………………………………………………………………………………… 168
Des mondes carnavalesques ………………………………………………………………………………………………………… 169
Habitus vidéoludiques ………………………………………………………………………………………………………………….. 171
Corps de substitution ou corps-jouets ……………………………………………………………………………………. 173
Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés ……………………………………………………. 174
Les MMO comme expérience identitaire :
l’apprentissage des stéréotypes de genre ………………………………………………………………………………… 176
Chapitre VIII
DES EXPÉRIENCES SOCIALES : COMMUNAUTÉS ET SOCIABILITÉS VIRTUELLES ……………………………………… 179
Formation des guildes de joueurs …………………………………………………………………………………………….. 180
Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette ………….. 181
Vie ludique et vie privée ………………………………………………………………………………………………………………. 184
Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l’art de deviner l’autre ………… 188
Les rencontres IRL : l’intrusion de la vraie vie …………………………………………………………………….. 191
« Mais t’es une fille ? » : des expériences sociologiques ………………………………………………….. 195
Mixité sociale et ludophilie …………………………………………………………………………………………………………. 197
Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives ……………………………………………… 199
Comment penser ces communautés virtuelles ? …………………………………………………………………. 201
Vie et mort des guildes : l’espérance de vie communautaire …………………………………………. 204
Expériences sociales et communautaires ………………………………………………………………………………. 206

Chapitre IX
LES MONDES VIRTUELS DANS L’ESPACE SOCIAL : EXPÉRIENCES ET APPRENTISSAGES SITUÉS ……………. 209
Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion ……………………………………….. 209
Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire ………………………………………. 211
Yves (43 ans), « boulot de merde » : le MMO comme exutoire ……………………………………. 212
Lucie (27 ans) : « pro-sociale » et « mariée » ……………………………………………………………………… 209
Alexandre (35 ans) « joueur de jeu de rôle » ………………………………………………………………………. 215
Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile …………………………………………………………………………. 216
Sonia (33 ans) : l’exception qui confirme la règle ……………………………………………………………… 217
Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : « accrocs » ………………………………….. 219
Un loisir invasif ou symbiotique ……………………………………………………………………………………………….. 221
École, travail, sommeil : domestiquer le jeu ………………………………………………………………………… 223
Les mondes virtuels au sein du couple :
libertés individuelles et logiques de vie à deux …………………………………………………………………… 225
Parents, enfants et jeux vidéo …………………………………………………………………………………………………….. 229
« Addiction », « dépendance », « aliénation », « jeu excessif »…
quand les joueurs en parlent ………………………………………………………………………………………………………. 231
Les adieux au jeu ……………………………………………………………………………………………………………………………. 235
Expériences et apprentissages …………………………………………………………………………………………………….. 237
Conclusion
L’EXPÉRIENCE VIRTUELLE …………………………………………………………………………………………………………………………… 243
BIBLIOGRAPHIE …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 253
JOUEURS CITÉS AU COURS DE L’OUVRAGE ………………………………………………………………………………………………….. 261
ENVOI …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 271

Appel à contributions « Les territoires du virtuel »

Appel à contributions

« Les territoires du virtuel » MEI 37

Numéro coordonné par Anolga Rodionoff

Mondes de synthèse, univers virtuels

En raison des nombreuses significations différentes qui lui sont associées, le virtuel se dérobe très souvent à l’analyse. Parmi elles, certaines renvoient au domaine de la technique, d’autres lui accordent le statut d’un concept, d’autres enfin semblent ressortir à un imaginaire. Le pari de ce numéro est de prendre acte de ses diverses significations, une première étape pour déconstruire et circonscrire le virtuel. Une seconde étape nécessaire tient à réduire son champ d’application. Aussi, à travers ce numéro de MEI, souhaitons-nous rassembler des analyses qui interrogent le virtuel, à partir des mondes de synthèse (ou les MMOG) et des univers virtuels (tel Second Life).

Omniprésent, voire omnipotent dans un grand nombre de pratiques sociales, le virtuel construit ainsi des mondes, des univers et, en quelque sorte, des territoires. Des territoires, dont on a quelques raisons de penser qu’ils ont leur réalité propre. Tel est également le pari de ce numéro : suggérer qu’à côté du territoire physique et social existent bel et bien d’autres territoires mais virtuels.

Trois axes sont proposés à la réflexion dans la perspective de ce numéro de la revue MEI intitulé Les territoires du virtuel.

Le virtuel comme matrice logico-mathématique

Comment d’abord le caractère logico-mathématique ou technique du virtuel, au coeur de tout jeu vidéo, est-il défini et en quels termes ? Et l’est-il ? Comment, en particulier, sont pensés les rapports entre la programmation ou la modélisation et les règles qui se rapportent spécifiquement à la jouabilité, i.e. entre notamment le game design et le gameplay ? Le game design conditionne-t-il alors le gameplay, en quels termes et de quelles manières ? Et s’agit-il de considérer, comme S. Natkin, que le gameplay est un gigantesque bluff ?

Si le caractère ludique des mondes de synthèse est, selon certains, illusoire, notamment parce que le hasard est congédié, pour d’autres au contraire, le caractère ludique s’étend à toute sorte de produits culturels (tels les logiciels éducatifs ou serious game), du moment qu’ils appellent à l’interactivité, clef de voûte du virtuel. Comment in fine le virtuel et l’interactivité sont-ils définis techniquement, en quels termes et le sont-ils ?

Le virtuel comme analyseur et/ou comme concept

Comment envisager une partition, tracer une limite entre ce qui relève des activités ludiques (mondes de synthèse), des activités sociales (univers virtuels) ou des activités éducatives (serious game) ? Et le peut-on ?

Avec le virtuel, les pratiques deviennent-elles ou non toutes « jouables » ? Le « jeu », offert par les mondes de synthèse, est-il « hors réel » ou dans le « réel » ? Les mondes de synthèse et les mondes virtuels se rapportent-ils à une « réalité fausse » ou une « réalité vraie » ? En particulier avec les avatars, peut-on distinguer l’identité simulée de l’identité vraie ? Le virtuel, en d’autres termes, gomme-t-il ou efface-t-il les spécificités ou les différences entre jeu/hors-jeu, fiction/réalité, auparavant des repères et des catégories efficaces ?

Partant, le virtuel questionne-t-il alors ce que recouvre le jeu ? Oblige-t-il à le redéfinir ? En somme, les mondes de synthèse interrogent-ils le jeu lui-même ?

Et s’agit-il alors d’en déduire que le virtuel permet de mieux comprendre le jeu ? Autrement dit, le virtuel a-t-il des vertus explicatives, i.e. dévoile-t-il la logique des règles à laquelle tout jeu, qu’il soit ou non saisi par le virtuel, obéit ?

Enfin, et plus largement, mondes de synthèse et univers virtuels rendent-ils davantage intelligibles les règles sociales, l’économie, etc., des sociétés hors ligne ?

Des représentations associées au virtuel

Les pratiques des mondes de synthèse et des univers virtuels ont-elles des incidences sur les joueurs, et en particulier, sur la sociabilité ?

Le virtuel favorise-t-il à travers de telles pratiques, le rapport à l’autre et accompagne-t-il, complète-t-il ou enrichit-il les relations sociales ? Ou à l’inverse, éloigne-t-il de l’autre, produit-il de l’isolement social, rend-il « autiste », pour in fine substituer, progressivement, aux relations sociales, une socialité virtuelle illusoire ? Et arase-t-il les hiérarchies sociales ou les renforce-t-il ?

En d’autres termes encore, le jeu des identités via les avatars conduit-il à une autonomie relationnelle, aide-t-il à la construction de soi ou, au contraire, renforce-t-il un processus d’enfermement ?

S’agit-il, enfin, de reconnaître le caractère thérapeutique du jeu virtuel, voire sur un autre plan ses vertus pédagogiques ou, symétriquement, de ne retenir que son caractère addictif avec l’existence de différentes formes de « cyberaddictions » ?

De multiples approches disciplinaires sont à l’oeuvre pour cerner les incidences du virtuel, à propos des mondes de synthèse et des univers virtuel et, généralement, des jeux vidéo, en s’intéressant à leurs pratiques : de la sociologie (Tremel L., 2001), à la psychologie (Gaon T., 2008), à la psychanalyse (Tisseron S., 2000) ou encore à la socio-économie (Natkin, S., 2004), aux sciences de l’éducation (Brougere G., 2008) et aux sciences de l’information et de la communication (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), à la philosophie (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). Toutes les approches disciplinaires pour comprendre les enjeux introduits par le virtuel seront appréciées.

Calendrier et organisation scientifique :

Soumission des propositions

– avant le 9 juillet 2012, les propositions seront à adresser à

anolga.rodionoff@univ-paris8.fr

– Rédigée en 300 mots maximum, en français ou en anglais, chaque proposition contiendra :

– un titre explicite (provisoire) ;

– une présentation de la problématique traitée et l’/les axe(s) à laquelle elle se rapporte ;

– une description du/des terrains(s) et l’approche disciplinaire pour le/les explorer.

– Une brève présentation de l’auteur complétera la proposition.

Calendrier

9 juillet 2012 : date limite de réception des propositions ;

20 juillet 2012 : avis aux auteurs de la sélection des propositions et envoi des consignes éditoriales ;

20 octobre 2012 : date limite de réception des articles ;

20 novembre 2012 : transmission aux auteurs des évaluations ;

20 décembre : remise des articles définitifs après expertise et navette avec les auteurs ;

premier trimestre 2013 : publication du numéro de MEI 37

Modalités d’évaluation des textes

La revue MEI fonctionne en lecture « double aveugle » : les articles sont anonymisés avant d’être lus et les relecteurs restent également anonymes.

Un premier comité de lecture international se réunira, au mois de juillet 2012, pour sélectionner les résumés des propositions, après leur évaluation en « double aveugle ».

Un second comité de lecture international élargi se réunira, pour évaluer en « double aveugle » les articles présélectionnés.

La revue MEI a été créée en 1993 par Bernard Darras (Université Paris I) et Marie Thonon (Université Paris VIII), MEI « Médiation Et Information » est une revue thématique à comité de lecture en double aveugle publiée deux fois pas an sous forme d’ouvrages de référence.

Call for Papers

‘The Territories of the Virtual’ MEI 37

An issue coordinated by Anolga Rodionoff

Synthetic and virtual worlds

Because of the many different meanings associated with it, the virtual often eludes analysis. Some of these meanings refer to the technical domain; others give it the status of a concept, while others seem to refer to an imaginary world. The challenge of this issue is to recognize these meanings, which is the first step in deconstructing and defining the virtual. A second necessary step is to reduce its field of application. Through this new MEI issue, we therefore want to gather analyses that question the virtual, through synthetic worlds (or MMOGs) and virtual worlds (such as Second Life).

Omnipresent, or even omnipotent in a large number of social practices, the virtual indeed builds worlds, universes and, somehow, territories, of which we have some reason to think that they have their own reality. This is another challenge for this issue: suggesting that besides the physical and social territory, there actually are other territories, but virtual ones.

We suggest three areas for you to reflect on for the new MEI issue entitled The Territories of the Virtual.

The Virtual as a logico-mathematical matrix

First, how to define the logico-mathematical or technical character of the virtual, which is at the core of all video games, and under what terms? And is it really the case? How, in particular, are conceived the relationships between programming or modelling and the rules that specifically relate to gameplay, i.e. notably between game design and gameplay? Does game design influence gameplay, under what terms and in what ways? And should one consider, as S. Natkin does, that gameplay is a huge bluff?

If the playfulness of synthetic worlds is, according to some, illusionary, especially because chance is not an issue, for others on the contrary, this playfulness extends to all kinds of cultural products (such as educational software or ‘serious games’), as long as they use interactivity, the keystone of the virtual. Ultimately how are the virtual and interactivity defined technically, and under what terms?

The virtual as an analyzing tool and/or as a concept

How to envisage a partition, draw a line between what is considered as recreational activities (synthetic worlds), social activities (virtual worlds) or educational activities (serious games)? And is it possible at all?

With the virtual, do practices always become ‘playable’? Is the ‘game’ offered by synthetic worlds ‘beyond reality’ or ‘part of reality’? Do synthetic and virtual worlds relate to a ‘false reality’ or a ‘true reality’? Especially regarding avatars, can one distinguish simulated identity from true identity? In other words, does the virtual erase or obliterate the specificities or differences between in game/outside game, fiction/reality, which were once effective benchmarks and categories?

As a result, does the virtual question what is covered by gaming? Does it oblige one to redefine it? In short, do synthetic worlds question the game itself?

And could one then conclude that the virtual allows us to better understand the game? In other words, does the virtual have some explanatory virtues, i.e. does it reveal the logic of the rules to which all games comply, whether they are ‘seized’ by the virtual or not?

Finally, and more broadly, do synthetic and virtual worlds make the social rules, the economics, etc. of offline societies more intelligible?

Representations associated with the virtual

Do the practices related to synthetic and virtual worlds affect players, and in particular, their sociability?

Does the virtual favour, through such practices, relationships with other people and does it accompany, complete or enrich social relationships? Or conversely, does it distance players from others, does it lead to social isolation, does it provoke autism, ultimately gradually replacing social relationships, by an illusionary virtual sociality? And does it level social hierarchies or does it reinforce them?

In other terms, does playing with identities through avatars lead to relational autonomy, does it help the building of the self or, conversely, does it reinforce a process of enclosure?

Finally, should one recognize the therapeutic nature of virtual gaming, or even, on another level, its educational value or, symmetrically, should one only retain its addictive nature, given the existence of different forms of ‘cyberaddictions’?

Multiple approaches in various disciplines are being researched in order to identify the implications of the virtual, on synthetic and virtual worlds and, more generally, on video games, focusing on their different practices: sociology (Tremel L., 2001), psychology (Gaon T., 2008), psychoanalysis (Tisseron S., 2000) or socio-economics (Natkin, S., 2004), education science (Brougere G. , 2008), information and communication science (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), philosophy (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). All disciplinary approaches allowing better understanding of the issues provoked by the virtual are welcome.

Schedule and scientific organisation:

Submission of proposals

– Proposals should be sent before July 9th, 2012 to

anolga.rodionoff@univ-paris8.fr

– 300 words or less, in English or in French, each proposal must comprise of:

– A self-explanatory title (provisional);

– A presentation of the issue addressed and of the area(s) to which it relates

– A description of the discipline(s) involved and of the disciplinary approach used to explore it/them.

– A brief presentation of the author will complement the proposal.

Schedule

July 9th, 2012: Deadline for receipt of proposals;

July 20th, 2012: Notice to authors of selected proposals and provision of editorial guidelines;
October 20th, 2012: Deadline for receipt of papers;

November 20th, 2012: Notification of assessments to authors;

December 20th: Submission of final papers after expert proofreading and editing with authors;
First quarter 2013: Publication of MEI 37

Procedures for evaluating papers

MEI uses a ‘double-blind’ proofreading procedure, with both authors and reviewers remaining anonymous.

A first restricted international peer reading committee will meet in July 2012 to select the abstracts of proposals that have been assessed in our ‘double-blind’ procedure.

A second broader international reading committee will then meet to carry out a ‘double-blind’ evaluation of the preselected papers.

The MEI review was founded in 1993 by Bernard Darras (University Paris I) and Marie Thonon (University Paris VIII), MEI ‘Mediation & Information’ is a thematic review with a ‘double-blind’ reading committee published twice a year in the form reference books.

Responsable : Rodionoff
Url de référence :
http://www.mei-info.com

Journée en hommage à Jacques Henriot, 4 mai 2012, Université Paris 13.

Journée en hommage à Jacques Henriot
Vendredi 4 mai 2012
Université Paris 13 – Campus de Villetaneuse
Salle T204

A l’occasion du trentième anniversaire des sciences du jeu à l’Université Paris 13, une journée
scientifique est organisée en hommage à son fondateur, le philosophe Jacques Henriot. Il
s’agira à travers lui de retourner aux fondements épistémologiques d’une approche dont les
inspirations multiples – philosophie, sociologie, ethnologie, histoire, etc. – nourrissent l’étude
d’un même objet : les jeux de toutes sortes, de tous lieux et de tous temps. Une discipline qui,
depuis la création en 1981 d’un DESS en sciences du jeu, a formé plusieurs générations
d’étudiants à explorer cette diversité ludique sous l’angle de l’éducation et des loisirs.
Le renouveau de la recherche sur le jeu lié au développement du jeu vidéo, à celui des games
studies dans le monde anglophone donne une nouvelle actualité au travail de Jacques Henriot,
ce dont témoignent des publications récentes. Que peuvent apporter les sciences du jeu telles
qu’elles ont été conçues à Paris 13 il y a 30 ans ?

8h30-9h00 : Café d’accueil
9h00-9h30 : Accueil et ouverture par Elisabeth BELMAS (Université Paris 13, CRESC)
9h30-10h00 : Introduction par Gilles BROUGERE (Université Paris 13, EXPERICE)

Les sciences du Jeu
10h00-10h30 : Patrick SCHMOLL (Université de Strasbourg, LCSE)
Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo
10h30-10h45 : Pause
10h45-11h15 : Mathieu TRICLOT (Université de Belfort-Montbéliard, RECITS)
Game studies ou étude du play ?
11h15-12h00 : Bernard PERRON (Université de Montréal, GRAFICS) (Sous réserve)
Des games studies sans l’attitude de Jacques Henriot
12h00-12h30 : Débat
12h30-14h : Déjeuner

Le temps des nouveaux joueurs
14h00-14h30 : Sébastien GENVO (Université Paul Verlaine – Metz, CREM)
Penser les phénomènes de transformation du jeu : l’apport de Jacques Henriot
14h30-15h00 : Haydée SILVA (Université Nationale Autonome du Mexique)
La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ?
15h00-15h30 : Débat
15h30-15h45 : Pause
Espace virtuel et métaphore ludique
15h45-16h15 : Etienne Armand AMATO (Université Paris 8, CITU-PARAGRAPHE)
Le jeu : un processus entre métaphore et autoréférentialité
16h15-17h00 : Maude BONENFANT (Université du Québec à Montréal, Homo Ludens)
Le concept de « distance » de Jacques Henriot vu comme un espace virtuel de jeu
17h00-17h30 : Aymeric BRODY (Université Paris 13, EXPERICE)
La métaphore ludique chez les joueurs de poker
17h30-18h00 : Débat
18h00 : Cocktail des 30 ans
La participation au séminaire est gratuite, mais du fait du nombre de places limitées
l’inscription préalable est nécessaire et doit se faire à l’adresse e-mail suivante :
aymericbrody@yahoo.fr

CFP: Synæsthesia and ‘Video Gaming’ (date limite: 31 déc. 2012)

Synæsthesia and ‘Video Gaming’ (v. 2 n. 1)

(submissions due by 12/31/12)

Thought, engagement and communication of meanings depend upon perception. Synæsthesia is an international, multi-media refereed journal that aims to unravel issues of communication and considers the extra dimensions of meaning that layer communication practices and contemporary theoretical frameworks. From the subjective-embodied to the objective, interpersonal to mass-marketed, regional to global, and academic to corporate, among genders and across time, Synæsthesia strives to traverse disciplinary boundaries, seeking to advance new perspectives of understanding within and across cultures.

Synæsthesia managing editors Dr. Christopher Melley and Dr. Daniel Broudy are pleased to announce that this edition of the journal will be co-edited by Dr. Jeffery Klaehn (editor of The Political Economy of Media and Power, 2010).

Synæsthesia invites submissions for an upcoming edition of the journal (Vol. 2, no. 1) devoted to ‘Video Gaming’ – proposed articles should aim to enliven scholarly debate and discussions about video games and gaming and may focus on video games as cultural, economic, political, or social artifacts and/or customs; or constructions and/or reproductions of fantasy, reality, or domination within contemporary society.

Articles are rigorously peer-reviewed. Scholarly work accepted for publication in the online journal will receive subsequent consideration for publication of future collected volumes. The editors seek articles, essays, reviews and photo journalistic work rigorous in scholarship yet accessible in style for audiences somewhat wider than highly trained specialists in areas of communication, sociology, media studies, discourse analysis, semiotics, rhetoric, education, the visual arts, or literature.

Submissions lodged by e-mail should include a title, abstract, author’s name, and institutional affiliation. Including in the subject line of your e-mail submission the proposed title of your essay/paper will help us parse spam from legitimate inquiries. Manuscripts attached to e-mail submissions should be saved in the MSWord .doc(x) format. Visit www.synaesthesiajournal.com for details on submissions.

Deadline for submissions: 31 December 2012

Contact email: editors@synaesthesiajournal.com