Archives par mot-clé : game studies

Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)

MOOC “Introduction à la culture vidéoludique”

Réouverture du MOOC “Introduction à la culture vidéoludique”, produit par le Liège Game Lab

Gratuit et sans engagement, ce cours en ligne est composé de six modules thématiques consacrés à l’étude de la culture vidéoludique

Les inscriptions sont ouvertes sur cette page (reprise du cours le 02 mars)

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CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Revue Émulations n°30 – “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Parution du n° 30 de la revue Émulations: “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot

DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030

 

PRÉSENTATION

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce “nouveau média”, déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

SOMMAIRE

Éditorial

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Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)

Chercheuse postdoctorante, Université de Namur – CRIDS/NADI et Liège Game Lab

http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/

Compte Twitter: @Ypsem

(English below)

Fanny Barnabé est chercheuse postdoctorante au CRIDS / NaDI de l’Université de Namur et membre co-fondatrice du Liège Game Lab.

Ses recherches portent sur la narration vidéoludique (à laquelle elle a consacré l’ouvrage Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels, paru aux Presses Universitaires de Liège), sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (sujet de sa thèse de doctorat), sur les tutoriels de jeu vidéo (qu’elle a étudiés durant son mandat de Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège) et sur l’humour et l’ironie dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv. En 2017-2018, elle a réalisé un séjour postdoctoral d’un an à Kyoto, au sein du Ritsumeikan Center for Game Studies ; en 2021-2022, elle a été enseignante-chercheuse au sein de l’école d’informatique Epitech en France.

La liste complète de ses publications est disponible sur Orbi, le dépôt institutionnel de l’Université de Liège.

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Fanny Barnabé is a postdoctoral researcher at the CRIDS / NaDI of the University of Namur and she is a founding member of the Liège Game Lab.

Her research focuses on video game narration (to which she devoted the book Narration and Video Game: For an Exploration of Fictional Universes), on the different forms of détournement (or remix) of video games (topic of her PhD dissertation), on video game tutorials (that she studied during her mandate as an FNRS Postdoctoral Researcher at the University of Liège, Belgium) and on humor and irony in video game streaming on Twitch.tv. She also studied video game paratext during a one-year research stay at the Ritsumeikan Center for Game Studies in Kyoto (Japan), under the supervision of Professor Hiroshi Yoshida. In 2021-2022, she was a lecturer-researcher at the MNSHS lab (“Digital Methods for Humanities and Social Sciences”) of the computer school Epitech in France.

Parution : Jeu de rôles

Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, sous la direction de Danièle André et Alban Quadrat, Paris, Carrefour des Lettres Modernes n°7, Classiques Garnier, 2019.

Contributeurs: André (Danièle), Bianquis (Jérôme), Caïra (Olivier), Canteloube (Xavier de), Cuvelier (Pierre), Dang Ngoc Chan (Christophe), David (Coralie), Guyot (Matthias), Hemery (Matthieu), Larre (Jérôme), Munier (Thomas), Périer (Isabelle), Peyron (David), Quadrat (Alban), Richard-Davoust (Anne), Sintes (Frédéric), Stijve (Sanne), Wauthoz (Bastien)

Résumé : Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.

Sébastien Wit (Université Paris Nanterre/Université de Picardie Jules Verne)

Sébastien Wit est agrégé de Lettres modernes et docteur en littérature comparée de l’Université Paris Nanterre. Soutenue en 2016 sous la direction de William Marx, sa thèse de doctorat s’intitule : « Les Sentiers qui bifurquent : hasard, combinatoire et divination dans le roman expérimental des années 1960 (I. Calvino, J. Cortázar, Ph. K. Dick, M. Saporta) ». Qualifié aux fonctions de maître de conférence en 10e section, il est actuellement membre de l’axe « Roman & Romanesque » du CERCLL (Université de Picardie/Jules Verne, Amiens) au sein duquel il poursuit ses travaux. Chercheur postdoctoral bénéficiant du soutien financier de la Fondation des Treilles (prix Jeune chercheur 2019), il contribue notamment à la partie XXe siècle du projet « ALEA : Figurations/Configurations artificielles du hasard » (dir. : Anne Duprat) en menant à bien une recherche sur les controverses autour du hasard au XXe siècle (travail mené en collaboration avec Alison James de l’Université de Chicago). En parallèle de ce projet, il participe aux activités du Collectif Lipothétique rassemblant des jeunes chercheurs en littérature comparée. Il est également le concepteur informatique de Lipotexte, l’e-dictionnaire thématique de la littérature.

Articles

1. Littérature et jeu

« Jouer d’autorité : la reconfiguration cartière du roman (Marc Saporta, Italo Calvino) » dans Nouveaux mondes, nouveaux romans ?, actes du 40e congrès de la Société Française de Littérature générale et comparée (SFLGC), 2018, p. 182-192.

2. Sciences du jeu (Game Studies)

« Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l’intrigue. Le cas du Tactical RPG » dans Sciences du jeu, n° 9, 2018.

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Parution : theorie du gamer

Théorie du gamer, McKenzie Wark,
trad. Noé Le Blanc Amsterdam/Les Prairies ordinaires, 2019


couverture © Sylvain Lamy

Présentation de l’éditeur : Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s’échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu’il nous présente et qu’il relie à nos expériences contemporaines.

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Journée d’etudes : Fortnite

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations 

Journée d’étude co-organisée par UNIL Gamelab (Yannick Rochat, Selim Krichane) et Liège Game Lab (Pierre-Yves Hurel)

Université de Lausanne, Anthropole salle 2106

15 mars 2019

Programme

9h15 Mot d’introduction – Yannick Rochat

9h30-11h Sortir du bus : repères et premiers contacts

Pierre-Yves Hurel et Selim Krichane : “Les Fortnite Studies en actes. Jeu de la recherche, recherche du jeu”

Björn-Olav Dozo : « Attente et espoirs du joueur maladroit : menus et écrans de chargement dans Fortnite »

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Parution : Marges du jeu

Sciences du jeu n°7 : Marges du jeu

 

 

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

 

https://sdj.revues.org/755