APPEL À CONTRIBUTIONS : POP CULTURE, FAN STUDIES AND CREATIVE INDUSTRIES

Pop Cultures, Fan Studies, and Creative Industries

Brazilian Creative Industries Journal

Échéance des propositions : 20 février 2024

Date prévue de parution : 1er juin 2024

Dirigé par Vanessa Amália Dalpizol Valiati (Feevale University)

Éditeurs invités : Adriana Amaral (Universidade Paulista) & Simone Driessen (Erasmus University Rotterdam)

Whether it’s fans creating friendship-bracelets to exchange at Taylor Swift concerts, dressing up in pink because of Barbie, or dancing to Anitta’s hit Envolver on TikTok, fans trying to end Britney Spears’ conservatorship… pop culture and its fandoms are thriving in today’s Creative Industries. In this special issue of the Brazilian Creative Industries Journal, we aim to explore the intersection of Pop Cultures, Fan Studies, and the Creative Industries. We invite and encourage submissions discussing recent developments linking these themes together. We are interested in papers that explore the following topics, but are not limited to them: Continuer la lecture de APPEL À CONTRIBUTIONS : POP CULTURE, FAN STUDIES AND CREATIVE INDUSTRIES

Appel à communications : Du cadre à la bordure. Arts plastiques, musique et cinéma (Lyon)

Du cadre à la bordure. Arts plastiques, musique et cinéma 

11 et 12 juin 2024

Université Lyon 2

Date d’échéance : 15 décembre 2023

Colloque organisé par les laboratoires Passages Arts & littératures – XX-XXI (Université Lumière Lyon 2) et ECLLA (Université Jean Monnet Saint-Étienne)

Texte de l’appel

Il semblerait que le cadre, « sorte de bordure dans laquelle on place un tableau, une photographie, un bas-relief… bref, une œuvre à deux dimensions […][1] » soit la condition de l’existence de l’œuvre d’art picturale. Plus que d’être un moyen de protection, le cadre isole l’œuvre « de l’immense nature[2] » selon les mots de Baudelaire, « ménage une transition entre l’œuvre et son entourage quotidien[3] » et assure la présence d’une « fiction » du dedans, par opposition à la réalité de dehors (selon Jacques Morizot et Roger Pouivet[4]). Le cinéma possède son propre cadre – premièrement imposé par l’écran – ainsi que l’a largement étudié Gilles Deleuze, et fait décliner le mot en termes techniques : « cadrer », « cadrage », qui exposent les choix de l’artiste de faire entrer tel ou tel élément dans son périmètre, selon des esthétiques spécifiques. Continuer la lecture de Appel à communications : Du cadre à la bordure. Arts plastiques, musique et cinéma (Lyon)

COLLOQUE : AU-DELÀ DES GENRES : TRANSGENRE, TRANSIDENTITÉ DANS LES FICTIONS POUR LA JEUNESSE

Colloque international annuel en Littérature de jeunesse – Au-delà des genres : transgenre, transidentité, dans les fictions pour la jeunesse

13 & 14 novembre 2023

Université de Lille, Maison de la Recherche, Campus Pont-de-Bois

Organisé par Bochra Charnay et Thierry Charnay, Laboratoire Alithila

Programme :

Lundi 13 novembre

9h00 -Accueil
9h15 – Présentation Bochra et Thierry Charnay ALITHILA ULR 1061, Université de Lille
Présidence de séance : Thierry Charnay
9h30 – Conférence d’ouverture Christiane CONNAN-PINTADO (Université Bordeaux Montaigne / INSPE, UR Plurielles 24142)
Trouble dans le genre sur la scène contemporaine pour la jeunesse. Enjeux dramaturgiques et idéologiques
10h00 – Bochra CHARNAY (ALITHILA ULR 1061, Université de Lille et Université d’Artois)
Questionner la transidentité dans les romans jeunesse de Meredith Russo
10h30 : discussion et pause
11h00 – Christine PÉRÈS (Université Toulouse-Jean Jaurès, LLA-Créatis EA 4152)
La transidentité dans la littérature de jeunesse espagnole : de l’album au roman pour adolescents
11h30 – Kveta KUNESOVA (Université Hradec Kralové, République tchèque )
Le transgenre : de l’imaginaire à la réalité
12h00 : discussion

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Appel à communications : Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires (Lille)

Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires

30 et 31 mai 2024

 

Campus Pont-de-bois (Villeneuve d’Ascq) de l’Université de Lille

Date d’échéance : 10 janvier 2024

Colloque organisé par le laboratoire Alithila de l’Université de Lille

Texte de l’appel

– English below-

Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires

Colloque interdisciplinaire, Villeneuve-d’Ascq, 30-31 mai 2024

En 1978, dans son essai Esthétique et théorie du roman Mikhaïl Bakhtine théorise la corrélation qui existe entre le temps et l’espace sous la notion d’un chronotope[1]. Plus de vingt ans plus tard, Franco Moretti étudie les liens qui unissent la littérature et la géographie[2], et s’inscrit ainsi dans la continuité d’un mouvement émergeant depuis la fin des années 80, le spatial turn qui invite les chercheurs à s’intéresser davantage à la dimension spatiale et géographique des sciences humaines et sociales[3]. Simultanément, le développement du numérique et l’usage d’Internet encouragent l’apparition de nouvelles pratiques de recherche[4]. Continuer la lecture de Appel à communications : Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires (Lille)

SÉMINAIRE INPUT, POKE & SAVE (SAISON 4)

Séminaire Input, Poke & Save, Saison 4

25 octobre, 16 novembre et 14 décembre 2023

En ligne

Organisé par Charlotte Courtois, Lucas Friche, Fabiàn Ruiz et Guillaume Guenat

Présentation

Le séminaire Input, Poke & Save est un séminaire international, en ligne, qui se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux et éléments de hardware, dans l’industrie globalisée du jeu.

À la fois axé autour de la recherche comme de la recherche-création, nous proposons ainsi à certain·es intervenant·es de relater leurs expériences de conception et leurs processus créatifs.

Participation

Les communications scientifiques durent environ 30 minutes, suivies de 15 à 20 minutes de discussion ayant lieu uniquement en ligne. La communication se déroulera dans un salon Discord, qui vous sera transmis si vous êtes intéressé·e.

Si vous souhaitez assister aux communications, ou encore en proposer une pour un futur cycle, merci d’écrire à inputpokesave[at]gmail.com

Programme

25 octobre, 16h

  • Aurore Deramond, Université Toulouse 2 Jean Jaurès : « Jeux de société et matérialité : retour d’enquête sur les prototypes de jeu et leurs formats numériques » 

16 novembre, 16h

  • Jan Svelch, Charles University, République Tchèque : « Furthering platform studies, computational essentialism and magic : The Gathering » 

14 décembre, 16h

  • Jean-Christophe Plantin, London School of Economics and Political Science et Alex Gekker, Universisteit Vam Amsterdam : « Jouer avec les centres de données : Cloud gaming, entre plateformes et infrastructures »

Appel à contributions : La littérature jeunesse en temps de guerre

La littérature jeunesse en temps de guerre

Revue Strenæ

Echéance des propositions : 15 janvier 2024

Date prévue de parution : fin 2024

Numéro dirigé par Svetlana Maslinskaia et Kirill Maslinsky, deux chercheurs russes accueillis en France dans le cadre du programme “Pause” dédié aux chercheurs mis en danger dans leur propre pays (programme porté par le Collège de France avec le soutien des ministères de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, de l’Intérieur, de l’Europe et des Affaires étrangères et de la Culture.)

Pendant la guerre, pratiquement aucune institution des nations impliquées n’est épargnée, et la littérature ne fait pas exception. Une guerre peut affecter la production littéraire et le contenu littéraire de deux manières. Premièrement, lors d’un conflit militaire, on peut s’attendre à un changement dans les priorités et les valeurs de la société et de l’État. Les dépenses non militaires peuvent être réduites, la propagande devient centrale et les écrivains et les éditeurs doivent réagir. Deuxièmement, une guerre récemment terminée peut relever d’un récit historique national que la littérature se charge souvent d’élaborer et de diffuser. L’accent mis sur l’éducation, la socialisation et l’endoctrinement, typique de la littérature jeunesse, en fait un média particulièrement apte à répondre aux défis de la guerre et de l’après-guerre.

On peut soutenir que les représentations littéraires de la guerre post-conflit constituent un phénomène global plus étendu et qu’elles ont certainement davantage attiré l’attention des chercheurs. Lorsqu’ils travaillent sur les représentations de la guerre dans des œuvres pour enfants, les spécialistes s’intéressent principalement aux images de héros, d’ennemis et de victimes de la guerre. Des dizaines de monographies et d’articles sont consacrés à ces sujets. Dans la plupart des cas, il s’agit d’une réflexion artistique d’après-guerre entreprise dans le but de parvenir à un consensus public sur l’évaluation de la guerre passée (par exemple Zur 2010, The Representations 2014, Tan, Nelson 2022).

La transformation de la littérature jeunesse en temps de guerre n’est étudiée que sporadiquement et s’avère moins bien comprise. La première question posée ici est de savoir dans quelle mesure et comment exactement le contenu de la littérature jeunesse s’est modifié au cours des guerres. En effet, la plupart des recherches sur le contenu de la littérature jeunesse en temps de guerre discutent de son potentiel de propagande (Agnew, Fox 2001, Paris 2004 ; Marten 2012 ; Olivier-Messonnier 2012 ; Darr 2012 ; Paul, Johnston, Short 2016 ; Budgen 2018 ; Zunino 2019). Cependant certaines études, en s’intéressant à l’ensemble de la littérature jeunesse publiée pendant la période de guerre, ont pu montrer que son contenu pouvait aussi prendre des distances avec la propagande militaire (Galway 2022). La question de la censure en temps de guerre a également fait l’objet de quelques études (par exemple Benner 2015 ; Sinibaldi 2016). Continuer la lecture de Appel à contributions : La littérature jeunesse en temps de guerre

Lucas Friche (Université de Lorraine, Université de Liège)

Lucas Friche est doctorant en sciences de l’information et de la communication au sein de l’Université de Lorraine, au laboratoire du CREM, dans l’équipe PIXEL, et de l’Expressive Game Lab, et en cotutelle avec l’Université de Liège, au sein du laboratoire LGL (Liège Game Lab).
Sa recherche porte sur la question du territoire et de la territorialisation dans les jeux vidéo, par le biais d’une analyse de contenu diachronique comparée d’une licence de jeu japonaise : Monster Hunter. Ses travaux portent ainsi sur l’étude des espaces intradiégétiques des jeux, et sur la manière dont ces derniers offrent une appropriation spatiale à ses joueur·euses. Il s’intéresse ainsi notamment à l’analyse des interfaces de carte au sein des jeux vidéo, perspective par laquelle il avait entamé son travail de recherche en 2020 en réalisant un mémoire de recherche sur l’analyse des interfaces de carte de la licence The Elder Scrolls.
En couplant une approche communicationnelle interdisciplinaire mêlant information et communication, géographie, cartographie et lettres, ses travaux illustrent les différentes manières dont les joueur·euses peuvent s’approprier et territorialiser les espaces au sein des jeux – et ce que le discours de la territorialisation et l’appropriation spatiale exprime au sein de l’industrie globalisée du jeu vidéo.

En dehors de cela, il est également un des organisateurs du séminaire international Input Poke Saveconsacré à l’analyse des plateformes du jeu, et membre actif du PangPangClub, collectif de créateuricexs d’artefacts ludiques.

CV en ligne 

François-Xavier Surinx (Université de Liège)

François-Xavier Surinx est doctorant boursier FNRS-FRESH à l’Université de Liège, sous la direction de Sémir Badir et Fanny Barnabé. Il est titulaire d’un master en langues et lettres françaises et romanes à finalité spécialisée en analyse et création de savoirs critiques et à finalité didactique, ainsi que d’un CAPAES (certificat d’aptitude pédagogique approprié à l’enseignement supérieur).

Après avoir rejoint le Liège Game Lab en 2019, il rédige le mémoire « Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo », récompensé par le prix de la Bibliothèque des Littératures d’Aventures. Il y analyse simultanément les moyens de définir le genre horrifique dans le jeu vidéo, la manière dont le jeu peut susciter des émotions chez le joueur et les multiples emplois du texte permettant d’induire la peur. C’est le premier de ces thèmes qui donnera naissance à son sujet de thèse, centrée sur les classifications génériques élaborées en ligne par les communautés de joueurs. Il effectue cette recherche en collaboration avec la Bibliothèque nationale de France, dans l’optique de fournir un processus de classification applicable à ses collections vidéoludiques. En 2023, il intègre le CESERH (Centre de sémiotique et rhétorique).

Avant d’entamer sa thèse, il a enseigné en tant que maitre-assistant à la Haute école provinciale de Hainaut Condorcet pour de futures institutrices préscolaires et primaires.

Twitter/X : https://twitter.com/FSurinx

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/fran%C3%A7ois-xavier-surinx-427a67219

Liste des publications (disponible sur Orbi, répertoire institutionnel de l’Université de Liège) : https://tinyurl.com/2s48j7k4

Liège Game Lab : https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c_4327765/fr/liege-game-lab

CESERH : https://ceserh.hypotheses.org/

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Séminaire LPCM – Séance 1, jeudi 16 novembre 2023, 17h-19h : “Humanités numériques et fictions de genre” (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud/En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Séance 1 – Jeudi 16 novembre 2023, 17h-19h : Humanités numériques et fictions de genre

Lieu : Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud (Paris), salle de réunion, 2e étage / En ligne sur Teams

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Nicolas Bourgeois (Pearltrees)

Interventions : 

Emmanuelle Lescouet (Université de Montréal) : “Penser les corpus de l’imaginaire avec les humanités numériques”

Raphaël Luis (ENS Lyon) : “Un possible canon contemporain des littératures de genre : plongée dans la base de données de Sens Critique”

Présentation des deux interventions

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Association internationale des chercheurs en « Littératures populaires et culture médiatique » / International Research Association in Popular Literature and Media Culture

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