Appel à contributions : “La bande dessinée à voix haute / Comics Aloud” (Comicalités)

“La bande dessinée à voix haute / Comics Aloud”

Comicalités

Échéance des propositions : 12 janvier 2023

Dirigé par Benoît Glaude (UGent) & Ian Hague (London College of Communication, UAL)

Texte de l’appel

Comicalités et les directeurs de ce dossier sont à la recherche de contributions sur la bande dessinée à travers ses objets sonores. Ce dossier thématique étudiera comment les bandes dessinées peuvent être adaptées, remédiatisées et/ou transformées en œuvres acoustiques. Nous invitons les chercheuses et chercheurs de toutes disciplines à explorer la foisonnante histoire sonore du neuvième art, à travers ses adaptations acoustiques, et à étudier comment les sons ouvrent des possibilités et imposent des contraintes à ce média que l’on considère généralement comme visuel. Nous tenons ainsi compte de pratiques de réception, dont témoignent par exemple les auteurs Jacques Martin et Dennis O’Neil, qui soulignent l’importance des sons dans leur vocation artistique :

“Un jour, comme je me rendais à mon cours de piano, passant devant la fenêtre ouverte du patronage de Châtenay-Malabry, j’entendis des exclamations qui m’intriguèrent. J’entrai alors pour voir ce qui se passait. On projetait là une série de diapositives extraites des aventures de Tintin, les différentes voix étaient interprétées par un commentateur qui mimait l’action. […] Sous le coup de cette découverte sensationnelle, je rentrai chez moi pour annoncer à mes parents que je voulais devenir dessinateur de bandes dessinées.” (Jacques Martin (1921-2010) cité par Thierry Groensteen, Avec Alix, Tournai, Casterman, 1984, p. 17)

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Séminaire LPCM, séance 9 : Musiques populaires, narration et intermédialité – Mercredi 9 novembre, 17h-19h

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Les séances ont lieu en co-modal.

Nous en profitons pour signaler que l’appel à communications a été relancé  pour le 1er semestre 2023. N’hésitez pas à nous envoyer vos propositions avant le 14 novembre 2022 !

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 9 – Mercredi 9 novembre 2022, 17h-19h : Musiques populaires, narration et intermédialité

Lieu : Pôle Métiers du Livre de l’université Paris Nanterre, 11 avenue Pozzo Di Borgo, 92210 Saint-Cloud – Salle de réunion (2e étage).

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Guillaume Dupetit (université Gustave Eiffel, LISAA)

Présentation des communications :

  • Jason Julliot (Université de Rouen, Université de Liège) et Jérémy Michot (Université de Perpignan) : « L’analyse des musiques populaires dans la cinémusicologie française : enjeux méthodologiques et disciplinaires »

Depuis quelques années, portée par différents groupes de recherche dans lesquels se côtoient des chercheur·euses aux spécialités variées (études médiatiques, cinématographiques et musicologiques), la recherche cinémusicologique francophone connaît un essor sans précédent. Dans ce contexte, malgré un tropisme favorisant l’étude des musiques de tradition savante au cinéma, de plus en plus de travaux sont consacrés à l’intégration de musiques populaires à l’écran. Nous observerons dans notre intervention la place occupée par ces dernières au sein de ces productions scientifiques récentes, ainsi que les enjeux méthodologiques et disciplinaires qui en découlent dans la cinémusicologie contemporaine.

  • Marion Brachet (Université de Tours) : « “Like short movies in my head” : les mondes narratifs dans les musiques populaires »

Des clips aux scénographies de concert, les pratiques rencontrées dans le milieu des musiques populaires ne cessent d’inviter au lien entre récit musical et images fixes ou mouvantes. Cet exposé appréhende ce lien par le biais de la réception musicale. Je m’appuierai sur des témoignages d’auditeurs pour renseigner les processus de narrativisation des musiques enregistrées, c’est-à-dire la manière dont elles peuvent être reçues à travers des schémas narratifs. À travers des exemples empruntés aux genres folk, rock et metal, mon objectif est de montrer en quoi ces objets par essence multimodaux encouragent la création de mondes narratifs au fort ancrage visuel à travers leurs paratextes et diverses extensions mais aussi à travers la simple écoute. Ce concept de monde narratif est ici emprunté à la narratologie cognitiviste : il ne s’agit pas de mondes intégralement conçus par les auteurs des albums, mais de mondes qui peuvent être reconstitués et complétés par les auditeurs à partir d’une écoute musicale vécue comme immersive.

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Parution : Ainsi se meuvent les vampires (Arnaud Esquerre)

Arnaud Esquerre, Ainsi se meuvent les vampires, Paris, Fayard, coll. “Sciences humaines”, 2022

Qu’est-ce qu’un vampire  ? Le mot «  vampire  », a été, dans un coin du monde, inventé et utilisé pour, sinon résoudre, du moins affronter une contradiction commune à tous les êtres humains  :  comment vit-on avec le fait de mourir  ? Qu’est-ce qu’un vampire ? Alors qu’on imagine volontiers un Dracula se nourrissant du sang des vivants, le sociologue Arnaud Esquerre donne à voir un tout autre visage, beaucoup plus complexe, de ces êtres entre la mort et la vie. On apprend ainsi qu’ils ont un lieu et une date de naissance : en Europe, au XVIII e siècle. Ils commencent alors à peupler les discours, qu’on soutienne ou nie leur existence. Au fil du temps, les vampires vont désigner aussi bien une variété de chauve-souris qu’un personnage à succès de la littérature (de Lord Byron à Bram Stoker) ; une catégorie médicale cherchant à rendre compte des cas de nécrophilie ; ou, pour Karl Marx, les capitalistes ; ou encore les protagonistes d’un film comique comme dans Le Bal des vampires.

Nous sommes ainsi mis sur la trace des vampires, les suivant dans des sources aussi diverses qu’inattendues, des archives médicales à la série True Blood, en passant par les écrits de naturalistes. Cette enquête décrit la destinée d’un mot inventé et utilisé sinon pour résoudre, du moins pour affronter, une contradiction commune à tous les êtres humains : comment vit-on avec le fait de mourir ?

Arnaud Esquerre est sociologue, et directeur de recherche au CNRS. Il a récemment publié Interdire de voir (Fayard, 2019) et, avec Luc Boltanski, Qu’est-ce que l’actualité politique ? (Gallimard, 2022).

Lire un extrait de l’ouvrage

Conférence inaugurale et programme du cours de Benoît Peeters au Collège de France

Conférence inaugurale de Benoît Peeters au Collège de France : Un art neuf

Jeudi 27 octobre 2022, 18:00 – 19:00
 
Collège de France, Amphithéâtre Marguerite de Navarre, Site Marcelin Berthelot
 
En libre accès, dans la limite des places disponibles
 
 

« La bande dessinée en l’an 2000 ? Je pense, j’espère, qu’elle aura (enfin !) acquis droit de cité […] qu’elle sera devenue un moyen d’expression à part entière, comme la littérature ou le cinéma. Peut-être – sans doute – aura-t-elle trouvé son Balzac. Un créateur qui, doué à la fois sur le plan graphique et sur le plan littéraire, aura composé une véritable œuvre », déclarait Hergé le 20 janvier 1969. Cet espoir a fait plus que se réaliser.

Pendant des décennies, la bande dessinée n’a pourtant même pas eu de nom, ce qui ne veut pas dire qu’elle était sans existence. On parlait d’histoires en images ou d’illustrés. Elle n’avait pas non plus d’Histoire. Associée à l’enfance et au divertissement, elle était publiée dans des supports éphémères. Rares étaient les auteurs à connaître les honneurs du livre.

La reconnaissance de la bande dessinée a d’abord été le fait de collectionneurs, désireux de retrouver les séries de leur enfance et entretenant le mythe d’un âge d’or : chaque génération voulait célébrer les œuvres avec lesquelles elle avait grandi. Pour faire oublier sa mauvaise réputation, on cherchait à lui trouver de glorieux ancêtres, des grottes de Lascaux à la tapisserie de Bayeux.

Les choses ont changé au cours des dernières décennies avec le développement du roman graphique, la féminisation d’un monde trop longtemps masculin, l’intérêt porté aux planches originales, l’ouverture à la non-fiction… Mais la reconnaissance contemporaine de la bande dessinée comme neuvième art n’est pas dénuée d’ambiguïtés.

Programme du cours Poétique de la bande dessinée : 8 novembre 2022-17 janvier 2023

 

Appel à contributions : “Adaptation et séries télévisées” (revue Transcr(é)ations)

Appel à contributions pour un numéro de la revue Transcr(é)ations : “Adaptation et séries télévisées

Échéance des propositions : 20 janvier 2023

(english version below)

Transcr(é)ation est une revue spécialisée consacrée à la transmédialité et aux dialogues texte – film, sans hiérarchisation de l’un sur l’autre. Nous accueillons des travaux théoriques ou analytiques ainsi que des dossiers thématiques sur les questions de l’intermédialité, du dialogue entre les médiums, ou toute autre ouverture encore peu ou prou investiguée. Pour notre troisième numéro, nous faisons un appel bilingue (anglais ou français) portant sur l’adaptation et les séries télévisées. 

 Langues de rédaction : anglais, français

 Séries télévisées et adaptation (été 2023)

Depuis l’avènement du « troisième âge d’or » de la télévision au début du XXIe siècle, les séries télévisées sont promues, à la fois par les spectateurs et par la critique, en tant qu’objets à la narration complexe (Mittell, 2015), aux développements de personnages fins et riches, et élaborés par des techniques de production dignes du grand écran. C’est notamment l’écriture des séries qui est souvent mise en avant par les approches critiques des séries : il est vrai que le(s) scénariste(s), les équipes de character development ou encore le(s) showrunner(s) sont devenues les figures emblématiques de la création des séries. Une vision « auteuriste » (Wells-Lassagne, 2022) est ainsi mise en avant dans le marketing de séries comme Les Sopranos (HBO, 1999-2007) ou The Wire (2002-2008) avec les showrunners que sont David Chase et David Simon. Les séries, en outre, proposent des univers souvent inédits : qu’il s’agisse de feuilletons appréciés par la critique comme Six feet under (HBO, 2001-2005), Mad Men (AMC, 2007-2015) ou The Wire, de sitcoms comme Schitt’s Creek (ITV, 2015-), de soap opera comme Plus belle la vie (France 3, 2004-2022) ou de fictions de genre policier ou fantastique, les séries contemporaines ont toutes, malgré leurs qualités distinctes, la capacité de créer un « monde » habitable, fait de personnages qui savent toucher leur public par les situations émotionnelles auxquelles ils sont confrontés (Esquenazi, 2014). Les séries contemporaines renégocient la logique de clôture de l’œuvre d’art, appelant ainsi à élaborer de nouveaux outils d’analyse (Boni et Berton, 2019). Par ailleurs, les intrigues des séries (arcs narratifs, séries-feuilletons ou séries formulaires, points de vue multipliés,) appellent à rebattre les cartes de la narratologie (Jost, 2016). Bref, les séries innovent, aussi bien aux niveaux esthétique et idéologique que fictionnel et narratif, ainsi que dans leur manière de faire partie de la vie des spectateurs.

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Appel à contributions : Voyager dans les séries télévisées situées au XIXe siècle (revue Astrolabe)

Revue Astrolabe : “Voyager dans les séries télévisées situées au XIXe siècle”

Échéance des contributions : 20 janvier 2023

La série Le Tour du monde en 80 jours (France TV/Rai/ZDF, 2022) constitue un bon exemple du renouvellement des fictions historiques auquel on assiste depuis quelques années. Les personnages sont à la fois plus divers (un personnage féminin est rajouté dès le début de l’expédition) et dotés d’une psychologie plus complexe ; la narration est émaillée de micro-intrigues et d’analepses ; et la série célèbre, avec anachronismes et intertextualité cinématographique, les décors et la technologie du XIXe siècle victorien. La question demeure : que fait cette série, et d’une manière générale, que font les séries historiques, du thème central dans le roman de Jules Verne, celui du voyage ?

Que ce soit par le voyage temporel, l’uchronie ou les archétypes de la Fantasy, « l’ailleurs » apparaît selon des tropes et motifs évocateurs de la posture de l’explorateur, du gentleman bourlingueur ou du colon issus de la littérature du XIXe siècle. Ainsi, les séries steampunk emploient des figures de mercenaires et de globe-trotteurs, non sans référents historiques précis, comme celui de l’expédition pour trouver la source du Nil dans Penny Dreadful (ITV, 2014-2017) ou de l’explorateur Joseph-Elzéard Bernier dans Murdoch Mysteries (CBC, 2008-).

Quand les personnages voyagent réellement, ce sont les moyens de transport qui sont objets d’attention, à la fois pour leur esthétique et pour leur capacité à fournir des dispositifs narratifs singuliers. La minisérie Dracula (Netflix, 2020) réalise tout un épisode sur la macabre traversée de la Manche par Dracula, alors que cette étape fait l’objet d’une ellipse dans le roman de Bram Stoker. Dans Murdoch Mysteries (CBC, 2008), le protagoniste éponyme se rend fréquemment en-dehors de sa ville de Toronto pour résoudre des enquêtes, mais les trajets en calèche ou en train sont eux-mêmes déjà des parcours périlleux, qui vont en réalité occuper toute la durée de l’épisode. Temps suspendu, course contre la montre comme dans Le Tour du monde en 80 jours : les aléas du voyage à l’ère de la Révolution industrielle sont toujours affaire de rythme dans les séries néo-victoriennes.

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International conference: History of Games (online)

International conference: History of Games

Fall 2022

Online

Organized by Yannick Rochat (Université de Lausanne) and Carl Therrien (Université de Montréal)

Presentation

The history of games international conference series is a global initiative that seeks to act as a catalyst for academic research on gaming history. Biennial events bring together historians, curators, social scientists and archivists from academic or fan communities to develop networks and disseminate research and preservation initiatives.

Following the last conference held virtually in 2020, the next event will feature three main activities: keynote addresses by Wendi Sierra, Alexis Blanchet and Véronique Dasen; workshops focussing on emerging research; and a general meeting to elect members from all over the globe. All events will be completely free, hosted on Zoom and Discord towards the end of October 2022.

Since the pandemic has prevented many emerging scholars from travelling to conferences and getting feedback from their peers, this coming event will focus on providing discussion opportunities. We invite any researcher with an interest in the history of games to send short proposals (80-120 words) presenting their current research interests or an idea they would like to explore. We will assemble workshops by regrouping similar proposals and asking relevant experts from our network to join the conversation. These workshops will be held privately on Zoom, adjusting to each group’s preferences and time zones. We seek to accept as many short proposals as possible and assemble the program from there. We also accept applications to act as respondent. Continuer la lecture de International conference: History of Games (online)

Parution : A History of Popular Culture in Japan (E. Taylor Atkins)

E. Taylor Atkins, A History of Popular Culture in Japan. From the Seventeenth Century to the Present, Bloomsbury, 2022.

The phenomenon of ‘Cool Japan’ is one of the distinctive features of global popular culture of the millennial age. A History of Popular Culture in Japan provides the first historical and analytical overview of popular culture in Japan from its origins in the 17th century to the present day, using it to explore broader themes of conflict, power, identity and meaning in Japanese history.

E. Taylor Atkins shows how Japan is one of the earliest sites for the development of mass-produced, market-oriented cultural products consumed by urban middle and working classes. The best-known traditional arts and culture of Japan- no theater, monochrome ink painting, court literature, poetry and indigenous music-inhabited a world distinct from that of urban commoners, who fashioned their own expressive forms and laid the groundwork for today’s ‘gross national cool.’ Popular culture was pivotal in the rise of Japanese nationalism, imperialism, militarism, postwar democracy and economic development.

Offering historiographical and analytical frameworks for understanding its subject, A History of Popular Culture in Japan synthesizes the latest scholarship from a variety of disciplines. It is a vital resource for students of Japanese cultural history wishing to gain a deeper understanding of Japan’s contributions to global cultural heritage.  

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Appel à contributions : La bande dessinée à voix haute / Comics Aloud (revue Comicalités)

Appel à contributions pour un dossier thématique de la revue Comicalités : “La bande dessinée à voix haute / Comics Aloud” 

dirigé par Benoît Glaude (UGent) & Ian Hague (London College of Communication, UAL)

Échéance des propositions : 12 janvier 2022
 
Comicalités et les directeurs de ce dossier sont à la recherche de contributions sur la bande dessinée à travers ses objets sonores. Ce dossier thématique étudiera comment les bandes dessinées peuvent être adaptées, remédiatisées et/ou transformées en œuvres acoustiques. Nous invitons les chercheuses et chercheurs de toutes disciplines à explorer la foisonnante histoire sonore du neuvième art, à travers ses adaptations acoustiques, et à étudier comment les sons ouvrent des possibilités et imposent des contraintes à ce média que l’on considère généralement comme visuel. Nous tenons ainsi compte de pratiques de réception, dont témoignent par exemple les auteurs Jacques Martin et Dennis O’Neil, qui soulignent l’importance des sons dans leur vocation artistique :

“Un jour, comme je me rendais à mon cours de piano, passant devant la fenêtre ouverte du patronage de Châtenay-Malabry, j’entendis des exclamations qui m’intriguèrent. J’entrai alors pour voir ce qui se passait. On projetait là une série de diapositives extraites des aventures de Tintin, les différentes voix étaient interprétées par un commentateur qui mimait l’action. […] Sous le coup de cette découverte sensationnelle, je rentrai chez moi pour annoncer à mes parents que je voulais devenir dessinateur de bandes dessinées.”  (Jacques Martin (1921-2010) cité par Thierry Groensteen, Avec Alix, Tournai, Casterman, 1984, p. 17)

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Formation : Certificat inter Université et Haute École “Travailler avec la culture vidéoludique” (Université de Liège et Haute École de la Ville de Liège)

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Site de référence : programmes.uliege.be/info/culture-videoludique

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, une nouvelle édition du certificat « Travailler avec la culture vidéoludique ». Celui-ci s’adresse aux professionnels·les du secteur socio-culturel qui souhaitent développer une expertise sur le jeu vidéo (que ce soit en matière d’analyse, d’utilisation ou de création) afin de l’utiliser dans le cadre de leur métier. Cette formation – qui a déjà connu deux éditions à succès depuis 2021 – est relancée pour l’année 2023 !

Apprendre à analyser, utiliser et créer des jeux vidéo

Étudier le jeu vidéo à l’Université et le prendre au sérieux comme objet de recherche et comme production culturelle : c’est la mission que se donne depuis 2016 le Liège Game Lab. À travers le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique », les membres de ce collectif de recherche en sciences humaines proposent une formation panoramique à toutes celles et ceux qui souhaitent mobiliser le domaine foisonnant de la culture vidéoludique comme support de médiation, d’enseignement, de création ou d’analyse : journalistes, animatrices et animateurs culturels, artistes, employé·e·s d’associations d’éducation permanente, centres culturels ou musées, bibliothécaires ou médiathécaires ou encore enseignants et éducateurs aux médias sont les publics visés par cette formation.

Au programme : introduction aux études scientifiques du jeu vidéo, de son histoire et de sa patrimonialisation ; initiation à la création de jeux et au narrative design ; analyse des manifestations de la culture vidéoludique hors du jeu (pratiques amateures des joueurs, influence du jeu vidéo sur les autres médias, pratique de la critique vidéoludique), formation aux enjeux pédagogiques du média vidéoludique, initiation au streaming, et accompagnement dans la réalisation d’un projet professionnel mobilisant le jeu vidéo.

Ce certificat est accessible aux détenteurs d’un diplôme de premier cycle de l’enseignement supérieur. Des admissions sur base de valorisation des acquis de l’expérience sont possibles.

Informations et renseignements
Contact

Pour revoir la première séance d’information sur le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique » organisée par le Liège Game Lab sur Twitch : https://youtube.com/watch?v=SGqYkpryABU

Pour voir le stream de clôture où les participant·e·s de la première édition ont présenté les projets réalisés durant la « creative jam » du certificat : https://www.youtube.com/watch?v=03sO6gZ_MwU&t=1s