Appel à contributions : « Le genre à travers la technologie / Gender through technology » (Variations, n° 28, 2022)

Variations, n° 28 (2022) : « Le genre à travers la technologie / Gender through technology« 

Échéance des propositions : 15 septembre 2021

Depuis quelques années, la question des rapports entre la technologie, le genre et la culture suscite un intérêt croissant auprès de la recherche universitaire. Ces relations font ainsi l’objet d’une pluralité d’approches intermédiales, allant des considérations liées au genre dans le discours littéraire portant sur les technologies jusqu’aux analyses cinématographiques et télévisuelles (Westworld, Ex Machina ou encore Her)*, en passant par les réflexions qui prolifèrent à ce sujet dans la sphère des études culturelles.

Cependant, comme l’a noté la sociologue Judy Wajcman, la progression continuelle des phénomènes de technologisation et de numérisation dans la société n’exerce pas seulement une influence sur les rapports de force et de genre. Ce que l’on observe bien plutôt, c’est une relation de réciprocité entre le genre et la technologie, cette dernière devant être comprise à la fois comme cause et conséquence des relations entre les genres**.

On assiste ainsi d’un côté, au début du XXe siècle, à l’émergence de nouveaux profils professionnels, tels que la sténotypiste, la secrétaire ou encore la standardiste, qui structurent le travail autour de certaines technologies nouvelles en fonction du genre, et de l’autre côté on observe une « genrification », une sexuation des artefacts technologiques, comme on a pu le voir récemment avec l’apparition de systèmes d’exploitation numériques tels que « Siri » ou « Alexa », qui sont dotés de voix féminines.

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Parution Ecological Film Theory and Psychoanalysis. Surviving the Environmental Apocalypse in Cinema (Robert Geal)

Robert Geal, Ecological Film Theory and Psychoanalysis. Surviving the Environmental Apocalypse in CinemaRoutledge, 2021

This book applies ecolinguistics and psychoanalysis to explore how films fictionalising environmental disasters provide spectacular warnings against the dangers of environmental apocalypse, while highlighting that even these apparently environmentally friendly films can still facilitate problematic real-world changes in how people treat the environment.

Ecological Film Theory and Psychoanalysis argues that these films exploit cinema’s inherent Cartesian grammar to construct texts in which not only small groups of protagonist survivors, but also vicarious spectators, pleasurably transcend the fictionalised destruction. The ideological nature of the ‘lifeboats’ on which these survivors escape, moreover, is accompanied by additional elements that constitute contemporary Cartesian subjectivity, such as class and gender binaries, restored nuclear families, individual as opposed to social responsibilities for disasters, and so on. The book conducts extensive analyses of these processes, before considering alternative forms of filmmaking that might avoid the dangers of this existing form of storytelling. The book’s new ecosophy and film theory establishes that Cartesian subjectivity is an environmentally destructive ‘symptom’ that everyday linguistic activities like watching films reinforce.

This book will be of great interest to students and scholars of film studies, literary studies (specifically ecocriticism), cultural studies, ecolinguistics, and ecosophy.

Table of Contents:

Introduction

1. Environmental crisis and epistemological crisis: Ecologically-destructive Cartesian subjectivity

2. Cinema spectatorship as an illusory Cartesian ‘symptom’

3. Realist film as cogito-centric film

4. Surviving environmental disasters in film ‘lifeboats’

5. Surviving environmental apocalypse in film ‘lifeboats’

6. Survivors in post-apocalyptic environmental dystopias

7. The possibilities of non-Cartesian film

Conclusion

Appel à contributions : Imageries et imaginaires du cirque / Images and Representation of the circus (Rouen)

Colloque : Imageries et imaginaires du cirque

Rouen, Musée des Beaux-arts, Hôtel des sociétés savantes

2, 3, 4 mars 2022

Échéance des propositions : 15 octobre 2021

Organisé à Rouen au Musée des Beaux-arts et à l’Hôtel des sociétés savantes, ce colloque international sera consacré aux imageries et imaginaires du cirque. Il s’agira de faire de cette thématique l’objet central des débats en conviant des chercheur·e·s inscrit·e·s dans divers cadres disciplinaires et spécialités universitaires : sociologie, anthropologie, histoire, littérature, musicologie, arts du spectacle, études visuelles, STAPS… Les travaux de recherche sur le cirque connaissent aujourd’hui un essor important. En France, le Collectif de Chercheur·e·s sur le Cirque initié au milieu des années 2000 autour de travaux portant alors principalement sur l’émergence du cirque contemporain, est aujourd’hui structuré en association et rassemble des chercheurs et chercheuses français comme étrangers. En Amérique du Nord, d’autres réseaux (comme le Montreal Working Group/Groupe de recherches montréalais en arts du cirque ou le réseau Circus and Its Others), contribuent à dynamiser les travaux de recherche sur le cirque. À l’Université de Rouen-Normandie, des recherches ont été menées sur le cirque et ses espaces, notamment régionaux (Lefevre et Sizorn, 2004 ; Percheron, 2007 ; Loret, 2012). L’histoire locale du cirque comme sa dynamique contemporaine sont en effet particulièrement riches. Rouen accueillait le premier manège stable de France en 1797, rue Duguay-Trouin, où Franconi se produisit ; Philip Astley, considéré comme le fondateur du cirque moderne vint à Rouen en 1785-1786 ; le Cirque de Rouen, inauguré en 1894 par le Cirque Rancy et détruit en 1973, fut une salle de spectacle très importante pour la ville, accueillant la programmation du Théâtre des Arts suite à sa destruction pendant les bombardements de 1944. À une vingtaine de kilomètres, le Cirque-Théâtre, construit à Elbeuf en 1892 et rénové en 2007, est aujourd’hui Pôle national Cirque. Il accompagne la production et la diffusion du cirque contemporain. Le bâtiment est l’un des huit derniers cirques stables historiques encore visibles en France, le seul avec piste et scène de théâtre à l’italienne.

La 9e édition du Temps des collections organisée par la Réunion des Musées Métropolitains Rouen Normandie accueillera l’exceptionnelle collection de Jeanne-Yvonne et Gérard Borg « Cirque et Saltimbanques » dans 4 musées de la Métropole de décembre 2021 à mai 2022 : affiches, photographies, peintures, costumes sont des traces de l’histoire du cirque, comme de ses liens avec d’autres arts.

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Parution : Le regard féminin. Une révolution à l’écran (Iris Brey)

Iris Brey, Le Regard féminin. Une révolution à l’écran, Points, 2021

On se souvient de la légendaire robe soulevée par le vent de Marilyn Monroe dans Sept ans de réflexionou encore du bikini de Halle Berry, la célèbre James Bond girl, dans Meurs un autre jour. Devenues cultes, ces scènes ont marqué l’histoire du cinéma. De quoi ces images sont-elles le nom ? Depuis toujours, les femmes sont filmées comme des objets de plaisir, les privant de pouvoir au profit du regard masculin et de ses désirs. Pour faire face à ce male gaze majoritaire, Iris Brey montre comment s’est élaboré un regard féminin au cinéma et interroge le sens caché des images. Un essai crucial déjà considéré comme un classique.

Autrice et journaliste, Iris Brey collabore à de nombreux médias (Les Inrockuptibles, Mediapart, France Culture, Canal+…) et s’est imposée comme l’une des spécialistes françaises de la question du genre au cinéma et dans les séries.

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Appel à contributions : Sérieganiennes. Les séries des années Reagan (1981-1989) (En ligne)

Journées d´études : « Sérieganiennes. Les séries des années Reagan (1981-1989) »

8 octobre 2021, 10 décembre 202128 janvier 2022, en ligne

Échéance des propositions : 13 septembre 2021

Cette série de journées d’études sera dévolue aux séries des années Reagan, englobant tour à tour teen dramas et autres school shows, séries familiales, soaps, polars, séries d’animation, séries surnaturelles ou de science-fiction. Ces études génériques s’accompagneront d’interventions généralistes portant sur l’esprit de l’époque reaganienne. Les journées se déroulement sur Zoom le 8 octobre 2021, le 10 décembre 2021 et le 28 janvier 2022.

Dans les faits comme dans l’imaginaire collectif, Reagan aura sans doute été, avec Roosevelt et Kennedy, le président le plus marquant du XXe siècle. Comme Kennedy, il a su utiliser les médias de masse pour se construire un personnage, un album d’images d’Epinal reprenant et resémantisant les stéréotypes du rêve américain ; en l’occurrence celui de l’Ouest américain et du vigilante. Roosevelt avait inauguré une nouvelle ère dans les années 1930 avec le New Deal établissant sur le sol américain un état-providence. Reagan, dont on oublie souvent qu’il avait commencé sa carrière comme Démocrate, s’employa justement à attaquer systématiquement ce welfare state en réduisant drastiquement les dépenses publiques et en remettant le marché aux commandes. Mais, à n’en pas douter, son entreprise fut encore davantage idéologique qu’économique comme en atteste clairement sa campagne de 1984, « It’s morning in America ». Rêvant d’en finir avec la contre-culture des années 1960 et 1970, de « nettoyer Berkeley » (« clean up the mess at Berkeley ») de ses contestataires (« communist sympathizers, protesters, and sex deviants ») et de redorer l’image des Etats-Unis ternie par le Vietnam et les impuissances de l’administration Carter, il est parvenu à discréditer l’idée même que l’État puisse intervenir dans l’économie pour aider les pauvres, réglementer la conduite des entreprises ou soutenir l’intérêt public. Insistant sur le fait que le gouvernement est la cause de tous les maux de la société (« government is not the solution to our problem, government is the problem »), le mot d’ordre est clair : « laissez le marché tranquille, et chacun s’en portera mieux ». De ce point de vue, le reaganisme, loin d’être seulement une parenthèse dans l’histoire du XXe siècle, continue de dominer le débat public, aux États-Unis et ailleurs. Pareillement, les fictions télévisées reaganiennes (qui excèdent de beaucoup la période 1981-1989) ont fixé les règles qui, pour beaucoup, régissent encore quantité de séries d’aujourd’hui, de Chicago Police Department à Blue Bloods (la famille de policiers-justiciers de celle-ci porte justement pour nom Reagan et l’on voit clairement au mur du bureau de Frank Reagan un portrait de Teddy Roosevelt, chef de la police de New York avant d’être président et modèle de Ronald Reagan à bien des égards).

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Appel à contributions : Cultures populaires et politique / Politics and Popular Cultures (La Rochelle Université)

Colloque « Cultures populaires et politique », du 9 au 11 mars 2022 

 La Rochelle Université

Échéance des propositions : 1er octobre 2021

La première partie du colloque « Cultures populaires et politique », qui a eu lieu en décembre 2019 à La Rochelle Université, cherchait à révéler, à questionner et à étudier les liens entre la politique et les cultures populaires. Il apparaissait en effet intéressant d’interroger ce champ de recherches encore peu étudié en France, croisant deux sphères parfois contradictoires et conflictuelles. Cette manifestation a été l’occasion de la fondation de l’association « Popular Culture Association of France » (PCAoF) et de la création de la revue affiliée Mobilis in Mobile qui présentera les textes issus de ce premier colloque prochainement. 

Pour cause de grève, la conférence n’ayant pu accueillir tous les intervenants initialement prévus, nous vous proposons de prolonger les réflexions alors entamées avec un deuxième colloque reprenant la même thématique. Cet événement est prévu à La Rochelle Université du 9 au 11 mars 2022.  

Si les cultures populaires se sont depuis longtemps emparées du thème de la politique, déclinant de nombreux supports d’expression comme le dessin humoristique, la chanson et les récits fictionnels, qui constituent de véritables miroirs déformants aptes à questionner les modes de gouvernance et le rôle du champ politique dans ses interactions avec d’autres pouvoirs – économiques, militaires et, bien entendu médiatiques avec le développement de la presse -, l’inverse est aussi vrai depuis bien longtemps. Walter Benjamin met ainsi en relation la politique et la culture de masse dans son ouvrage L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique (1955). Il y souligne les risques de la médiatisation de la politique dans les dictatures, notamment le fascisme et le nazisme, à travers le culte de l’image et la propagande, favorisés par les nouveaux médias de l’époque. Guy Debord, en 1967, prolonge cette critique dans La Société du spectacle. La perte de l’aura, de l’authenticité y devient totale : tout est désormais spectacle dans la société des mass media. Dans L’Homme unidimensionnel (1964), Herbert Marcuse renforce ce constat pessimiste de manipulation des masses dans les sociétés modernes par le truchement des médias de masse. Aucun régime n’y échappe selon lui : ni capitalisme, ni communisme…

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Conference : Replaying Japan 2021 – « Artificial Intelligence in Japanese Game Culture » (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – « Artificial Intelligence in Japanese Game Culture« 

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).

AAC – Symposium Histoire du Jeu 2021 : « Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle » / Game History Symposium 2021 : « Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity »

Appel à communications : Symposium Histoire du Jeu 2021 : « Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle : le passé, l’avenir » / Game History Symposium 2021 : « Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity: past, future »

28, 29 septembre et 1er Octobre 2021 / September 28, 29 and October 1st 2021

En ligne / Online

Échéance des propositions : 20 août, midi (heure de l’est) / Proposal deadline: August 20th noon (Eastern Time)

Conference chair : Charlotte Courtois

Texte de l’appel

English below

On doit bien l’admettre : la division prend de l’ampleur au sein de nos rangs. La médiatisation constante de conflits idéologiques sur les campus universitaires a semé discorde et zizanie dans nos entourages. Affaibli.es après une longue période de crise sanitaire, on ne semble plus en mesure de dialoguer sans escalade. La liberté d’expression en contexte universitaire serait constamment en crise (à tout le moins, on nous le rappelle constamment). Est-il possible qu’une partie des interlocuteur.trices qui s’impliquent dans ces débats de société ne nous encouragent pas à bien dire les choses, dans un esprit de dialogue et de respect?

L’université devrait être un lieu idéal pour s’engager dans des discussions complexes; tout peut encore se dire en nos murs même si ces derniers sont plus virtuels que jamais. Cette 8e édition du symposium vous invite à (r)établir les échanges afin de réfléchir et trouver des solutions ensemble. 

Le format retenu pour cette édition prend acte de la fatigue en place : nous invitons les participant.es à nous soumettre une proposition courte, une idée, un questionnement, une piste de solution, une réflexion qui peut aider à rendre nos milieux plus inclusifs, et qui peut se résumer en quelques minutes tout au plus. Nous regrouperons ces dernières afin de créer des tables rondes dans un espace virtuel sécuritaire. Ces discussions seront privées. Pour participer, veuillez nous faire parvenir un résumé de 150-200 mots de votre intervention à l’adresse gamehistorysymposium@gmail.com, en français ou en anglais (veuillez indiquer dans quelle langue vous préférez intervenir).

Nous aurons également le plaisir d’écouter plusieurs invités qui ont réfléchi aux enjeux de l’inclusion, de l’intersectionnalité et de l’équité intergénérationnelle : Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professeure et auteure, Playing Nature), Darshana Jayemanne (professeur et auteur, Performativity in art, literature, and videogames).

Le rôle de l’histoire dans l’inclusion et la diversité

L’étude de l’histoire joue un rôle fondamental pour l’avenir de la diversité. En choisissant aujourd’hui de mettre en lumière certains corpus ou personnes, nous (c’est-à-dire les chercheur.se.s) en invisibilisons d’autres, que ce soit de façon volontaire ou non. Nous souhaitons donc réfléchir à comment diriger notre partialité pour qu’elle soit la plus inclusive possible. 

L’approche de ce colloque se situe dans la lignée des réflexions qui ont lieu à tous niveaux de la société et des études vidéoludiques. Pour démontrer que les questions de luttes sociales sont pertinentes dans tous les milieux, le journal Feminist Media Histories a récemment publié un numéro dédié au jeu vidéo; l’article de TreaAndrea M. Russworm et Samantha Blackmon « Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought » nous a particulièrement interpelé. Dans ce texte, les autrices appellent à considérer de nouvelles méthodes et sources pour l’étude de l’histoire des jeux vidéo, afin de mettre en avant des voix qui sont déjà là depuis bien longtemps, mais dont le témoignage peut être inédit (comme c’est le cas des femmes noires occupant des postes commerciaux dans les années 80 ou gérantes de salles d’arcade présentées dans l’article). 

C’est également en changeant la posture de l’historien.ne que réfléchit Zoyander Street dans son article « Queering Game History: Complexities, Chaos and Community » (Queer Game Studies, 2017). Iel y propose une méthodologie queer, ou contre-méthodologie de l’écriture de l’histoire des jeux vidéo pour diminuer l’impact des constructions sociales actuelles sur la recherche; dans un esprit d’humilité, les chercheur.se.s incarnent un statut d’ignorant.e face aux acteur.ice.s de l’histoire.   

Depuis plusieurs années, des chercheur.se.s optent pour différentes approches thématiques visant à éclairer des corpus jusqu’alors mal représentés dans notre domaine. C’est le cas notamment des études de plateformes considérées comme mineures ou des histoires locales, en opposition aux histoires nationales glorifiantes ou américano-centrées. Ces tendances s’incarnent notamment dans certains ouvrages de la série Platform Studies, dans l’étude d’histoires locales suivant l’ouvrage phare Gaming the Iron Curtain de Jaroslav Švelch (2018), ou avec le développement de la LGBTQ Video Game Archive qui a nourri l’exposition Rainbow Arcade (musée Schwules de Berlin, 2018).

La diversité peut s’inscrire dans l’étude de jeux qui sortent des canons normatifs ou des succès industriels commerciaux. Nous observons actuellement un intérêt académique pour les jeux invisibilisés par l’histoire, comme la thèse de Leticia Andlauer en sociologie sur l’otome pour jeunes filles Amour Sucré (2020), ou bien celle de Pierre-Yves Hurel sur l’étude des pratiques amateures du jeu vidéo (2020). Nous sommes arrivés à un moment où il est impératif de questionner les jeux que nous choisissons d’étudier, comme le font Mia Consalvo et Christopher A. Paul dans Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), en réfléchissant frontalement au statut « légitime » de certains jeux qui se voient octroyer plus d’attention médiatique et académique que d’autres.  

Comme Alenda Chang dans son récent ouvrage Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), nous sommes attentifs aux questions écologiques, et plus particulièrement aux impacts de l’industrie vidéoludique sur nos milieux de vie. Nous ne pouvons pas défendre l’inclusion de la diversité en faisant l’économie des questions liées à l’équité intergénérationnelle et internationale. La recherche universitaire ne devrait pas subir la pression d’une économie de l’innovation perpétuelle et s’adapter à ses rythmes insoutenables, au risque de cautionner indirectement la toxicité des milieux de travail et les pratiques néolibérales qui précarisent les travailleur.euse.s un peu partout sur la planète. Nous avons la responsabilité de critiquer les modèles en place et d’envisager des méthodes plus respectueuses des personnes et de l’environnement. Il est essentiel à ce moment de l’histoire du jeu d’envisager une perspective décroissante afin de garantir la pérennité du médium, et surtout assurer que cette industrie culturelle importante n’accélère pas le drame climatique mondial. De plus, ce  dialogue doit inclure l’ensemble des corps de métiers de la production vidéoludique. Étudier différents secteurs de travail met en évidence la nécessité de se concentrer sur les conditions de travail de toustes et sur les éventuels problèmes de toxicité dans la quête d’une société plus inclusive. Des mouvements internationaux de création de syndicats prennent pied, avec un soutien académique et journalistique essentiel, sous l’impulsion notamment de Game Workers Unite, et à l’image du travail en cours de Marie-Josée Legault et Johanna Weststar en Labor Studies.  

Le milieu universitaire est un domaine professionnel où influent les mêmes constructions sociales que dans le reste de la société. Il est donc nécessaire de penser la diversité pour réfléchir à notre propre environnement, comme c’est le cas des travaux actuels en études vidéoludiques : « Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire » (2020) de Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt et Alayna Cole,  « Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche » de Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur et Florian Vörös (2019) ou encore « Decolonization is not a metaphor » de Eve Tuck et K. Wayne Yang (2012). Cette activité est certes récente, mais les effets problématiques de l’université ne le sont pas, comme en témoigne l’ouvrage de Voices of Women Historians, dirigé par Eileen Boris et Nupur Chaudhuri en 1999; ce dernier retrace les enjeux et obstacles de femmes historiennes entre les années 70 et 90 et notamment dans la création du champ des Women Studies.

Des approches pluridisciplinaires: parlons de tout! 

Dans l’optique de favoriser l’inclusion du plus grand nombre d’approches, nous invitons les chercheur.se.s, enseignant.e.s et créateur.ice.s provenant de tous les champs d’étude à se joindre à la discussion lors du Symposium i3 – Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle: le passé, l’avenir. Nous souhaitons établir avec cette édition des discussions transversales sur la diversité et l’inclusion dans un format décontracté: de courtes interventions de cinq minutes qui seront réunies en tables rondes en fonction des intérêts manifestés. Il s’agira de présenter un questionnement, une idée, une façon de se montrer accueillant tout en maintenant la rigueur attendue au sein de nos institutions. 

Nul besoin de se déclarer historien.ne pour manifester son intérêt; toutes les approches disciplinaires nous seront bénéfiques afin de réfléchir sur l’histoire de l’inclusion dans la communauté vidéoludique, et à imaginer des solutions pour la suite des choses. Notre objectif est de créer des discussions ouvertes où tous les questionnements sont permis, afin d’aboutir à des perspectives pratiques pour rendre le travail de recherche, d’enseignement et de création plus inclusif et favoriser la diversité. 

Les approches de la diversité incluent mais ne se limitent pas à:

  • l’étude des représentations dans les jeux de personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, issues de milieu aisés ou en pleine capacité
  • l’étude de jeux créés par des personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, etc.
  • les histoires locales 
  • l’étude et l’histoire des travailleur.se.s issu.e.s de la diversité dans l’industrie 
  • les réflexions sur les pratiques universitaires, en recherche ou enseignement qui favorisent l’inclusion 
  • les réflexions sur les pratiques de l’industrie 
  • les réflexions écologiques sur les jeux vidéo 
  • les questions de médiation de la pratique des jeux vidéo, ou de la transmission de savoir autour des jeux vidéo en général
  • les questions de distribution des jeux vidéo 
  • les questions d’accessibilité des jeux et des travaux sur les jeux, à la lumière des enjeux physiques, mentaux, cognitifs, monétaires ou sociaux
Charte de conduite

Cette édition du symposium a été l’occasion pour l’équipe organisatrice de mettre à jour la charte de conduite de la série. Cette charte pourra éventuellement modifiée à l’issue du colloque en fonction de nos conversations. Veuillez prendre un moment pour la consulter : https://www.sahj.ca/fr/declaration/

Médiation des résultats du symposium

Nous souhaitons concrétiser les discussions engendrées par le symposium en créant un outil de médiation accessible sur le site de l’événement. Ce support présentera certaines des pistes de réflexions et bons conseils auxquelles auront abouti les panels, ainsi que des propositions d’actions concrètes. 

Ce document, sous quelque forme qu’il se présente (pdf, simulateur de discussion, webcomic) tirera son inspiration de différentes initiatives de prévention des discriminations et de sensibilisation à l’inclusion de toustes. Nous souhaitons créer un support qui puisse aider à comprendre où se situent les enjeux de la diversité et de l’inclusion.  

Propositions

Veuillez envoyer un résumé de 150-200 mots à cette adresse: gamehistorysymposium@gmail.com. Nous assemblerons des tables rondes à partir des sujets et questionnements proposés en essayant d’inclure le plus grand nombre de participant.e.s.

Accessibilité 

Nous voulons rendre le symposium le plus accessible possible. Si vous avez besoin de quelque arrangement que ce soit (auditif, visuel, organisationnel ou autre), veuillez nous écrire et nous ferons tout notre possible pour trouver un accommodement (gamehistorysymposium@gmail.com). 

 


Call for papers

One could not be blamed for thinking that our circles are more divided than ever. Constant media exposure of ideological conflicts within our universities has accelerated division and discord. Teachers and students are tired, understandably, because of the ongoing sanitary crisis, and dialogue appears more and more difficult in this context. Free speech is constantly under attack (or, at least, we are constantly told). Is it possible that some of the pundits taking part in these debates don’t provide adequate premises to foster dialogue and respect?

Universities are ideal spaces to engage with complexity through dialogue; difficult conservations are still occurring within our walls, in spite of the virtual nature of these gatherings. This 8th instalment of the symposium invites us to restore exchanges and reflect on potential solutions together.

The type of contribution we seek for this instalment of the symposium acknowledges the significant fatigue of the community: we invite participants to submit a short proposal, an idea, a question, a potential solution, or an ongoing reflection which can help us make our communities more inclusive, and which can be summed up in a few minutes at most. We will assemble these submissions in order to organize roundtables in a safe virtual space. These conversations will be private. In order to participate, please send a short abstract of your intervention (150-200 words) to gamehistorysymposium@gmail.com, in French or English (please indicate in which language you prefer to discuss).

The symposium will also offer the opportunity to hear many guests who have reflected on the challenges of inclusion, intersectionality and intergenerational equity: Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professor, author of Playing Nature), Darshana Jayemanne (professor, author of Performativity in art, literature, and videogames).

The role of history in inclusion and diversity

Writing and documenting history plays a fundamental role in the future representation of diversity. By highlighting today some corpuses and persons, we (researchers) are making others invisible, whether voluntarily or not. With our symposium, we wish to reflect on how to make our partiality the most inclusive it can be.

The approach of this symposium is set in the context of reflections taking place in all parts of our society, as well as inside the field of game studies. In order to show that questions of social struggle are relevant in all domains, the Feminist Media Histories journal recently published an issue dedicated to videogames; the article “Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought” by TreaAndrea M. Russworm and Samantha Blackmon (2020) especially struck us. In this text, the authors  make a call to consider new methods and new sources to write video game history, thus showcasing voices that have been active for a long time but whose testimony might be completely new in our area (like the black women in commercial positions in the 80s or arcade owners, introduced in the article).

It is also by changing the position of the historian that Zoyander Street reflects in their article “Queering Game History: Complexities, Chaos and Community” (Queer Game Studies, 2017). They offer a queer methodology, or a counter-methodology of game history writing, in order to diminish the impact of current social constructs on research; the result being to humbly accept that we researchers are ignorant in front of people who played a part in history. 

For several years, researchers have chosen thematic approaches in order to highlight corpuses that had been ill-represented in our field, for instance studies of platforms considered minors and local histories as opposed to national glorifying histories or american-centered histories. We have seen this tendency evolve for instance in recent outings in the Platform Studies series, with research on local histories following the seminal contribution Gaming the Iron Curtain by Jaroslav Švelch, or with the development of the LGBT Video Game Archive, which served as a foundation for the Rainbow Arcade exhibition at the Schwules museum in Berlin (2018). 

Diversity and inclusivity can be expressed in the study of games that don’t match normative canons, or industrial success’ standards. We can observe at the moment a deep interest for games that had been made invisible by game history, for instance the 2020 PhD thesis in sociology by Leticia Andlauer on the otome game for young girls Amour Sucré, or research by Pierre-Yves Hurel on amateur game creation practices. We have come to a moment when it’s imperative to question the games we study, as Mia Consalvo and Christopher A. Paul in Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), reflecting frontally on the “legitimate” status of some games that are given more media and academic attention than others. 

Much like Alenda Chang in her recent contribution Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), we also pay very close attention to ecological questions, more specifically the impacts of the videogame industry on our living environments. One cannot promote inclusion of diversity and circumvent questions about intergenerational and international equity. Academic research should not be subjected to the video game industry pressure for perpetual innovation and intolerable rhythm, at the risk of indirectly cautioning the toxicity of work environments and the neoliberal practices which create more precarious game and IT workers all around the planet. We have a responsibility to criticize the established models and to consider methods that are more respectful of the people and the environment. It has today become imperative to consider a declining perspective in order to increase the longevity of the medium we study, and above all ensure that this major cultural industry does not speed up the global climatic tragedy. Furthermore, it is essential to bring into the conversation all workers on the production chain. Studying different work environments brings out the necessity to focus on working conditions and toxicity issues in our quest for a more inclusive society. International movements for unionization take hold, with the essential support from academic and journalistic circles, fuelled notably by Game Workers Unite and ongoing research from  Marie-Josée Legault and Johanna Weststar in Labour Studies.  

Likewise, the academic domain is a professional field struck by the same social constructs as the rest of society. It is consequently necessary to reflect on diversity and inclusivity in our own work environment, inspired by many recent contributions: “Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire” by Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt and Alayna Cole  (2020), “Decolonization is not a metaphor” by Eve Tuck and K Wayne Yang or “Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche” by Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur and Florian Vörös (2019). These highlights might be recent, but problems in the academy are evidently not, as bears witness the 1999 book Voices of Women Historians directed by Eileen Boris and Nupur Chaudhuri, tracing obstacles and stakes in being a women historian during the 70s through the 90s and in creating the then new Women Studies. 

Pluridisciplinary approaches: let’s talk about everything

In order to support the inclusion of as many different approaches as possible, we invite researchers, teachers and creators coming from all fields of study to join our discussions during the Symposium i3 – Inclusion, intersectionality, intergenerational equity: the past, the future. With this edition, we wish to establish interdisciplinary discussions on diversity and inclusion in a relaxed format: 5 minutes short interventions gathered in roundtables of common interests or themes. The interventions will introduce a questioning, an idea, a project, a way to become more welcoming while keeping the rigor expected by our institutions. 

There is no need to be an established historian in order to manifest your interest in this symposium; a plurality of approaches and disciplines will be beneficial to the dialogues and reflections. Our objective is to create open discussions in order to reach practical perspectives that will make the research, education and industry sectors more inclusive, and encourage diversity.

Approaches to diversity include but are not limited to:

  • the study of games’ representation of people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • the study of games created by people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • local histories 
  • the study of culturally diverse workers within the industry
  • reflections on university, research or education practices that favor inclusion
  • reflections on industry practices
  • reflections on ecology related to video games
  • questions of mediation of the practice of video games, or transmission of knowledge around video games in general
  • questions of video game distribution
  • questions of games and works about games’ accessibility, related to physical, mental, cognitive, financial or social issues
Code of conduct

The focus of this symposium provided the organising team with an opportunity to update the series’ code of conduct. The code might be updated following the event to reflect our discussions. Please take a moment to read it at: https://www.sahj.ca/en/statement/

Results mediation

We wish to materialize the discussions created by the symposium by creating a mediation tool accessible on the event’s website. This material will present several of the reflections introduced by the discussion panels, as well as concrete actions.

This document, in any shape or form it might take (pdf, discussion simulator, webcomic), will draw its inspiration from the different discrimination prevention initiatives and inclusion sensibilisation discussed during the symposium. We wish to create a material that will help understand where the stakes for diversity and inclusion really are.

Submissions

Please send a 150-200 words abstract at the following address:  gamehistorysymposium@gmail.com. We will assemble roundtables according to common topics and reflections, striving to include as many as possible.

Accessibility

We want to make the symposium as accessible as possible. If you need any arrangement (auditory, visual, organisational…), please reach out and we will try to accommodate you (gamehistorysymposium@gmail.com)

 

Appel à contributions : Pouvoir(s), responsabilités et cas de conscience en science-fiction (Université de Reims)

Colloque Stella Incognita : « Pouvoir(s), responsabilités et cas de conscience en science-fiction »

6-7-8 avril 2022

Université de Reims Champagne-Ardenne

Échéance des propositions : 15 octobre 2021

Champ d’exploration de tous les possibles, technologiques, scientifiques, mais aussi sociétaux, politiques, écologiques et philosophiques, la science-fiction s’est dès son origine posé la question des pouvoirs et des responsabilités, ainsi que des cas de conscience provoqués par des décisions lourdes de conséquences.

Premier roman de proto SF, Frankenstein repense les rapports entre créateur et créature à l’aune des possibilités scientifiques. Le savant (fou ou éclairé ?) a-t-il le droit de donner naissance à la créature qu’il a le pouvoir de concevoir ? Doit-il la détruire quand il se rend compte des conséquences de son ambition démesurée, du défi qu’il a lancé aux lois naturelles et aux dieux ? Des monstres de H.G. Wells (le Dr Moreau) aux clones de la SF moderne (J.-M. Truong), en passant par les hybrides et les cyborgs (Homme-Plus, F. Pohl) aux hommes augmentés du post-humanisme (J. Varley), la question de la faisabilité est aussitôt doublée d’un questionnement moral et éthique, car ainsi que l’écrivait Rabelais, « science sans conscience n’est que ruine de l’âme ».

Le pouvoir, qu’il soit réel ou provisoirement du domaine de l’imaginaire, met les héros des récits de SF devant un dilemme qui, schématiquement, revient à se poser la question du bien et du mal, face aux tentations que propose le côté obscur du pouvoir, qu’il soit politique (dérives totalitaires), religieux (endoctrinement), intime (rapport des genres, emprise, domination sexuelle), professionnel (organisation du travail, hiérarchie) ou scientifique (création de chimères mutantes, de fléaux biologiques, d’armes de destruction totale), les boîtes à outils des savants s’avérant autant de boîtes de Pandore, et les progrès technologiques source inépuisable de questionnement quant à leur bon usage (voir la série Black Mirror).

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Appel à contributions : Les représentations du crime organisé dans l’aire culturelle romane XIXe-XXIe s. (Cahiers d’Études Romanes)

« Les représentations du crime organisé dans l’aire culturelle romane (XIX/ XXIe) »

Cahiers d’Études Romanes, n°45, 2022

Échéance des propositions : 15 septembre 2021

Sous la direction d’Anne-Sophie Canto, Gerardo Iandoli, Claudio Milanesi (Aix Marseille Université, CAER)

Le crime organisé est un phénomène séculaire, international et particulièrement complexe et caractérisé de surcroît par son aspect protéiforme. Il évolue selon le contexte socio-économique des régions qu’il gangrène, selon les périodes et les latitudes : des campagnes siciliennes du XIXsiècle – berceau de Cosa Nostra – jusqu’à la prison de Tabauté au Brésil qui fait naître le Primeiro Comando da Capital en 1993, du Mexique des narcos à la Costa brava refuge des Vory v Zacone géorgiens, c’est une vaste géographie des organisations criminelles qui se dessine dans toute l’aire romane.

Les sources qui mentionnent le crime organisé, de même que celles qui en font un objet d’étude, sont aujourd’hui pléthoriques et variées. Du point de vue factuel, nous avons désormais accès à de nombreux comptes rendus d’enquêtes policières, judiciaires et journalistiques, ainsi qu’à des témoignages qui donnent la parole à des criminels repentis comme à des victimes. Parallèlement et à degrés variables, la fiction s’est mêlée à la réalité dans des récits littéraires, des films ou des séries et à des compositions musicales. Progressivement, l’ensemble de cet apport est venu à bout de l’aura de mystère qui planait sur des organisations autrefois perçues comme marginales et secrètes. Pourtant, le crime organisé continue d’occuper la scène artistique. En effet, ce thème demeure intrinsèquement lié à la profonde fascination que procure la perpétration du mal, à travers un mécanisme ambivalent d’attirance et de répulsion. Ainsi, le paradigme du mythe s’est diffusé à travers la littérature, la musique et les arts visuels qui n’ont cessé de représenter la figure criminelle pour l’ériger en modèle de l’anti-héros ou pour la condamner sèchement.

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