Archives par mot-clé : jeux

Appel : « Pardaillan, dossier Le jeu »

Le Pardaillan n°2
Appel à propositions d’articles, pour le 15 septembre 2016

Le Pardaillan, la revue du Centre International Michel Zévaco, poursuit son exploration du champ médiatique. Son n°2 se concentre sur un thème problématique, à la fois large et précis : le jeu. Défini comme activité divertissante et désintéressée (mais qu’en est-il réellement de ce désintéressement ?), dont le déroulement peut être ou non soumis à des règles, le jeu noue nombre de questionnements, portant aussi bien sur la narration, la représentation, la participation, la fiction…

Pourquoi continue-t-on sans cesse à inventer de nouveaux jeux ? A partir de quand peut-on dire qu’un jeu est populaire, et qu’une oeuvre littéraire qui s’inspire des principes du jeu est considérée comme paralittéraire ? Une vie suffit-elle pour maîtriser un jeu comme le tennis, le bridge, ou World of Warcraft ? Quelle est la part du jeu dans des constructions artistiques comme les contraintes oulipiennes ou les réalisations de l’Oubapo, ou encore dans la posture du lecteur de polars en série ? Quels mécanismes sont à l’oeuvre dans les transferts transmédiatiques qui font passer de l’escape game virtuel à l’escape room bien réelle, et souvent inspirée d’un univers fictionnel bien précis ? Comment se construit un film adapté d’un manga, lui-même basé sur un principe vidéoludique, comme Edge of Tomorrow ? Comment le paradoxal jeu vidéo There is no game parvient-il à fournir une expérience de jeu malgré l’absence affichée de tout mécanisme de jeu ? Comment un jeu comme Spec Obs : The Line parvient-il à questionner les réflexes conditionnés du gamer endurci ? Que fait un youtuber qui filme un let’s play intégral d’un jeu ? Continuer la lecture de Appel : « Pardaillan, dossier Le jeu »

Appel : Viralités, parasitages et piratages en science-fiction

 « Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

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Appel : colloque « A quoi nous engage le jeu ? »

Colloque « A quoi nous engage le jeu ? »

Bruxelles, 21-22 octobre 2016

 

image : jeu de cartes « High Command Rapid Engagement  »

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?) Continuer la lecture de Appel : colloque « A quoi nous engage le jeu ? »

Appel : « Des jeux et des mondes »

 

Revue en ligne ¿ Interrogations  ? n°23 :

Appel à contributions : Des jeux et des mondes

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

La notion de “monde(s)” a connu de nombreux développements théoriques en sciences humaines et sociales. Le présent appel à contributions propose d’en renouveler l’approche à travers l’étude des jeux dans la diversité des dimensions qui permettent de les caractériser, c’est-à-dire en tant qu’activités ludiques, dans leurs matérialisations en tant qu’objets ou encore, à travers l’attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s’agira également de sortir de l’ambiguïté des usages du terme de “mondes”, afin de fournir des pistes à la fois théoriques et méthodologiques aux chercheurs désirant aborder ces sujets.

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Parution : Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Penser le jeu

Sous la direction de Gilles Brougère.

Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd’hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu’y jouent les industries culturelles portées par l’importance prise par les jeux vidéos et les outils numériques de communication. Continuer la lecture de Parution : Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Appel : journées d’études sur le jeu de rôle

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

 

Titre et Appel à communications

« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »

 

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle[1] se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans,  de dresser un état des lieux du jeu de rôle. Continuer la lecture de Appel : journées d’études sur le jeu de rôle

Appel: Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents

Dossier thématique
Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents
Numéro sous la coordination de
Jonathan Lessard (Université Concordia) et Carl Therrien (Université de Montréal)

Certains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance
de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise technique. Une vie
suffit-elle pour des jeux tels que les échecs, le bridge ou le tennis ? Continuer la lecture de Appel: Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents

Appel à communications: Colloque international Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques 26, 27 et 28 novembre 2014

chess

Appel à communications

Colloque international

Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques

26, 27 et 28 novembre 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations

 

Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). De fait, si les jeux numériques suscitent à présent de nombreux colloques, ouvrages et numéros de revues, les réflexions sur les jeux non numériques semblent moins présentes, alors même qu’elles connaissent des développements réguliers. Pourtant, depuis plus d’un siècle des chercheurs de multiples disciplines contribuent ponctuellement à la compréhension de ces jeux plus « classiques ». En mathématiques et sciences économiques, ces travaux ont, par exemple, donné naissance à la fameuse théorie des jeux (Morgenstern & von Neumann, 1944 ; Nash, 1951). On pense également aux réflexions anthropologiques et sociologiques menées par Johan Huizinga et Roger Caillois, qui font encore aujourd’hui référence. De même, depuis les années 80, les jeux de rôles (Caïra, 2007 ; Bowman, 2010), les wargames (von Hilgers, 2008 ; Sabin, 2012) et les jeux de plateaux (Schädler, 2007 ; Hinebaugh, 2009) suscitent des publications fréquentes, sans atteindre toutefois la régularité des travaux menés sur leurs déclinaisons numériques.

Dans ce cadre, on ne peut ignorer que les travaux se proposant de penser et d’étudier les jeux numériques font aussi régulièrement référence aux réflexions menées sur les jeux « traditionnels » (non-numériques), que ce soit afin de construire leur cadre théorique (Frasca, 2001 ; Salen & Zimmerman, 2004), ou pour mener des études comparatives ou contrastives (Trémel, 2001). Ce type d’éclairage réciproque incite selon nous à interroger les singularités ou complémentarités des deux domaines, de même que l’intérêt théorique de les mettre en relation, en confrontation, de les distinguer ou de les assimiler. De la sorte, pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés. Elles peuvent s’inscrire dans l’une des cinq thématiques (non exclusives) suivantes :

  1. L’adaptation de jeux : complémentarités et divergences structurelles ou thématiques

Si depuis la naissance de l’informatique, les jeux traditionnels ont régulièrement fait l’objet d’adaptations (scrabble, jeu d’échecs, jeux de cartes, flippers, etc.), il n’est plus rare de voir aujourd’hui la déclinaison inverse (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). Dans un sens comme dans l’autre, ces adaptations posent entre autres la question des procédés de mise en forme des règles, mais aussi des univers fictionnels pour prendre en compte les spécificités du support. On s’intéressera donc notamment,

       aux similarités ou dissemblances des mécanismes d’interactions ludiques dans le cadre d’une adaptation

       à la mise en forme des aspects temporels des jeux (durée, gestion du temps, représentation du temps, etc.)

       à la gestion des aspects spatiaux (représentation de l’espace, aire de jeu, etc.)

       aux différents types d’univers auxquels les jeux font référence et à la singularité de leur mise en forme selon le support

       aux mécanismes narratifs mis en œuvre

       aux changements d’accompagnement sonore, voire musical des jeux.

 

  1. Paratextes et paralittérature des jeux.

Dans le jeu numérique, tout comme dans le jeu traditionnel, le paratexte occupe une place centrale dans l’appréhension (esthétique, cognitive) de l’objet. La notion de paratexte est ici à prendre au sens large, l’on pense par exemple aux cabines des bornes d’arcade, aux illustrations des boites de jeux pour les jeux vidéo, mais aussi aux manuels et livres de règles, à la presse (amateur ou professionnelle), voire aux romans dérivés d’univers ludiques. Que peut nous apporter une mise en relation du paratexte des jeux vidéo et celui des jeux plus traditionnels ? Dans cet axe, on s’intéressera donc notamment,

       au jeu en tant que sous-catégorie littéraire (livre de règles d’un jeu, romans issus d’un jeu, livre d’analyse stratégique d’un jeu, etc.)

       à l’analyse de la presse spécialisée (revues et magazines ciblant une certaine catégorie de jeux)

       aux objets portant un discours sur le jeu (boites de jeu, règles et support de jeu, goodies, sites web, forums…)

       la communication promotionnelle des jeux

       etc.

 

  1. Rhétoriques et valeurs des jeux.

En passant du jeu traditionnel au numérique (ou l’inverse), quelles sont les modifications ou continuités apportées en terme de rhétorique et valeurs ? Si la notion de rhétorique procédurale s’est aujourd’hui imposée pour penser la transmission d’un discours sur le monde par le jeu vidéo, celle-ci est-elle transposable en tant que telle pour les jeux non numériques ? Ces quelques questions incitent à explorer les similarités ou divergences des jeux numériques et traditionnels quant à

       l’analyse des discours développés par le jeu

       la rhétorique des images intégrées dans les jeux

       l’évolution des valeurs portées par les jeux au cours du temps

       l’étude des visions du monde véhiculées par les jeux

       l’analyse des relations existantes entre sport / e-sport

       etc.

 

  1. Logiques de conception, de réception, publics.

Il s’agira notamment de s’intéresser ici au cadre de développement d’un jeu et à ses publics (ceux visés, ou imaginés, lors de la phase de conception, ceux qui pratiquent, etc.). Quelles sont les spécificités et similarités entre la conception et l’acceptation de jeux traditionnels et des jeux numériques ? Qu’est-ce qui change radicalement dans le processus de conception d’un jeu numérique vis-à-vis d’un jeu traditionnel ? Leurs publics sont-ils appréhendés de la même manière ? Ces deux grandes catégories de jeux sont-elles reçues de façon équivalente ? Comment leurs contraintes éditoriales et commerciales particulières structurent les contenus ? Les communications de cette thématique pourront ainsi aborder sur les liens et divergences que nourrissent jeux traditionnels et jeux numériques concernant,

       le processus de conception

       les modalités de réception et d’appropriation

       les catégories d’usage ou socioculturelles des joueurs

       les contraintes éditoriales et commerciales

       etc.

 

  1. Application et détournements de jeux

Qu’il s’agisse de jeux traditionnels ou de jeux numériques, les phénomènes ludiques ont toujours trouvé des mises en application dans des secteurs multiples. Mais le détournement d’un jeu numérique est-il plus efficace que celui d’un jeu traditionnel? Dans le cadre d’une application sérieuse, quand doit-on transposer un jeu traditionnel sous une forme numérique ou vice versa ? Dans l’un ou l’autre cas d’adaptation, quels sont les avantages à en tirer, les faiblesses à prendre en considération ? Les communications de cette thématique proposeront de faire le point sur les apports, les échecs, les réussites du passage du jeu traditionnel au jeu numérique lorsqu’il s’agit de les mettre au service d’un secteur tiers. On pourra entre autres s’intéresser à

       l’aide à l’acquisition de connaissances et la décision stratégique

       la création et l’innovation

       l’aide à la médiation et à la remédiation

       l’aide à la communication et à la promotion

       l’enseignement et la formation

etc.

 

Conférencier invité : Espen Aarseth, chercheur, Center for computer games research (IT University, Copenhague).

Nous aurons la chance d’accueillir en tant que conférencier invité Espen Aarseth. Espen Aarseth est un chercheur de référence sur le plan international dans le champ des game studies. Il est co-fondateur et responsable éditorial de la revue GameStudies.org – première revue internationale intégralement consacrée aux jeux numériques –, il est également auteur de l’ouvrage Cybertext : Perspective on ergodic littérature (Johns Hopkins UP, 1997) qui fut pionnier dans l’analyse de la littérature numérique et dans l’approche comparative des jeux vidéo vis-à-vis des autres formes d’expression.

Processus de sélection

Le colloque aura lieu les 26, 27 et 28 novembre 2014 à Nancy.

Les propositions de communication sont attendues pour le 15 avril 2014. Elles devront parvenir sous la forme d’un résumé de 5000 à 6000 signes (espaces non compris, hors bibliographie), précisant le cadre théorique, la méthodologie et le terrain d’étude. Chaque proposition indiquera en outre les noms, prénom, statut et institution de rattachement des communicants.

Les propositions sont à envoyer à l’adresse suivante :

stephane.goria@univ-lorraine.fr et sebastien.genvo@gmail.com

Les propositions seront évaluées anonymement par le comité scientifique du colloque (réponse courant juin 2014).

Les auteurs retenus auront la possibilité de transmettre leur texte complet qui fera l’objet d’une évaluation en « double aveugle » afin d’être publié. Une publication sous la forme d’un numéro spécial de la revue en ligne Sciencesdujeu.org fera suite au colloque pour les propositions en français, tandis que les propositions retenue en anglais seront publiés dans un numéro spécial de la revue en ligne Kinephanos.ca.

Les langues de communication sont le français et l’anglais.

Bibliographie

Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.

Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.

Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.

Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.

Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.

Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.

Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.

Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.

Schädler Ulrich (2007) Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société; Slatkine, Genève, 222 p.

Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.

Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

 

Comité d’Organisation

David Buchheit (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Delphine Buzy (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Victor Cayres (Université fédérale de Bahia),

Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Sébastien Genvo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Stéphane Goria (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Catherine Kellner (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Josette LINDER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Alain MULLER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Pauline Thévenot (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Vincent Thomas (Université de Lorraine, Laboratoire LORIA).

 

Comité scientifique

Espen AARSETH, Chercheur à l’Université IT de Copenhague, Danemark,

Lynn ALVES, Professeur à l’Université d’État de Bahia, Brésil,

Alexis BLANCHET, Maître de Conférences à l’Université de Paris III, France,

Vincent BERRY, Maître de Conférences à l’Université de Paris XIII, France,

Gilles BROUGERE, Professeur à l’Université de Paris XIII, France,

Sébastien GENVO (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Bertrand GERVAIS, Professeur associé à l’Université du Québec à Montréal, Canada,

Stéphane GORIA (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Catherine KELLNER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Pascaline LORENTZ, Docteur en post doctorat, Université de Masaryk, République Tchèque,

Franz MÄYRA, Professeur associé à l’Université de Tampere, Finlande,

Luís Carlos PETRY, Professeur à l’Université Pontificale Catholique de São Paulo, Brésil,

Patrick SHMOLL, Ingénieur de recherche au CNRS, France,

Brigitte SIMONNOT, Professeur à l’Université de Lorraine, France,

Olli SOTAMAA, Chercheur à l’université de Tampere, Finlande,

Catarina SANT’ANNA, Professeur à l’Université Fédéral de Bahia, Brésil,

Hovig TER MINASSIAN, Maître de Conférences à l’Université François Rabelais de Tours, France.

 

 

Call for papers

International Conference

From « Traditional » Games to Digital Games

26, 27 & 28 November 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

University of Lorraine, CREM (Centre for Research on Mediation)

 

Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.

In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive).

1. Adapting games: complementarities and structural or thematic differences

Since the first computers were introduced, traditional games have consistently been adapted (scrabble, chess, card games, pinball machines, etc.), it is not uncommon today to see reverse adaptation (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). In a way or another, these adaptations bring forth the issue of processes shaping the rules, but also the issue of fictional universes in order to take into account the specificities of the support. We will consider in particular:

       similarities or dissimilarities of entertaining mechanisms of interactions through an adaptation,

       shaping of temporal aspects of the game (time, time management, representation of time , etc.)

       management of spatial aspects (space representation, playground)

       different types of universes games make reference to, as well as the singularity of their formatting depending on the support,

       narrative mechanisms implemented

       changes to accompanying sounds or music in the games

 

2. Paratexts and paraliterature in games

In the digital game, just like in the traditional game, the paratext occupies a central place in the (aesthetic, cognitive) apprehension of the object. The notion of paratext should be understood in the broad sense, covering for example, arcade cabinets, box illustrations for video games, but also manuals and rule books, publications (amateur or professional), or even novels derived from entertaining universes. What is the result of connecting video games’ paratext to more traditional games? We shall therefore particularly focus on the following:

       games as a literary subcategory (rule book of a game, novels from a game, strategic analysis book of a game and its gameplay, etc. . )

       analysis of specialized press (magazines and newspapers targeting a certain category of games)

       objects with a speech on the game (game boxes, rules and game support, goodies, websites, forums, etc. )

       promotional communication of games

       etc.

 

3. Values ​​and rhetoric of games

From traditional to digital games (or vice versa), what are the continuities and changes made ​​in terms of rhetoric and values? If the notion of procedural rhetoric is common in the analysis of the transmission of a speech about the world through the video game, is it transposable as such for non-digital games? These questions encourage exploring the similarities and differences of digital and traditional games on:

       analysis of the speech developed by game

       rhetoric of pictures embedded in games

       evolution of values ​​proposed by games over time

       study of worldviews conveyed by games

       analysis of the existing relationships between sports and e- sports,

       etc.

 

4. Design logic, play logic, public

It relates to the organization of the game development and its public (those ones that are mentioned, or imagined, during the design phase, those who practice, etc). What are the features and the similarities between the design and the acceptance of traditional games and digital games? What are the radical changes in the process of designing a digital game vs another kind of game? Is their public apprehended the same way? Are these two broad categories of games received in an equivalent manner? How do their specific editorial and commercial constraints structure their content? Proposals on these topics will explore the connections and the differences that define traditional games as well as digital games regarding:

       the design process

       reception and appropriation approaches

       game categories and sociocultural categories of players

       editorial and commercial constraints

       etc.

 

5. Application and game diversions

With respect to traditional as well as in digital games, entertaining events have always been implemented in multiple sectors. But is the feature creep of a digital game more efficient than the misappropriation of a traditional game? In the context of a serious application, when should a traditional game be implemented in digital format or vice versa? In either case of adaptation, what are the benefits or the drawbacks to consider? Proposals on this theme should aim at determining contributions, failures, successes in the transition from traditional games to digital games, when we use it for another function than leisure. We can focus on:

       support to acquisition of knowledge and strategic decision making

       creation and innovation

       support to mediation and remediation

       support to communication and promotion

       education and training

       etc.

 

Keynote speaker: Espen AARSETH, Principal Researcher, Center for Computer Games Research (IT University, Copenhagen).

We are happy to announce Espen Aarseth as keynote speaker during the conference. Espen Aarseth is an international reference in the field of game studies. He is co-founder and chief editor of the GameStudies.org journal; the first international journal devoted entirely to digital games. He is also author of Cybertext: Perspectives on ergodic literature (Johns Hopkins UP, 1997), he was a pioneer in analysis of digital literature and the comparative approach between video games and other forms of expression.

 

 

Selection Process

The conference will be held on Nancy on 26, 27 & 28 November 2014, in Nancy.

Proposals are expected by 15 April 2014. They must be sent in the form of an abstract of 5000-6000 typefaces (without spaces, excluding bibliography), specifying the conceptual framework, methodology and the field of study. Each proposal shall also indicate the last name, the first name, the status and the institution the author is affiliated to.

 

Proposals should be sent to:

Stephane.goria@univ-lorraine.fr and sebastien.genvo@gmail.com

 

Proposals will be anonymously assessed by the scientific committee (notification of acceptance June 2014).

The selected authors will have the possibility to submit their full-text that will be “double blind” assessed for publication. A publication as a special issue of Kinephanos.ca, online journal, will follow after the conference for the proposals in english. For the proposals in French, a publication as a special issue of Sciencesdujeu.org, online journal, will follow after the conference.

Conference languages ​​are French and English.

 

 

 

Bibliography

Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.

Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.

Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.

Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.

Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.

Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.

Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.

Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.

Schädler Ulrich (2007), Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, Genève, 222 p.

Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.

Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

 

Organizing Committee

 

David Buchheit (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Delphine Buzy (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Victor Cayres (Federal University of Bahia),

Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Sébastien Genvo (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Stéphane Goria (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Catherine Kellner (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Josette LINDER (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Alain MULLER (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Pauline Thévenot (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Vincent Thomas (Université de Lorraine, LORIA laboratory).

 

Scientific comity

Espen AARSETH, Principal researcher, IT University of Copenhagen, Denmark,

Lynn ALVES, Professor, State university of Bahia, Brasil,

Alexis BLANCHET, Professor, University of Paris III, France,

Vincent BERRY, Professor, University of Paris XIII, France,

Gilles BROUGERE, Professor, University of Paris XIII, France,

Sébastien GENVO, Professor, Université de Lorraine, France,

Bertrand GERVAIS, Professor, Université du Québec à Montréal, Canada,

Stéphane GORIA, Professor, Université de Lorraine, France,

Catherine KELLNER, Professor, Université de Lorraine, France,

Pascaline LORENTZ, postdoctoral fellow, Masaryk University, Czech Republic,

Franz MÄYRA, Professor, University of Tampere, Finland,

Luís Carlos PETRY, Professor, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brasil,

Patrick SHMOLL, Researcher, CNRS (National Center for Scientific Research), France,

Brigitte SIMONNOT, Professor, Université de Lorraine, France,

Olli SOTAMAA, Researcher, University of Tampere, Finland,

Catarina SANT’ANNA, Professor, State university of Bahia, Brasil,

Hovig TER MINASSIAN, Professor, Université François Rabelais of Tours, France.

Appel: La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques (15 février 2014)

La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques

Circulation, adaptations, mutations

Colloque organisé par Matthieu Letourneux et Mathilde Lévêque

avec le concours de l’Afreloce (association française de recherches sur les livres et les objets culturels de l’enfance)

Université Paris 13

24-26 septembre 2014.

Depuis une vingtaine d’années, les études littéraires tendent à déplacer leur centre d’intérêt des productions légitimées (celle du canon institué par l’histoire littéraire) vers l’ensemble des productions textuelles. En parallèle, les recherches influencées par les cultural studies ressaisissent les productions textuelles dans l’ensemble des pratiques culturelles : non seulement celles des productions médiatiques (cinéma, télévision, jeux vidéo), mais aussi celles de la culture matérielle (jeux et produits industriels).

Paradoxalement, la recherche consacrée à la littérature pour la jeunesse, en quête de légitimité institutionnelle, a encore peu étudié la relation des œuvres littéraires aux autres productions de la culture médiatique et de la culture matérielle de l’enfance. Pourtant, c’est sans doute dans ce domaine que les échanges ont été les plus intenses et les plus fructueux. On a souvent souligné (Jenkins, Ferrier) l’emprise des industries culturelles sur la littérature pour la jeunesse contemporaine, et les travaux sur la novellisation (Baetens et Lits) ont mis en évidence leur enracinement dans les cultures de jeunesse. A l’inverse, la littérature de jeunesse apparaît comme une source inépuisable d’inspiration pour les industries culturelles. Enfin, l’univers du livre participe, parfois de façon centrale, parfois de façon marginale, aux logiques de poly-exploitations qui marquent l’ensemble des productions pour la jeunesse : non seulement les fictions narratives, mais aussi les supports de fiction ludiques (jeux et jouets) et les objets industriels qui sont destinés à ce public.

Si de tels échanges sont devenus massifs ces dernières décennies avec l’avènement des nouveaux médias électroniques et les transformations de l’industrie culturelle, on a pu montrer que les relations entre industrie culturelle et littérature de jeunesse sont anciennes. Pour comprendre les politiques de licences et de déclinaisons transmédiatiques des séries à succès, il faut sans doute les replacer dans une périodicité longue, remontant au XIXe siècle. Pour cela, il convient d’articuler un questionnement social (avec les transformations des pratiques de consommation et de loisirs), économique (avec le développement d’une industrie et d’une édition visant les jeunes publics), médiatique (avec le rôle joué par le cinéma, la presse, la radio puis la télévision), juridique (avec par exemple le glissement aux Etats-Unis d’une logique de copyrights à une logique de trademarks), et étudier l’évolution des pratiques culturelles et des légitimités. Mais il convient également de mettre en évidence les spécificités des pratiques contemporaines de la culture de jeunesse, celles des médiacultures (Maigret), de la convergence culturelle (Jenkins), du médiamix (Ito) et des œuvres-mondes (Besson, Wolf). Enfin, il importe de réfléchir plus généralement aux spécificités des pratiques culturelles des jeunes publics ayant favorisé de telles mixités : importance des échanges entre fictions pour la jeunesse et l’univers du jeu (Brougère), fictions oscillant entre pratiques narratives et ludiques (Caïra, Grouling Cover), logiques d’appropriation, de recomposition, de déclinaisons à travers des activités créatives et ludiques.

L’ambition de ce colloque est de questionner la place de la littérature pour la jeunesse dans les imaginaires médiatiques et les productions industrielles pour la jeunesse, en tentant de mettre en évidence les logiques d’adaptations, de traductions intersémiotiques, de synergies et de rapports de force qui sont engagés dans ces pratiques.

On pourra par exemple explorer les pistes suivantes, soit dans une perspective générale, soit à partir d’études de cas :

1. Transferts intersémiotiques et transmédiatiques

– Dans les échanges entre les médias, on peut questionner les mécanismes de traduction intersémiotique (du livre vers les autres médias et des autres médias vers le livre) : comment les auteurs tentent-ils de restituer les imaginaires médiatiques dans lesquels ils inscrivent leur œuvre et avec lesquels ils dialoguent, mais aussi comment les novellisations peuvent-elles correspondre à des stratégies de différenciation exploitant les spécificités du support imprimé ? A l’inverse, dans quelle mesure les imaginaires littéraires ont pu être altérés par leurs adaptations médiatiques successives ?

– Mais le livre est loin de se cantonner au domaine des novellisations : les atlas, encyclopédies, livres-jeux, livres à offrir, mettent en évidence d’autres pratiques de l’imprimé aux relations complexes avec les univers de fiction médiatiques. De tels ouvrages, négligés par la recherche, pourront ainsi être abordés. De même, on s’intéressera à l’ensemble des productions littéraires exploitant des univers de fiction ludiques (livres et revues exploitant les univers des jeux et jouets, jeux de rôle, jeux vidéo).

– – On s’intéressera tout particulièrement aux relations qui existent entre la littérature, qu’il s’agisse de fiction narrative ou non narrative, et les formes de fiction ludiques : jeux, jeux de rôle, jeux vidéo, jouets. Cette attention pourra prendre une forme théorique, historique, économique et médiatique.

2. Mutations médiatiques, création et édition :

– On se demandera en outre comment les auteurs et les éditeurs assimilent eux-mêmes ces mutations médiatiques dans leurs logiques de communication. Quelle est l’incidence de ces nouvelles pratiques médiatiques sur la conception que les auteurs se font de leur œuvre et de leur travail d’écriture ?

– La question des contextes économiques, juridiques, sociaux et médiatiques du livre (quand celui-ci exploite des imaginaires et des univers de fiction développés avant tout sur d’autres supports) pourra être abordée. Quelles sont les conditions de production ? Quels sont les acteurs en jeu dans la création de l’œuvre ? De quel processus et de quelles dynamiques de négociation l’œuvre est-elle le résultat ?

– On cherchera à comprendre quels sont les enjeux de l’adaptation des œuvres littéraires dans les systèmes médiatiques : on se demandera quelles œuvres sont adaptées, ce qui en est conservé, retenu, les contraintes que font subir les coûts et les enjeux de développement sur le processus d’adaptation, etc.

3. Perspective historique, regard contemporain

– L’Histoire des échanges entre la littérature de jeunesse et les autres médias reste encore largement à écrire. Quels ont été les événements littéraires et médiatiques qui peuvent être considérés comme des jalons de cette histoire ? Y a-t-il eu des conditions juridiques ou industrielles ayant favorisé de telles transformations des pratiques ? On pourra également s’interroger sur les questions de résistance et d’imperméabilité, revers des phénomènes d’échanges et de circulation, qui fonctionnent pourtant comme autant de miroirs révélateurs.

– On peut se demander également si les mutations contemporaines affectant en profondeur la communication littéraire – internet, les logiques industrielles de convergence, les pratiques participatives des jeunes consommateurs (et leur récupération par les industriels) – peuvent modifier en retour le regard que l’on porte sur l’histoire de la littérature pour la jeunesse et de sa place de l’imprimé dans l’ensemble de la culture de jeunesse.

Les propositions (1500 à 2000 signes) sont à envoyer avant le 15 février 2014 à Matthieu Letourneux (mletourneux@free.fr) et à Mathilde Lévêque (mathilde.leveque@univ-paris13.fr).

Comité scientifique :

Jan Baetens (Université de Louvain-la-Neuve), Laurent Bazin (Université Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines), Anne Besson (Université d’Artois), Gilles Brougère (Université Paris 13), Olivier Caïra (IUT d’Evry), Matthieu Letourneux (Université Paris Ouest Nanterre La Défense), Mathilde Lévêque (Université Paris 13), Déborah Lévy-Bertherat (ENS Paris), Sarah Sépulchre (Université de Louvain-la-Neuve)

Bibliographie

– Jan Baetens, La Novellisation, du film au roman, Liège, Impressions Nouvelles, 2008.

– Jan Baetens et Marc Lits (ed.), La Novellisation : du film au roman ; Novelization : From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004.

– Anne Besson, D’Asimov à Tolkien, cycles et séries en littérature de genre, Paris, CNRS Editions « Littérature », 2004.

– Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, « Un Ordre d’idées », 2003.

– Olivier Caïra, Jeux de rôle, Les Forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, 2007.

– Collectif, Les Formes de la fiction dans la culture de jeunesse, Strenae, 2, 2011.

– Bertrand Ferrier, Tout n’est pas littérature ! Le concept de littérarité appliqué aux livres pour la jeunesse, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2009.

– Jennifer Grouling Cover, The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games, McFarland, 2010.

– Mizuko Ito, « Technologies of the Childhood Imagination; Yugioh, Media Mixes, and Everyday Cultural Production », in J. Karaganis and N. Jeremijenko (ed.), Structures of Participation in Digital Culture, Duke University Press, 2005.

– Henry Jenkins, La Convergence culturelle, Paris, Armand Colin, « Mediamix », 2013.

– Eric Maigret, Penser les médiacultures, Paris, Armand Colin, 2005

– Mark Wolf, Building Imaginary Worlds, Londres, Routledge, 2012.

Parution: Sciences du jeu n° 1 (Hommage à Jacques Henriot)

Lancement du numéro 1 de la revue Sciences du jeu

n°1 | Automne 2013

30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. La gestion pourra également tourner en fonction des possibilités offertes par telle ou telle institution.

Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. Si les propositions hors dossier de qualité sont abondantes, des numéros de varia (ou avec des dossiers réduits) peuvent être mis en chantier.