Archives par mot-clé : adaptation

Parution: « Harry Potter, adaptations et interprétations »

Parution du numéro 73 :2 de la revue trimestrielle Mélanges de Science Religieuse :

Harry Potter : adaptations et interprétations.

SOMMAIRE
Présentation – Anne-Frédérique Mochel-Caballero (Université de Picardie Jules Verne, Amiens)

Harry Potter et la poétique de l’adaptation – David Goldie (Université d’Aix-Marseille)

Fanfictions et les limites du texte original dans Harry Potter :
hommage ou trangression – Marion Jolin (King’s College, University of Western Ontario)

Les figures christiques dans la série Harry Potter – Anne-Frédérique Mochel-Caballero (Université de Picardie Jules Verne, Amiens)

Reliques, horcruxes ou don de soi : vaincre la mort dans la série Harry Potter – Suzanne Bray (Université Catholique de Lille)

Recensions et comptes rendus

CFP: Cinema et serialite, Paris, 8/10 Septembre 2016

Cinéma et sérialité

 22ème colloque de la Sercia, 8-9-10 septembre 2016

Université Paris Diderot / Université Paris Ouest La Défense / Université du Havre / Guest Normandie / Fondation des Etats-Unis

Les propositions de communication sont à envoyer à sercia2016@gmail.com avant le 15 février 2016 (notice biographique de 150 mots maximum, abstract de 500 mots maximum).

La Société d’Etudes et de Recherche sur le Cinéma Anglophone réunit des chercheurs français et internationaux afin de promouvoir la recherche et l’enseignement dans le domaine du cinéma anglophone.

La nature du cinéma est étroitement liée à la notion de série. C’est par la succession d’une série d’images fixes qu’apparaît le mouvement dans les premières inventions comme le zoetrope, puis dans les appareils des frères Lumière ou de Thomas Edison. Alors que le récit cinématographique se complexifie, certains films choisissent de se décliner sous forme d’épisodes que les spectateurs sont encouragés à suivre, comme The Perils of Pauline (1914) ou The Exploits of Elaine (1914). Le plaisir de suivre une histoire sur Continuer la lecture de CFP: Cinema et serialite, Paris, 8/10 Septembre 2016

Colloque « Littérature et séries »

LITTERATURE ET SERIES

tv-books

Présentation et programme du colloque, 26-28 mars 2015, Université de Bretagne-Sud (Lorient)

Laboratoire HCTI/Réseau GUEST

http://www.serieslitteraturelorient.org/Litterature_et_series/Welcome.html

De nombreux travaux avancent l’idée que la télévision accorde une place de choix à l’écrivain, contrairement au cinéma, où le réalisateur est censé régner en maître. Ce lieu commun est étonnant et presque ironique si l’on considère que les séries télévisées se sont intéressées assez tardivement à l’adaptation littéraire alors qu’elle est pratique courante au cinéma. Quelles que soient les différences Continuer la lecture de Colloque « Littérature et séries »

Colloque « Lecture jeunesse » : « Du cross-média au transmédia »

« Lecture et culture des adolescents dans un monde qui change. Du cross-média au transmédia »

Colloque, mardi 18 novembre 2014, Petit auditorium de la Gaîté lyrique (Paris 75003)

 

Avec des termes comme cross-over ou cross-age, passés dans le vocabulaire des professionnels, ou, plus récemment, pure player, cross-média et transmédia, éditeurs et médiateurs peuvent se perdre dans les concepts et les acceptions. C’est bien l’objet de cette journée de définir les champs du transmédia univers qui s’expérimente à travers ses différents supports médiatiques

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Roudier Luce (élève à l’ENS Ulm)

 

Luce Roudier

Elève normalienne

Publication :

« Roman populaire et (dés)engagement : la violence politique désactivée chez Michel Zévaco », in Le Rocambole, n°73 « Héros illustres et illustrés populaires », pp. 101 à 111.

 « Michel Zévaco, entre histoire romancée et anarchie historique », in Ecrire l’Histoire avec des « si », Florian Besson et Jan Synowiecki dir., Editions de la rue d’Ulm, 2015

2016 : Agrégation de Lettres Modernes (3ème)

Directrice des publications aux Editions La Taupe Médite

2015 : Secrétaire générale et fondatrice du Centre International Michel Zévaco.

Master 2 en Théorie de la Littérature, cohabilité Ulm/EHESS/Paris IV, sous la direction de Judith Lyon-Caen. Mémoire : La Fabrique Zévaco, manufacture de l’écriture

2014 : Master 1 en Théorie de la Littérature, cohabilité Ulm/EHESS/Paris IV, sous la direction de Judith Lyon-Caen.

Mémoire : Michel Zévaco. Ecrire l’Histoire.

2012 : Admission au concours de l’ENS Ulm.

2009-2012 : Hypokhâgne et Khâgne A/L, lycée Louis le Grand, Paris.

Obtention d’une double licence en Lettres Classiques et en Philosophie.

2009 : Baccalauréat littéraire avec Félicitations du Jury, lycée Louis le Grand, Paris.

Présentation du Concours Général de Philosophie.

Appel: “Le roman graphique”: des influences de la BD sur le roman

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“Le roman graphiqué”: des influences de la BD sur le roman

            D’une part, il existe des études sur la poésie influencée par la peinture (Reverdy) ou sur le roman influencé par le cinema (voir Morissette); d’autre part, il existe des articles sur les réalisateurs séduits par les « comics » (e.g. Resnais, Snyder dans les 300) et sur les peintres utilisant les comics comme inspiration (e.g. Warhol, Lichtenstein). Cependant, il n’y a presque rien sur le roman influencé par la BD ou les “comics”.

Ces romans informés par la BD le sont-ils par ses thèmes, ses techniques narratives, ses spécificités visuelles ? Cette autre novelisation est-elle une preuve supplémentaire de légitimation de la BD ?

Dans le monde anglo-saxon, il existe déjà quelques articles avant-coureurs sur cette problématique et sur les quelques auteurs anglophones, tous américains, qui ont exploré cette esthétique transmédiatique comme: Tom de Haven (Funny Papers, 1985), Jay Kantor (Krazy Kat, 1987), Frederic Tuten (Tintin in the New World, 1993), Austin Grossman (Soon I will be Invincible, 2007), et sans doute le plus connu, Michael Chabon (Kavalier & Clay, prix Pulitzer 2001). Comment ces romanciers représentent-ils les « comics », les BD et les mangas ? S’ils utilisent souvent des thèmes et personnages (auteurs ou protagonistes de « comics »), usent-ils aussi de techniques spécifiques inspirées par la BD et les comics? Et si oui, lesquelles ?  Y a-t-il d’autres auteurs anglo-saxons influencés par les comics ? Britanniques ? Australiens ? Africains ?

Et qu’en est-il des auteurs d’autres langues/cultures comme l’Italie (e.g. Umberto Eco—La Misteriosa Fiamma de la regina Loana), la France et le Japon pour ne parler que de trois pays qui ont une tradition de la BD, longue et dynamique ? D’autres cultures produisent-elles des romans marqués par les tebeo, beeldverhaal, banda desenhada, komiks ? Les romanciers qui sont aussi bédéistes séparent-ils hermétiquement leurs univers selon qu’ils composent un roman ou une BD ? Jean Teulé dans un ouvrage au titre évocateur Bord cadrage (2009) joue-t-il aussi avec une esthétique BD ? Et quid de Harry Morgan qui est romancier, bédéiste et en plus théoricien de la  BD ? Et Ludovic Debeurme (Ocean Park, 2014), Joann Sfar (L’éternel, 2012), Willy Mouele (Willy the Kid, 2011), et les travaux transmédiatiques d’un Benoit Peeters ? La BD est traditionnelement un domaine masculin. Y a-t-il des romancières américaines, françaises ou d’autres langues inspirées par certaines BD?

Existe-il en français des exemples de novelisation de livres pour la jeunesse comme c’est le cas en anglais des “Fantastic four” dans les années 1960 ou plus récemment Where the Wild Things are par Dave Eggers?

Nous invitons des propositions sur un ou des auteurs de fictions (romans, nouvelles), ou sur des problèmes plus directement théoriques (narratologie spécifique à la BD; adaptation transmédiatique), soit dans dans une langue/culture, soit sur plusieurs dans une perspective comparative, ainsi que des entretiens avec des romanciers qui s’intéressent à la BD.

Dates-limites:

Proposition (400-500 mots) pour le 30 septembre 2014; article complet (4000-5000 mots) pour le 30 janvier 2015; après double lecture en aveugle, les textes acceptés seront publiés dans Image & Narrative; langues: anglais ou français.

Contacter: Hugo Frey (h.frey@chi.ac.uk ) ET Chris Reyns-Chikuma (reynschi@ualberta.ca).

Colloque: Sherlock Holmes: un nouveau limier pour le XXIe siècle

sherlock

SHERLOCK HOLMES

UN NOUVEAU LIMIER POUR LE XXIe SIÈCLE

DU LUNDI 25 AOÛT (19 H) AU LUNDI 1er SEPTEMBRE (14 H) 2014

(Colloque de 7 jours)

DIRECTION : Hélène MACHINAL, Gilles MENEGALDO, Jean-Pierre NAUGRETTE

ARGUMENT :

Sherlock Holmes comme archétype du détective moderne est devenu une référence obligée, et son succès populaire ne s’est pas démenti depuis 1887 jusqu’à nos jours où pièces de théâtre, films, séries télévisées, bandes dessinées, romans contribuent à transformer, comme autant de réécritures, le personnage de fiction en l’une des grandes figures mythiques de notre horizon contemporain.

Si Sherlock Holmes pose des questions essentielles à nos modes de pensée et de cognition, aussi bien dans le champ de la science, de la médecine, que de la philosophie, c’est sans doute parce que notre époque, plus victorienne qu’il n’y paraît, ne cesse de questionner les enjeux complexes d’une epistemè des années 1870-1900 dont Doyle, lui-même médecin, se faisait l’écho.

Enquêter sur la jeunesse et la genèse du personnage permet de mieux saisir les enjeux de sa présence décapante comme jeune détective dans notre monde contemporain où règnent ordinateurs et téléphones portables, où détection et communication se répondent, comme l’illustre la série BBC: Sherlock: un nouveau limier pour le XXIe siècle.

COMMUNICATIONS (suivies de débat) :

* Marc CERISUELO: La Vie privée de Sherlock Holmes (Billy Wilder)
* Alain CHAREYRE-MÉJAN: En quel sens Sherlock Holmes est notre ami?
* Christian CHELEBOURG: Dans la famille Holmes, la sœur: The Enola Holmes Mysteries de Nancy Springer
* Maria COSTANTINI: Sherlock Holmes’s precursors: eccentrics, amateur sleuths and Oriental mysteries in Wilkie Collins
* Olivier COTTE: La figure de Watson dans les adaptations audio-visuelles
* Gilles DECLERCQ: Equivoques du récit holmésien: éthique, logique et sophistique
* Richard DURY: Les fonctions du dialogue chez Doyle
* Antoine FAIVRE: Sherlock Holmes à l’écran muet (de 1900 à 1931)
* Camille FORT: La représentation de Londres dans les nouvelles et la série Sherlock (BBC)
* Elsa GRASSO: Le vrai, la trace et l’empreinte. Les modèles épistémologiques de Conan Doyle
* Julien GUIEU: Sherlock Holmes contre Don Juan, ou The Case of the Broken Flowers
* Lauric GUILLAUD: Démarquages, pastiches, avatars et réinventions de Sherlock Holmes: des enquêtes de Solar Pons (1928-1971, August Derleth) aux réécritures d’Anthony Horowitz (The House of Silk, 2011) et de Graham Moore (Sherlockiana, 2011)
* Arnaud HUFTIER: Epigone et déterritorialisation: Le Sherlock Holmes américain (Harry Dickson) de Jean Ray ou comment importer les sectes
* Nathalie JAËCK: Several shades of « Gray » in the Sherlock Holmes Stories
* Claire LARSONNEUR: « Brainy is the new sexy » ou la couture du sens chez Moffat
* Natacha LEVET: Jeremy Brett: un nouveau Sherlock? La série de Granada Television entre rupture et continuité
* Hélène MACHINAL: La série Sherlock (BBC), de Babbage à Wiener
* Alberto MANGUEL: Jorge Luis Borges, auteur de « Sherlock Holmes »
* Laura MARCUS: Enacting Holmes: Performance and Impersonation in Fiction and Film
* Xavier MAUMÉJEAN: Sherlock Holmes: les vies parallèles
* Gilles MENEGALDO: Sherlock Holmes et Jack the Ripper: l’entrecroisement de deux mythes
* Dominique MEYER-BOLZINGER: Sherlock Holmes et l’imaginaire de l’autopsie
* Jean-Paul MEYER: Diffraction de l’image narrative: Sherlock Holmes dans le vitrail
* Jean-Pierre NAUGRETTE: Sherlock Holmes et le grain du papier
* Maryse PETIT: Genre Holmes
* Frédéric REGARD: L’évidence même: lecture ophtalmologique de Arthur and George de Julian Barnes
* Caroline RENOUARD: Sherlock Holmes sur les planches, d’un siècle à un autre

 

 

 

Adresse : CCIC, Le Château 50210 Cerisy-La-Salle

Appel à communications: Colloque international Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques 26, 27 et 28 novembre 2014

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Appel à communications

Colloque international

Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques

26, 27 et 28 novembre 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations

 

Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). De fait, si les jeux numériques suscitent à présent de nombreux colloques, ouvrages et numéros de revues, les réflexions sur les jeux non numériques semblent moins présentes, alors même qu’elles connaissent des développements réguliers. Pourtant, depuis plus d’un siècle des chercheurs de multiples disciplines contribuent ponctuellement à la compréhension de ces jeux plus « classiques ». En mathématiques et sciences économiques, ces travaux ont, par exemple, donné naissance à la fameuse théorie des jeux (Morgenstern & von Neumann, 1944 ; Nash, 1951). On pense également aux réflexions anthropologiques et sociologiques menées par Johan Huizinga et Roger Caillois, qui font encore aujourd’hui référence. De même, depuis les années 80, les jeux de rôles (Caïra, 2007 ; Bowman, 2010), les wargames (von Hilgers, 2008 ; Sabin, 2012) et les jeux de plateaux (Schädler, 2007 ; Hinebaugh, 2009) suscitent des publications fréquentes, sans atteindre toutefois la régularité des travaux menés sur leurs déclinaisons numériques.

Dans ce cadre, on ne peut ignorer que les travaux se proposant de penser et d’étudier les jeux numériques font aussi régulièrement référence aux réflexions menées sur les jeux « traditionnels » (non-numériques), que ce soit afin de construire leur cadre théorique (Frasca, 2001 ; Salen & Zimmerman, 2004), ou pour mener des études comparatives ou contrastives (Trémel, 2001). Ce type d’éclairage réciproque incite selon nous à interroger les singularités ou complémentarités des deux domaines, de même que l’intérêt théorique de les mettre en relation, en confrontation, de les distinguer ou de les assimiler. De la sorte, pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés. Elles peuvent s’inscrire dans l’une des cinq thématiques (non exclusives) suivantes :

  1. L’adaptation de jeux : complémentarités et divergences structurelles ou thématiques

Si depuis la naissance de l’informatique, les jeux traditionnels ont régulièrement fait l’objet d’adaptations (scrabble, jeu d’échecs, jeux de cartes, flippers, etc.), il n’est plus rare de voir aujourd’hui la déclinaison inverse (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). Dans un sens comme dans l’autre, ces adaptations posent entre autres la question des procédés de mise en forme des règles, mais aussi des univers fictionnels pour prendre en compte les spécificités du support. On s’intéressera donc notamment,

       aux similarités ou dissemblances des mécanismes d’interactions ludiques dans le cadre d’une adaptation

       à la mise en forme des aspects temporels des jeux (durée, gestion du temps, représentation du temps, etc.)

       à la gestion des aspects spatiaux (représentation de l’espace, aire de jeu, etc.)

       aux différents types d’univers auxquels les jeux font référence et à la singularité de leur mise en forme selon le support

       aux mécanismes narratifs mis en œuvre

       aux changements d’accompagnement sonore, voire musical des jeux.

 

  1. Paratextes et paralittérature des jeux.

Dans le jeu numérique, tout comme dans le jeu traditionnel, le paratexte occupe une place centrale dans l’appréhension (esthétique, cognitive) de l’objet. La notion de paratexte est ici à prendre au sens large, l’on pense par exemple aux cabines des bornes d’arcade, aux illustrations des boites de jeux pour les jeux vidéo, mais aussi aux manuels et livres de règles, à la presse (amateur ou professionnelle), voire aux romans dérivés d’univers ludiques. Que peut nous apporter une mise en relation du paratexte des jeux vidéo et celui des jeux plus traditionnels ? Dans cet axe, on s’intéressera donc notamment,

       au jeu en tant que sous-catégorie littéraire (livre de règles d’un jeu, romans issus d’un jeu, livre d’analyse stratégique d’un jeu, etc.)

       à l’analyse de la presse spécialisée (revues et magazines ciblant une certaine catégorie de jeux)

       aux objets portant un discours sur le jeu (boites de jeu, règles et support de jeu, goodies, sites web, forums…)

       la communication promotionnelle des jeux

       etc.

 

  1. Rhétoriques et valeurs des jeux.

En passant du jeu traditionnel au numérique (ou l’inverse), quelles sont les modifications ou continuités apportées en terme de rhétorique et valeurs ? Si la notion de rhétorique procédurale s’est aujourd’hui imposée pour penser la transmission d’un discours sur le monde par le jeu vidéo, celle-ci est-elle transposable en tant que telle pour les jeux non numériques ? Ces quelques questions incitent à explorer les similarités ou divergences des jeux numériques et traditionnels quant à

       l’analyse des discours développés par le jeu

       la rhétorique des images intégrées dans les jeux

       l’évolution des valeurs portées par les jeux au cours du temps

       l’étude des visions du monde véhiculées par les jeux

       l’analyse des relations existantes entre sport / e-sport

       etc.

 

  1. Logiques de conception, de réception, publics.

Il s’agira notamment de s’intéresser ici au cadre de développement d’un jeu et à ses publics (ceux visés, ou imaginés, lors de la phase de conception, ceux qui pratiquent, etc.). Quelles sont les spécificités et similarités entre la conception et l’acceptation de jeux traditionnels et des jeux numériques ? Qu’est-ce qui change radicalement dans le processus de conception d’un jeu numérique vis-à-vis d’un jeu traditionnel ? Leurs publics sont-ils appréhendés de la même manière ? Ces deux grandes catégories de jeux sont-elles reçues de façon équivalente ? Comment leurs contraintes éditoriales et commerciales particulières structurent les contenus ? Les communications de cette thématique pourront ainsi aborder sur les liens et divergences que nourrissent jeux traditionnels et jeux numériques concernant,

       le processus de conception

       les modalités de réception et d’appropriation

       les catégories d’usage ou socioculturelles des joueurs

       les contraintes éditoriales et commerciales

       etc.

 

  1. Application et détournements de jeux

Qu’il s’agisse de jeux traditionnels ou de jeux numériques, les phénomènes ludiques ont toujours trouvé des mises en application dans des secteurs multiples. Mais le détournement d’un jeu numérique est-il plus efficace que celui d’un jeu traditionnel? Dans le cadre d’une application sérieuse, quand doit-on transposer un jeu traditionnel sous une forme numérique ou vice versa ? Dans l’un ou l’autre cas d’adaptation, quels sont les avantages à en tirer, les faiblesses à prendre en considération ? Les communications de cette thématique proposeront de faire le point sur les apports, les échecs, les réussites du passage du jeu traditionnel au jeu numérique lorsqu’il s’agit de les mettre au service d’un secteur tiers. On pourra entre autres s’intéresser à

       l’aide à l’acquisition de connaissances et la décision stratégique

       la création et l’innovation

       l’aide à la médiation et à la remédiation

       l’aide à la communication et à la promotion

       l’enseignement et la formation

etc.

 

Conférencier invité : Espen Aarseth, chercheur, Center for computer games research (IT University, Copenhague).

Nous aurons la chance d’accueillir en tant que conférencier invité Espen Aarseth. Espen Aarseth est un chercheur de référence sur le plan international dans le champ des game studies. Il est co-fondateur et responsable éditorial de la revue GameStudies.org – première revue internationale intégralement consacrée aux jeux numériques –, il est également auteur de l’ouvrage Cybertext : Perspective on ergodic littérature (Johns Hopkins UP, 1997) qui fut pionnier dans l’analyse de la littérature numérique et dans l’approche comparative des jeux vidéo vis-à-vis des autres formes d’expression.

Processus de sélection

Le colloque aura lieu les 26, 27 et 28 novembre 2014 à Nancy.

Les propositions de communication sont attendues pour le 15 avril 2014. Elles devront parvenir sous la forme d’un résumé de 5000 à 6000 signes (espaces non compris, hors bibliographie), précisant le cadre théorique, la méthodologie et le terrain d’étude. Chaque proposition indiquera en outre les noms, prénom, statut et institution de rattachement des communicants.

Les propositions sont à envoyer à l’adresse suivante :

stephane.goria@univ-lorraine.fr et sebastien.genvo@gmail.com

Les propositions seront évaluées anonymement par le comité scientifique du colloque (réponse courant juin 2014).

Les auteurs retenus auront la possibilité de transmettre leur texte complet qui fera l’objet d’une évaluation en « double aveugle » afin d’être publié. Une publication sous la forme d’un numéro spécial de la revue en ligne Sciencesdujeu.org fera suite au colloque pour les propositions en français, tandis que les propositions retenue en anglais seront publiés dans un numéro spécial de la revue en ligne Kinephanos.ca.

Les langues de communication sont le français et l’anglais.

Bibliographie

Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.

Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.

Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.

Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.

Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.

Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.

Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.

Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.

Schädler Ulrich (2007) Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société; Slatkine, Genève, 222 p.

Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.

Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

 

Comité d’Organisation

David Buchheit (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Delphine Buzy (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Victor Cayres (Université fédérale de Bahia),

Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Sébastien Genvo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Stéphane Goria (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Catherine Kellner (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Josette LINDER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Alain MULLER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Pauline Thévenot (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),

Vincent Thomas (Université de Lorraine, Laboratoire LORIA).

 

Comité scientifique

Espen AARSETH, Chercheur à l’Université IT de Copenhague, Danemark,

Lynn ALVES, Professeur à l’Université d’État de Bahia, Brésil,

Alexis BLANCHET, Maître de Conférences à l’Université de Paris III, France,

Vincent BERRY, Maître de Conférences à l’Université de Paris XIII, France,

Gilles BROUGERE, Professeur à l’Université de Paris XIII, France,

Sébastien GENVO (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Bertrand GERVAIS, Professeur associé à l’Université du Québec à Montréal, Canada,

Stéphane GORIA (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Catherine KELLNER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,

Pascaline LORENTZ, Docteur en post doctorat, Université de Masaryk, République Tchèque,

Franz MÄYRA, Professeur associé à l’Université de Tampere, Finlande,

Luís Carlos PETRY, Professeur à l’Université Pontificale Catholique de São Paulo, Brésil,

Patrick SHMOLL, Ingénieur de recherche au CNRS, France,

Brigitte SIMONNOT, Professeur à l’Université de Lorraine, France,

Olli SOTAMAA, Chercheur à l’université de Tampere, Finlande,

Catarina SANT’ANNA, Professeur à l’Université Fédéral de Bahia, Brésil,

Hovig TER MINASSIAN, Maître de Conférences à l’Université François Rabelais de Tours, France.

 

 

Call for papers

International Conference

From « Traditional » Games to Digital Games

26, 27 & 28 November 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

University of Lorraine, CREM (Centre for Research on Mediation)

 

Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.

In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive).

1. Adapting games: complementarities and structural or thematic differences

Since the first computers were introduced, traditional games have consistently been adapted (scrabble, chess, card games, pinball machines, etc.), it is not uncommon today to see reverse adaptation (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). In a way or another, these adaptations bring forth the issue of processes shaping the rules, but also the issue of fictional universes in order to take into account the specificities of the support. We will consider in particular:

       similarities or dissimilarities of entertaining mechanisms of interactions through an adaptation,

       shaping of temporal aspects of the game (time, time management, representation of time , etc.)

       management of spatial aspects (space representation, playground)

       different types of universes games make reference to, as well as the singularity of their formatting depending on the support,

       narrative mechanisms implemented

       changes to accompanying sounds or music in the games

 

2. Paratexts and paraliterature in games

In the digital game, just like in the traditional game, the paratext occupies a central place in the (aesthetic, cognitive) apprehension of the object. The notion of paratext should be understood in the broad sense, covering for example, arcade cabinets, box illustrations for video games, but also manuals and rule books, publications (amateur or professional), or even novels derived from entertaining universes. What is the result of connecting video games’ paratext to more traditional games? We shall therefore particularly focus on the following:

       games as a literary subcategory (rule book of a game, novels from a game, strategic analysis book of a game and its gameplay, etc. . )

       analysis of specialized press (magazines and newspapers targeting a certain category of games)

       objects with a speech on the game (game boxes, rules and game support, goodies, websites, forums, etc. )

       promotional communication of games

       etc.

 

3. Values ​​and rhetoric of games

From traditional to digital games (or vice versa), what are the continuities and changes made ​​in terms of rhetoric and values? If the notion of procedural rhetoric is common in the analysis of the transmission of a speech about the world through the video game, is it transposable as such for non-digital games? These questions encourage exploring the similarities and differences of digital and traditional games on:

       analysis of the speech developed by game

       rhetoric of pictures embedded in games

       evolution of values ​​proposed by games over time

       study of worldviews conveyed by games

       analysis of the existing relationships between sports and e- sports,

       etc.

 

4. Design logic, play logic, public

It relates to the organization of the game development and its public (those ones that are mentioned, or imagined, during the design phase, those who practice, etc). What are the features and the similarities between the design and the acceptance of traditional games and digital games? What are the radical changes in the process of designing a digital game vs another kind of game? Is their public apprehended the same way? Are these two broad categories of games received in an equivalent manner? How do their specific editorial and commercial constraints structure their content? Proposals on these topics will explore the connections and the differences that define traditional games as well as digital games regarding:

       the design process

       reception and appropriation approaches

       game categories and sociocultural categories of players

       editorial and commercial constraints

       etc.

 

5. Application and game diversions

With respect to traditional as well as in digital games, entertaining events have always been implemented in multiple sectors. But is the feature creep of a digital game more efficient than the misappropriation of a traditional game? In the context of a serious application, when should a traditional game be implemented in digital format or vice versa? In either case of adaptation, what are the benefits or the drawbacks to consider? Proposals on this theme should aim at determining contributions, failures, successes in the transition from traditional games to digital games, when we use it for another function than leisure. We can focus on:

       support to acquisition of knowledge and strategic decision making

       creation and innovation

       support to mediation and remediation

       support to communication and promotion

       education and training

       etc.

 

Keynote speaker: Espen AARSETH, Principal Researcher, Center for Computer Games Research (IT University, Copenhagen).

We are happy to announce Espen Aarseth as keynote speaker during the conference. Espen Aarseth is an international reference in the field of game studies. He is co-founder and chief editor of the GameStudies.org journal; the first international journal devoted entirely to digital games. He is also author of Cybertext: Perspectives on ergodic literature (Johns Hopkins UP, 1997), he was a pioneer in analysis of digital literature and the comparative approach between video games and other forms of expression.

 

 

Selection Process

The conference will be held on Nancy on 26, 27 & 28 November 2014, in Nancy.

Proposals are expected by 15 April 2014. They must be sent in the form of an abstract of 5000-6000 typefaces (without spaces, excluding bibliography), specifying the conceptual framework, methodology and the field of study. Each proposal shall also indicate the last name, the first name, the status and the institution the author is affiliated to.

 

Proposals should be sent to:

Stephane.goria@univ-lorraine.fr and sebastien.genvo@gmail.com

 

Proposals will be anonymously assessed by the scientific committee (notification of acceptance June 2014).

The selected authors will have the possibility to submit their full-text that will be “double blind” assessed for publication. A publication as a special issue of Kinephanos.ca, online journal, will follow after the conference for the proposals in english. For the proposals in French, a publication as a special issue of Sciencesdujeu.org, online journal, will follow after the conference.

Conference languages ​​are French and English.

 

 

 

Bibliography

Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.

Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.

Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.

Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.

Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.

Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.

Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.

Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.

Schädler Ulrich (2007), Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, Genève, 222 p.

Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.

Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

 

Organizing Committee

 

David Buchheit (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Delphine Buzy (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Victor Cayres (Federal University of Bahia),

Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Sébastien Genvo (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Stéphane Goria (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Catherine Kellner (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Josette LINDER (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Alain MULLER (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Pauline Thévenot (Université de Lorraine, CREM laboratory),

Vincent Thomas (Université de Lorraine, LORIA laboratory).

 

Scientific comity

Espen AARSETH, Principal researcher, IT University of Copenhagen, Denmark,

Lynn ALVES, Professor, State university of Bahia, Brasil,

Alexis BLANCHET, Professor, University of Paris III, France,

Vincent BERRY, Professor, University of Paris XIII, France,

Gilles BROUGERE, Professor, University of Paris XIII, France,

Sébastien GENVO, Professor, Université de Lorraine, France,

Bertrand GERVAIS, Professor, Université du Québec à Montréal, Canada,

Stéphane GORIA, Professor, Université de Lorraine, France,

Catherine KELLNER, Professor, Université de Lorraine, France,

Pascaline LORENTZ, postdoctoral fellow, Masaryk University, Czech Republic,

Franz MÄYRA, Professor, University of Tampere, Finland,

Luís Carlos PETRY, Professor, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brasil,

Patrick SHMOLL, Researcher, CNRS (National Center for Scientific Research), France,

Brigitte SIMONNOT, Professor, Université de Lorraine, France,

Olli SOTAMAA, Researcher, University of Tampere, Finland,

Catarina SANT’ANNA, Professor, State university of Bahia, Brasil,

Hovig TER MINASSIAN, Professor, Université François Rabelais of Tours, France.

CFP: Sherlock Collection of Essays 1st June 2013

CFP

Sherlock Collection of Essays 1st June 2013

contact email:
Nadine.Farghaly@gmx.net

Sherlock Holmes and Dr. Watson are one of the best known couples in Literature. Since Arthur Canon Doyle first published his famous detective stories in 1887, with his work covering the years 1880 until 1914 when Sherlock Holmes and Dr. Watson finally retired to the countryside, these stories have not lost any of their charm. Frequent adaptations in both the book world and the movie world have demonstrated that the famous detective has neither lost his charm nor his appeal. Different adaptations have added different layers to the Sherlock Holmes universe. While Robert Downey Jr.’s Sherlock brought a sexy playfulness to the screen, Benedict Cumberbatch’s Sherlock made his social ineptness as well as his disabilities more prominent. The same can be said for the different John Watsons. Jude Law, added a very sophisticated Watson while Martin Freeman’s Watson is a down to earth, broke, Afghanistan war veteran who suffers from PTSD. The female characters of these adaptations are also more than worthy of a thorough analysis; the recent BBC version features Irene Adler as a dominatrix. All of these different versions show very distinctive advantages and challenges, as well as they demonstrate different views/takes on sexuality. BBC’s Sherlock has been given the moniker The Virgin while Ritchie’s Sherlock obviously has a promiscuous side.

The CBS adaptation titled Elementary adds another layer of discourse to the Sherlock Holmes discussion. In this version of the famous detective stories John Watson has been transformed into Jane Watson. Here, Holmes is a former consultant to Scotland Yard whose drug addiction brings him to a rehabilitation centre in NYC. Post-rehab, Holmes moves in with a “sober companion” in Brooklyn, Joan Watson, a “former surgeon who lost her medical license after a patient died while consulting with the NYPD.” The series is already highly awaited by critics and fans alike since the gender change is something that, while it has been attempted before, never worked successfully. And while not much can be said about this series at this point, it will be necessary to analyse it thoroughly. The gender politics implemented in this show alone will be a reason to review it.

Another aspect that is not too underestimated and highlights the audiences’ interests into this fandom is the I Believe in Sherlock Holmes movement inspired by the BBC Sherlock Season Two Finale. Although it is unclear whether or not the movement was started by the BBC or by fans, it does not really matter in the end. Thousands of fans are participating in the movement, and there seems to be no end in sight; demonstrating a high kinship and connection to Sherlock Holmes and his sidekick.

This collection will strongly focus on the gender politics that have been assigned over the last three years to the different Sherlock Holmes adaptations.

The following categories suggest possibilities but are by no means exhaustive:
• Fandom and/or Reception
• Transformation and/or Adaptation
• Gender
• Race
• Sexuality
• Romance and Desire
• Power
• Monstrosity
• Heroism
• Villainy
• Identify
• Visual Style and practices

What to Send:

300 – 500 word abstracts (or complete articles, if available) and CVs should be submitted by June 1, 2013. If an abstract is accepted for the collection, a full draft of the essay (5000 – 8000 words) will be required by December 1, 2013.

Abstracts and final articles should be submitted to: Nadine.Farghaly@gmx.netreceipt of the abstracts will be send within one week. In case you do not receive an email, please resend your proposal.