Appel : Du rétro au néo

Appel à contribution

Recherches en communication

Du rétro au néo, entre nostalgie et réinvention. Objets en mouvement !

Numéro coordonné par Sarah Sepulchre et Sébastien Fevry (Université catholique de Louvain).

image : Retour vers le retro émission web sur le rétrogaming!

Les 8 et 9 décembre 2016, le Groupe interdisciplinaire de recherches sur les cultures et les arts en mouvement (Gircam, ILC, UCL) a organisé le colloque Du rétro au néo, entre nostalgie et réinvention. Objets en mouvement ! Suite à la richesse des communications et des débats qui ont eu lieu lors de cet événement nous avons décidé de monter un numéro sur cette thématique au sein de la revue Recherches en communication.

En ces temps de dématérialisation, à l’heure du tout virtuel, il semblerait que nous assistions à un retour des objets du passé. Des mots, des modes et des usages culturels confirment le phénomène : vintage, reboot, remake, remastering, vinyle, polaroïd, rétro, néo, customisation, sépia… Récemment, un magazine féminin consacrait l’un de ses articles à l’art oublié du diorama. En 2011, le journaliste et théoricien anglais Simon Reynolds signait déjà un ouvrage intitulé Rétromania montrant comment la culture musicale contemporaine se tournait désormais essentiellement vers le passé…

Face à cette constellation de phénomènes, il semble important Continuer la lecture de Appel : Du rétro au néo

Novellisations pour la jeunesse

Les novellisations pour la jeunesse : nouvelles perspectives transmédiatiques sur le roman pour la jeunesse

Appel à communications, Colloque international :

10-11 mai 2018 – Louvain-la-Neuve

La question de l’adaptation ouvre un champ d’investigations déjà largement arpenté par les chercheurs en littérature de jeunesse. Cependant, un corpus d’adaptations, aux proportions massives dans l’édition contemporaine, reste peu fréquenté par eux : celui des novellisations pour la jeunesse.

Par « novellisation » (ou « novélisation »), on entend la transposition en nouvelle ou en roman d’une œuvre apparue dans un média non littéraire, qu’il s’agisse déjà d’une adaptation ou bien d’une œuvre originale. Il s’agit de textes littéraires, avec ou sans illustrations, qui paraissent dans des formats variables : livre de poche, album, magazine, Web, etc. On en trouve, à destination des enfants, dès les origines de l’ère médiatique, mais le phénomène éditorial atteint aujourd’hui des proportions jamais vues.

Ce colloque fournira la première occasion de travailler spécifiquement sur ces novellisations, prises au sens large, c’est-à-dire les adaptations transmédiatiques depuis divers médias (autres

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Appel : Pairs adolescents

Appel à communication du deuxième numéro de la Revue de Socio-Anthropologie de l’Adolescence (RSAA) :

« Les pairs »

Proposition de résumé : 30 avril 2017

Remise des articles complets : 1er septembre 2017

Publication des articles : 30 janvier 2018

Qui sont les pairs ?

Les études sur l’adolescence font appel régulièrement la notion de «pairs ». Le deuxième numéro de la Revue de Socio-Anthropologie de l’Adolescence (RSAA) a pour objectif de clarifier ce que les chercheur-e-s entendent lorsqu’ils parlent des pairs. Qui sont-ils ? Quelle place ont-ils dans la vie des adolescent-e-s ? Quelles fonctions remplissent-ils ? Derrière l’apparence d’une homogénéité se cache-t-il une diversité des groupes de pairs ? Une diversité des rôles joués par chacun au sein du groupe ? Comment et pourquoi ces groupes de pairs sont-ils mobilisés par les auteur-e-s pour saisir les expériences juvéniles ?

Les pairs comme alternative à la famille

L’un des paradigmes fondamentaux des études sur l’adolescence contemporaine repose sur la mise en tension de la socialisation primaire et de la socialisation secondaire. Selon Pierre Bourdieu (1979), la socialisation primaire au sein de la famille entraîne des acquisitions stables, mais nous savons que la socialisation secondaire prend une place de plus en plus significative au cours de l’adolescence par le biais des diverses institutions de socialisation et plus précisément par l’intégration du jeune dans différents cadre de la vie sociale. Or, les mutations culturelles de ces dernières décennies ont transformé le processus de socialisation : les jeunes ne sont plus des agents passifs qui subissent une socialisation imposée de manière unilatérale par les aînés ou les institutions (Dubar, 2000). La socialisation contemporaine devient alors l’écho d’un processus d’individuation où chacun expérimente et définit son chemin avec un souci constant d’authenticité et d’unicité. Dans ce contexte, la socialisation devient – peut-être davantage qu’auparavant – un processus qui se poursuit sans cesse et pendant lequel le temps accordé à la famille tend à diminuer au profit des «relations choisies » (Poirier & Lavoie, 2006, p. 7). Continuer la lecture de Appel : Pairs adolescents

Appel : Madeleines vidéoludiques

Appel à témoignages : « Souvenirs Heureux et Madeleines Vidéoludiques » – pour Les Chroniques Vidéoludiques

http://www.chroniquesvideoludiques.com/

Lorsque Nathan Drake (Uncharted 4) dépose le dossier d’une épave assis à son bureau dans son grenier, les joueurs peuvent ressentir une certaine nostalgie exprimé par ce personnage. Cette nostalgie fait référence aux souvenirs qu’il a de ses aventures passées. En se levant, les joueuses et joueurs peuvent alors contrôler Nathan et explorer son grenier. On peut interagir avec des objets qui se trouvent être des secrets des précédents opus de la série. Le message est ici très clair. Le game design aligne les souvenirs de Nathan avec ceux du joueur. On retrouve dans cette séquence ce qu’a pu ressentir Proust en croquant dans ses si célèbres madeleines​ : un objet, de la vie, déclenche avec émotion un souvenir d’un moment vécu. Ce qui nous intéresse avec cette séquence d’Uncharted, c’est la façon dont les développeurs se sont saisi de ce moment pour illustrer le souvenir d’expériences vidéoludiques passées. Le premier objet que l’on peut ramasser dans ce grenier est une pièce en or, la même pièce que le joueur trouve dans la première aventure de Nathan Drake. Mieux, il s’agit du premier secret à découvrir du jeu.

Le lien que suscite le jeu est alors extrêmement fort. En alignant les souvenirs de Drake à ceux des joueurs, au bon moment, le game design suscite immédiatement une relation très fort entre le joueur, son avatar et les aventures communes, vécues ensemble. Mais ce n’est pas tout, lorsque le joueur saisi les différents objets, il ressent alors lui-aussi cette nostalgie d’un moment heureux passé. C’est avec ce type d’exemples que l’on peut rapprocher ou plutôt intégrer le game design dans la grande famille de l’emotion design (pour reprendre la pensée de Miguel Sicart). Ce sont ces émotions à propos des souvenirs qui nous intéresseront dans ce premier appel à contribution pour la Revue LCV. Continuer la lecture de Appel : Madeleines vidéoludiques

Parution : Emerveillement littéraire

De l’émerveillement dans les littératures poétiques et narratives des XIXe et XXe siècles, sous la dir. de Julie Anselmini et Marie-Hélène Boblet, Grenoble, ELLUG

Depuis l’étude magistrale de Mickael Edwards, De l’émerveillement, qui promouvait l’irréductible capacité de découverte, d’étonnement et d’enthousiasme qui fonde notre culture depuis la philosophie platonicienne, il importait de révéler la persistance de cette humeur et de ce moteur, souvent passés sous silence par la modernité. À côté du désenchantement, de la crise des valeurs et de la nostalgie du sacré qui irriguent largement la littérature d’après la Révolution, du romantisme à la fin du xixe siècle, à côté de la mélancolie et du soupçon qui ont caractérisé le xxe siècle, certaines œuvres expriment pourtant le sens profane du miracle, le don de la surprise ou la révélation de l’épiphanie, et l’émerveillement, processus affectif et cognitif complexe, nourrit dans la modernité aussi bien le récit que la poésie.

L’expérience de l’émerveillement, son expression et sa Continuer la lecture de Parution : Emerveillement littéraire

Appel : Espaces clos dans l’imaginaire

« Voyages intérieurs et espaces clos dans les domaines de l’imaginaire (littérature, cinéma, transmédias), XIX-XXIème siècle »

Appel à communications

4-5-6 octobre 2017

Salle Ausone, Librairie Mollat, Bordeaux ; Salle Jean Bordes, Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine (Pessac) ;Maison de la Recherche, Université Bordeaux-Montaigne (Pessac)

Image : Affiche du Festival du Film Fantastique de Gérardmer 2016

Tantôt morphique, tantôt métaphorique, le recours à la notion d’espace en littérature est pratique courante. Ce fait s’explique, entre autres, par la prédisposition du langage spatial à pouvoir s’ériger en un métalangage capable de parler de toute autre chose que de l’espace. Si la théorie littéraire a été longtemps dévouée à la dimension temporelle du récit, Mikhaïl Bakhtine et Youri Lotman ont démontré que les structures spatiales du monde fictionnel sont fondamentales à la production du sens. Ce colloque s’intéresse aux différentes dimensions des univers clos, des espaces fermés dans les productions artistiques de l’imaginaire, tant dans les œuvres littéraires que cinématographiques ou transmédiatiques (séries, jeux vidéo, jeux de rôles, bande dessinée). Une des spécificités de la Continuer la lecture de Appel : Espaces clos dans l’imaginaire

Parution : Marges du jeu

Sciences du jeu n°7 : Marges du jeu

 

 

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

 

https://sdj.revues.org/755

Appel : JdR engagé ?

« Jeu de rôle : engagements et  résistances »

co-organisé par Danièle André (Université de La Rochelle), Vincent Berry (Université de Paris 13) et Alban Quadrat (INRIA).

Université de Paris XIII du 16 au 18 juin 2017

date limite de proposition : 31 mars 2017.

 

En 1974, un jeu de société intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions Tactical Studies Rules (TSR) sous la plume de Gary Gygax et Dave Arneson. Ce jeu, puisant ses sources dans les jeux de guerre (wargames), les jeux historiques avec figurines et les jeux de négociation, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais). Cette nouvelle forme de jeux de société, permettant aux joueurs de créer collectivement une fiction orale à travers l’interprétation de personnages fictifs grâce à un système de contraintes définies par des règles, allait rapidement conquérir une jeunesse occidentale avide d’aventures imaginaires, puis entrer dans la culture populaire. 
 
Les communications pourront aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) dans lesquelles les notions d’engagement et de résistances se déclinent sous diverses formes :
 
– A quoi sommes-nous engagés lors d’une partie de jeu de rôle ? Quelles sont les formes de résistances de la part des joueurs ? Quelles ont été les évolutions depuis 1974 ?
On pourra étudier comment et jusqu’à quel point les joueurs s’investissent dans les personnages (“playing a role”, “roleplay”, investissement émotionnel, etc.) et dans l’évolution de la fiction, mais aussi les relations entre les joueurs et l’engagement du meneur de jeu et des joueurs sur le long terme (parties longues, campagnes), etc. De plus, on pourra s’intéresser au contrat social définissant les attentes collégiales des joueurs autour d’une table de jeu de rôle, au respect des règles de jeu (l’esprit ou la règle), aux prérogatives du meneur de jeu et à l’agentivité des joueurs, etc.

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